APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽
2024-02-22 14:40:33

来源 | 游戏新知

作者 | 权杖三

前段时间,Steam上的一款国产单机游戏《数字魅影:极限竞赛》(以下简称《数字魅影》)结束了一次小规模的测试(游戏的Demo版本目前已经上线Steam平台)——简单地说,这是一款赛博朋克题材的《哈迪斯》。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

这个试玩版本的完成度已经很高了,不过游戏新知在试玩之后还是感觉意犹未尽,于是找到了《数字魅影》的开发团队,与制作人Mark进行了一番交流。Mark很符合大部分玩家对「独立游戏制作人」的「刻板印象」:热爱游戏并且希望能为行业带来更加纯粹的好作品。

腾讯员工到独游制作人

在决定做独立游戏之前,Mark,以及《数字魅影》的主美和主程在腾讯做着相对稳定的工作。

他们三人曾在同一个项目组共事,在那个项目正式上线后(大约是2018年中),又各自被分配到了不同的岗位。「我去了王者世界项目组,主美去了一个目前还没有公开的项目,主程则因为工作加班太多选择了离职。」

随后时间到了2021年中,当时国内的游戏行业似乎处处都是机会。Mark等人本身也都属于热爱游戏的类型,对以商业成绩为主要目标的游戏项目也会有意见。

「当时我们觉得我们做的很多产品其实并没有用游戏本身的体验乐趣去吸引玩家。我印象比较深刻的一个例子就是我们做留存,发现只要让玩家首充了6块钱,数据就会特别好,那我们就想办法让他能去首充。」

统计学和心理学的确是很有效的商业化工具,但Mark还是不太愿意过多地使用它们。因此Mark选择以此前关系不错的三人为核心去做独立游戏。他通过个人关系辗转找到了杭州的一家公司,得到了对方的支持,在成都以子公司的形式组织起了一家工作室。

「当时我有机会和他们的老板直接沟通,聊下来之后感觉他是很想做事情、很想把游戏做好的。他跟我说了一句话最终让我决定与他们合作:我说我们从一个很稳定的大厂出来拉团队,假设我们第一款产品做失败了会怎么办?而他的回答是,做失败了无所谓,只要这个团队能一直沿着一个方向做,他就是愿意支持的。」

事实也正像这里所说的那样,《数字魅影》并不是一款一气呵成的作品。Mark一开始希望做一款国潮风、武侠主题的动作Roguelite手游。整个团队用了大约一年半的时间做出了一个早期版本,随后因为版号的原因在海外进行了一次测试,这时大概是2022年10月份。

测试的结果并不算很理想,东南亚以外的地区的买量成本极高,「获客成本超过了15美元」。这第一个项目可以说是失败了。

「最大的问题还是美术。」Mark总结道,「我们的主美有超过10年的经验,他是3D美术出身,对画面的动态表现是非常专业的。但是我们的团队整体上还是存在短板,最后无论是风格还是表现力都做得相对较差,在东南亚还能有一些用户比较喜欢,但是放在欧美或者其他地方,玩家就会觉得这个游戏完全没有吸引力,有玩家评论说是看起来像一个10年前的游戏。」

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

这其实也是个资源的问题。Mark的团队起初还有另一个关系不错的美术大佬作为成员备选,但很难开出一个双方都满意的薪资。「我们还考虑过让他私底下来帮忙,不过他也有自己的工作,这件事也很难落地。」

「第一款产品失败的原因主要还是我的问题。因为我之前一直在大厂(3年网易3年腾讯),所以那时一直以为策划/制作人只需要提需求,只需要想好怎么样的设计才是最好的,然后去推进就能做完。而这第一个教训就是你不能以自己的设计来评估一个产品,你要考虑到团队的能力。我们当时还找了一个做2D概念设计的美术同学,跟他磨合了很长很长时间,但是一直都达不到预期——我们不能先有一个明确想做的东西,然后找人去做;而是先尝试去找人,然后大家一起商量你擅长做什么、团队擅长做什么,然后再定一个大家能一起做好的目标。」

另外Mark也承认,第一个项目本身在商业化层面也有所欠缺,「一开始想做手游是觉得对玩家来说,PC游戏机会成本比较高,而手机游戏可以利用碎片化时间游玩。当时的玩法设计本身也有些拉扯,内容产能也有所不足。所以当时稳妥考虑就先不商业化——这会是个紧接着美术出现的难题,其实当时也没有办法解决。」

于是团队只能将现有的作品推倒重来。国内的发行情况难以预测,那就考虑国际化市场。而Mark的团队恰好在这个时候找到了一位非常擅长赛博朋克题材的美术,整个团队经过讨论,在2023年春节之后正式开始了《数字魅影》这个项目。

「当时团队有些迷茫甚至精神内耗,决心去做PC游戏也能让团队卸掉一些不必要的包袱、更多聚焦于游戏具体的玩法设计。虽然压力也确实因此变大了,从角色到怪物到关卡再到养成线等设定全部都要逐步重做,之前一年半留下来的东西可能就是编辑器以及配置表等工具层面的内容,也就是说游戏实体内容全都是重做的。」

