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从魔兽世界到Pokémon GO,怎样才能让你的产品也这么牛
2016-07-27 11:06:02
在6月火热的骄阳中,电影《魔兽》让游戏《魔兽世界》的粉丝们都更加躁动起来:内地上映7天,票房已经达到10.83亿,创造了引进片在内地影坛新记录。这一切都与《魔兽世界》的持续火热有紧密关系,从2004年到2010年,玩家花在该游戏中的小时数加起来约等于593万年,每个玩家平均每周在虚拟世界花掉17-22个小时,这相当于40小时的周工作时长的50%了。


7月6日《Pokémon GO》引爆全球。该游戏在美国市场推出后的短短几小时内,就成为应用商店里最具人气的应用。到7月8日,平均每位用户在该游戏上花费的时间约为43分钟23秒,远超其他手游及其他应用。


玩家在游戏中花费大量时间、并且艰苦卓绝地努力奋战着,但在现实世界中,当我们学习、家务、工作时,当我们面的商家的产品、营销活动时,我们却是这样的……


我们是否有可能,找出游戏中让人痴迷的根本原因,把孩子、家人、员工、用户变成玩家,让学生欲罢不能爱上学习,让员工欲罢不能爱上自己的工作,让家人欲罢不能爱上家务,让用户欲罢不能爱上商家的产品/营销活动?

那么我们先来聊一聊游戏这个磨人的小妖精吧。

游戏,让人痴迷的根本原因是什么呢?

游戏让人如此痴迷、欲罢不能的根本原因就在于——玩家能在游戏中体验乐趣。这里谈论的不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是玩家通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的全身心的幸福感。这种幸福感会激活大脑中的快乐中枢——多巴胺系统,让人产生上瘾的感觉。

所以,游戏让人痴迷的根本原因就是——让玩家产生全身心幸福感的深度乐趣!

游戏有4大决定性特征让玩家体验到全身心的幸福感:

1、目标:玩家努力达成的具体结果
2、规则:为玩家如何实现目标作出限制
3、反馈系统:告诉玩家离目标还有多远
4、自愿参加:自愿尝试克服种种不必要的障碍

游戏的4大特征,让玩家体验到全身心幸福感

1、游戏为玩家提供明确、可及的目标

每一款游戏都有非常明确的目标,而且目标还是玩家力所能及的。

例如俄罗斯方块,它的目标就是把落下来的方块尽快尽多消除掉,如果不是为了玩游戏玩家不需要做这种无聊的事情吧!

无论是简单的俄罗斯方块还是复杂的魔兽世界,无论玩家是菜鸟级还是骨灰级,玩家都可以选择适合自己的级别开始玩游戏。


2、游戏为玩家设置“有意义的”规则

①人生来既是懒惰的又是渴望解决问题的,当一个人面对的事情在他的挑战区,而不是舒适区或者恐慌区的时候,他就会选择勇敢接受挑战并且享受其中;否则的话,就不能激起他的兴趣。

游戏设计师会将游戏目标拆解为一个个的短期可及目标(挑战区),等到玩家完成这一短期目标后即可升级(舒适区),升级后又会面临着下一个短期可及的目标(挑战区),每一个目标都比前一个目标难一点儿,如此不断刺激玩家持续跟进和探索,让玩家始终处于跨越障碍的兴奋中、但又不会产生过度焦虑。

②一款精心设计的游戏,还会让玩家获得现实中难以实现的人生意义。意义是人类普遍渴望获得的东西,如果能在世界上留下更多自己的痕迹、获得自己所在群体的更多的敬畏,人们就会乐于投入其中。

游戏设计师设置一个宏伟的目标,让玩家投身于比自己升级更有意义的宏伟事业中。例如,让玩家标出“***除颤器”的位置,生命垂危的病人因这条信息而会获得更及时的施救机会;例如,挽救地球与外星人作战。

③玩家可以通过游戏获得积极的人际关系体验。

在游戏世界中,玩家可以与家人朋友相约一起玩对战游戏,从而享受到相隔两地却又紧密互动的社会关系;玩家可以在游戏中“一起各自玩儿”,即使不合作也不对抗,仅仅是在同一个场地各自玩游戏就可以了,哪怕最孤僻的人也能享受到社会交际;即使玩家已经从游戏中获胜,也可以通过帮助家人朋友而获得积极的人际关系。

在游戏世界中,克服障碍、不断升级的体验会让玩家产生强烈的自豪感,克服障碍的挑战性越强,最终目标越宏伟,自豪感会越强。通过医学专家的研究表明,上瘾最大的原因是自豪感。在游戏过程中,玩家还可以获得积极的人际关系体验,获得内心的满足感,弥补现实世界中的缺失,游戏又成为玩家上瘾的社交线索。


3、游戏为玩家提供“即时、无论胜负都愉悦”的反馈系统

在游戏的世界中,获胜仅仅是一刹那的事情,在获胜的那一刻也许就是玩家真正离开游戏的一刻(永远不会获胜的游戏除外)。所以,游戏设计的关键是,让玩家一直游走于频临失败的边缘、又有获胜希望的高峰体验中。游戏依靠即时反馈系统让玩家在沉浸在这种高峰体验中。

1)游戏的即时反馈系统通过点数、得分、级别(徽章)、进度条等形式来反应,同时游戏系统的图像、声音也是属于即时反馈系统。在游戏里,游戏本身就是奖励,这种即时反馈系统就是对玩家的奖励。以简单的俄罗斯方块为例,从视觉上,我们看到一排排的方块消失、分数不断上升;听觉上,我们不断听到“噗噗”的方块消失的声音;这些即时反馈系统让玩家***上腺素不断上升,越玩越上瘾。

2)游戏反馈系统的奥妙还在于“变量奖励机制”,也就是随机性。铁板钉钉、必然出现的奖赏,会让人产生适应性,人们会想要得到越来越大的奖励以避开无聊感。所以游戏中会设置一些随机性的惊喜奖赏,例如打怪成功后的奖赏不是惯常的分数,而是一箱子金币,这会促进玩家体内“快乐激素”多巴胺的分泌,让玩家更加专注于游戏中。

3)在精心设计的游戏里,失败不会让玩家失望,它会以一种特殊的方式让玩家开心、甚至产生乐观情绪,例如《超级猴子球2》中,玩家失败后猴子会哀嚎着旋转着从球道边缘进入空中,这让失败很有意思。合适的失败反馈也是一种奖励,它使玩家对自己接下来的成功更有把握。

即时反馈系统,让玩家体会到对游戏甚至对世界的深深地控制感,由此让自豪感更强烈的迸发出来。


4、游戏让玩家产生“全身心幸福感”而自愿参加

在游戏过程中,玩家不是必须参与的。玩家都是自愿来去的,并且是自愿尝试克服种种不必要的障碍的。

玩家通过克服障碍、获得内在奖励,从而获得全身心幸福感,这也就是积极心理学之父马丁·塞利格曼的幸福2.0的研究中提到的幸福5要素:积极情绪、专注、积极的人际关系、意义、成就。这种幸福感让玩家自愿参加到游戏中。


游戏化思维,正在改变着世界,成为互联网时代的新拐点

在”以用户体验为中心”的互联网大时代背景下,以前谁最先抓住了用户的刚性需求谁就更有可能成功;而现在互联网时代面临新拐点,谁占领了用户的“心情份额”,让用户尖叫、让用户快乐,谁就更有可能成功。游戏化思维,正在让商业&管理变得越来越有趣,让学习&生活愈来愈有趣。

1、神奇垃圾桶,让扔垃圾成为乐趣

案例介绍:在瑞典一家公园的垃圾桶(大众公司设计制作)与普通垃圾桶没有什么区别,但是当游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很神奇的声音:仿佛物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后砰的一声落地。游客的面部表情会从惊愕与疑惑变成惊喜的微笑。很多游客为了感受这种乐趣,竟然会四处找垃圾丢进去。