从结果来看,吸取经验后的团队也成功地将压力转化为了动力。「从去年春节到现在,我是明显地感觉到团队的效率要比之前好很多的。」

Mark的团队规模也随着开发的进程起起落落。2021年中刚开始做手游版本时,团队由一开始的三个人逐步增加到了接近40人;到了2022年底,游戏在海外表现不佳,团队规模缩减到了20人左右;随后确定了新方向后做了三个月,大家感觉这个项目状况还可以,就又陆陆续续将团队扩充到了30人。

从体验出发,循序渐进的设计

有了之前的经验以及工具积累,《数字魅影》开发了一年就达到了比较高的完成度。并且,Mark不希望自己的作品必须得利用人性的弱点来留住玩家,所以他们选择了一步步优化游戏性的设计思路。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

正如文章开头所说,《数字魅影》很像是一款赛博朋克主题的《哈迪斯》。玩家挑战的关卡是一场名为「突破秀」的真人秀节目,在逐步挑战的过程中会获得遗物和不同公司赞助的驱动作为随机BUFF,而观众的点赞则是可以用来消费的货币。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

但是它又「理所应当地」有一些不一样的地方,用Mark的话来说就是,「当时市面上最成功的同类作品就是《哈迪斯》,所以我们大家都有深入体验这个作品。而我们做《数字魅影》主要还是想解决我们自己玩《哈迪斯》时的一些痛点。」

例如《哈迪斯》中,玩家只能提前看到下一层关卡的预计奖励,《数字魅影》就改用了类似《杀戮尖塔》的分阶段有向分层图关卡地图;大幅影响游戏玩法的「双重祝福」过于随机且难以控制,《数字魅影》就创新设计了「驱动聚合」功能:玩家可以用特定的方式组合已经获得的驱动,获得固定且强力的BUFF效果。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

对于Mark来说,这些设计是为了尽量减少游戏随机性太强带来的负面体验:水平足够高的玩家在看到随机生成的关卡地图时就可以规划出一条符合自身喜好或是更优的路线。同时游戏仍然具备足够的随机性,玩家依旧需要根据实际情况随机应变,选择最优解。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

Mark认为,《哈迪斯》减少玩家挫败感的主要方法是增加了大量的对话文本,玩家即使不断地失败和重复,也会有动力去再次尝试——但这套方法对那些不太感冒游戏剧情或是希腊神话的玩家来说作用相对会较小。相比之下《数字魅影》的思路就比较务实,绝大部分目的都通过玩法设计来实现。

比如说,Mark将《数字魅影》的故事剧情拆分到了六个不同的难度,在他看来,循序渐进的难度能让玩家在游玩前期就有更高的通关几率,并且能在一段时间内不断地让玩家产生挑战感与成就感。而在游戏的这些内容被消耗得差不多之后,就轮到养成系统发力了——目前《数字魅影》提供了增加属性的「操作系统」、提供额外技能机制选择的「武器改造」、需要不断刷取装备词条的「义体武装」。在玩家熟悉了游戏的基本玩法后,《数字魅影》变成了一款刷刷刷游戏。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

「我们测试的时候发现,喜欢刷刷刷的玩家对我们这个游戏的满意度都是非常高的,而纯粹喜欢随机Rogue类玩法的玩家满意度也不低。目前我们这个产品已经做得差不多了,回过头来看,虽然我们的初衷可能并不是让游戏变成这个样子,但是我们一个个问题解决并推进下去,就变成了目前我们看到的心态,我觉得这也是逻辑自洽并且合理的。」

顺着这个逻辑继续推演下去,我很自然地问了Mark「下一个」问题:「如果把刷刷刷的要素加入到了Roguelite游戏,它应该就会需要一个End Game的挑战?」

Mark也有想过这个问题,他计划在游戏的六个难度后再增加一个具有挑战性质的无尽模式;此外游戏还支持多人游玩,测试版本给我们提供了10级不同的难度,并且在单局内玩家还可以自行给难度「加码」。

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

《数字魅影》的多人模式设计也符合刚才提到的「循序渐进」过程。「做多人的初衷其实并没有想得那么清楚,当时最初的想法是(第一个项目失败时)希望团队里负责服务器的同学不要被裁。而从玩法设计上来讲,多人体验其实是现在的Rogue类游戏比较欠缺的——组队的Rogue类游戏其实并没有多少人做过,也是我们想做的。举个例子,比如一个玩家可以获得死亡时给队友增加伤害的BUFF,而另一个玩家获得了加快复活队友速度的BUFF,这就有了一些单人模式没有的体验。」

「并且,我们主创人员的成长经历里都有许多这种组队联机的游戏,所以大家也都非常喜欢这些玩法,这也是我们做多人模式的一个原因。」

结语

采访的最后,Mark说出了他对自己的项目的期望:「我觉得游戏其实应该是一个纽带,把投资人、研发、发行以及玩家聚集在了一起。现在有些相关联的人,有些玩家其实并没有获得太高的价值。我希望我做的产品能让大家都能获得价值,并且这个价值的分配是相对合理的。」

「我们也在想各种办法让玩家在这个游戏里获得更多的价值。例如我们在测试时征集玩家的故事并写到义体装备上,就是希望游戏里能充满玩家的故事,或是让玩家能在里面获得价值感。」

离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽

游戏新知
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
游戏新知
游戏新知
发表文章331
游戏产业媒体 (●\\\\\\\'◡\\\\\\\'●)
确认要消耗 羽毛购买
离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接