游戏化思维:1、目标:游客丢垃圾进入垃圾桶。2、规则:克服乱扔垃圾的习惯,只要把垃圾扔进垃圾桶就可以。3、反馈系统:扔垃圾后出现的“物体长时间坠落悬崖、之后的砰一声”的声音,就是这个神奇垃圾桶的即时反馈系统。4、自愿参加:游客因为扔垃圾的乐趣而产生积极情绪,从而自愿扔垃圾进入垃圾桶。

2、微信运动,让走路成为一种比拼的乐趣

案例介绍:微信运动,每天都会计算步数,并且当天清零。计算出来的步数显示在一个排行榜中,并且每天晚上会提醒用户当天的冠军,好友之间可以相互点赞,点赞实时通知用户。

游戏化思维:1、目标:促进用户多走路。2、规则:懒惰是人性本能,克服懒惰多做运动就是赢家;步数每天清零,避免了后入用户的挫败感;捐步数参与公益活动,促使用户的行为成为更宏大事业的一部分。3、反馈系统:每天更新的排行榜、冠军占领封面、点赞即时提醒。4、自愿参加:不少懒人都迈开了步子,只为排行榜前十名露一露脸。

3、知乎财务包子铺,让枯燥的财务知识有趣化

案例介绍:在知乎的金融财务类问题里,回答者常会用“包子铺”来代表最基础的一家企业,围绕它进行一系列通俗易懂的解释和演绎,将枯燥的财务问题化为接地气的包子铺故事,久而久之形成了独特的“包子铺文化”。《财务包子铺》小游戏正是脱胎于这系列回答,以此游戏推广《金钱有术》的书籍。

游戏化思维:1、目标:回答财务问题获胜。2、规则:既包含大信息量的财务知识、又有趣的回答财务知识,答对问题即闯关成功。3、反馈系统:闯关过程中有即时的提醒,通知玩家进入下一步还是游戏结束,即使游戏结束,也会有一段逗比的文字和图片,让玩家开心一下。4、自愿参加:3天时间里,《财务包子铺》游戏收获了 300 万次访问(含被封的2天),《金钱有术》成为亚马逊图书销售总榜冠军。


更多了解游戏化思维,有以下3个途径:1、请查看系列文章第一篇《TA曾经让人深恶痛绝,如今却让人欲罢不能爱上TA》,即《用游戏化思维做产品,想不火都难》;2、阅读相关书籍:《游戏化思维》、《游戏改变世界》、《反枯燥》,或你感兴趣的其他游戏化思维书籍;3、找到很牛的游戏行业从业人员请教、或者报名相关课程学习。

运用游戏化思维的注意事项

1、游戏化不是解决商业&管理、生活学习的核心问题的万能药,但却是提高商业&管理&学习效率、提高生活质量的催化剂。

2、在运用游戏化思维开发项目之前,必须明确两大问题,然后再围绕“游戏4大决定性特征”进行项目设计,会更加有的放矢。

1)明确商业&管理&学习&生活目标:这与游戏有4大决定性特征中的目标不同,那是玩家玩游戏的目标行为,而这里是企业的目标。比如,知乎财务包子铺中的商业目标就是:更广大的普通用户(非财务)了解自己的财务知识欠缺,从而愿意花钱买书去学习财务知识。

2)描述用户:目标用户是谁、他们在哪里、他们与企业是什么关系、他们的内外动机……另外,用户通常可以被分为几个细分人群,根据每一类人群的特征进行项目设计。比如,有些人喜欢玩家与玩家的对决,有些人喜欢单独作战,有些人则喜欢团队作战,有些人喜欢动手,有些人则喜欢动脑,根据这些细分人群的不同特征设计项目体系,确保不同用户群体都会被吸引进来。

游戏化思维,开创商业及管理的新蓝海!
游戏化思维,开创生活及学习的新模式!
游戏化思维,是互联网时代的新拐点!

原作者:徐颖
文章来源:品牌享
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