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转型开放世界 ,CAPCOM是飘了还是悟了?
2024-04-15 14:33:36

来源:游戏智库

最近,卡普空放出消息,经过《龙之信条2》的尝试,新版RE引擎开发的《生化危机9》和《怪物猎人:荒野》将会是开放世界类型游戏,这在“罐头游戏”饱受批评的当下,引起了玩家群体的热议。

转型开放世界 ,CAPCOM是飘了还是悟了?

其中“怪猎”改成开放世界无可厚非,毕竟在2016年公布《怪物猎人:世界》时,就有不少玩家发现了卡普空预告片和发布会上的含糊其词,期待游戏成为其标题中的“世界”。

实际上,在“世界”发售后,我们可以发现每个区域与基地村子相连的通道,确有打造成一张大地图的想法。更多的玩家对此表现出的是失望,原因也很简单,开放世界构架与怪猎广受好评的动物生态、追猎、轻剧情重自由度等设计完全契合,而至今始终没能实现愿景,可能正如卡普空发言中所说的,系RE引擎的性能所致,“世界”是当时首次将RE引擎运用到《生化危机》以外的游戏中,而众所周知,“生化”系列几乎都发生在密闭线性的小场景中,怪物数量和NPC数量都可以控制在10位数以内。

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有玩家将“世界”的地图拼接到一起

而谈起《生化危机》也将变成一款开放世界游戏,则就变成了一个“大逆不道”的反叛了。尽管生化系列有着丰富的“创新”经历,无论在摄像机视角、战斗节奏、背景设定上都曾经过大幅度的自我革新,却始终没有放弃线性流程下的冒险故事,制作人也一再强调,“生化”系列优良传统就是革新本身,但这次的改动是前所未有地划到了系列的大动脉。

在丧尸末世下的生存恐怖动作游戏,玩家在游戏中的行动始终是受限的,不够用的子弹、过不去的铁门、用一个少一个的开锁钥匙和需要取舍的升级资源。在高评价分的挑战中,甚至通关时长和存档次数也是有限的。变成开放世界游戏后,这些限制将大幅削弱,诚然不少沙盒类型的生存模拟游戏也可以做到资源不足带来的紧张感,但从大战之前必有补给的合理消耗品,转变成锱铢必尽屯粮屯枪的仓鼠心理,其中的角色代入感完全不同。

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而业界也不乏这样的尝试,《生化危机》之父三上真司在离开卡普空后,开发了对标《生化危机》系列的《恶灵附体》,游戏在2017年发售的二代续作中就采用了开放世界的模式,然而即使是明星泰斗级的制作人把关,也没能给出一个让玩家满意的答案,跑图和搜刮割裂了游戏的叙事情绪流,尽管游戏中密布了大量精心设计的Jump Scare以及氛围十足的小场景,但恐怖故事始终需要一个恰到好处的铺陈节奏,与游戏初代高强度的亡命追杀相比,《恶灵附体2》让不少系列粉丝倍感失望,于是系列至今也没用推出第三部。

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游戏设置了非常少的弹药补给,引导玩家只能保持潜行旅行

那么有没有可能在控制叙事节奏的规模下,继续尝试游戏自由度的拓展呢?实际上,这样的尝试在之前的生化危机中也并不少见,《生化危机4》和《生化危机5》中都有独立的湖上章节,段落上都位于打败第一个主要反派后的中场时间,玩家可以自由地驾驶船只调查各个小岛上的谜题碎片,调动玩家“三光”的积极性,但本质上,地图里的所有道具仍是一次性的,玩家需要规划一个线性的流程,将不同的子弹“搬运”到不同敌人的脑袋上。

再退回一步讲,无论是《生化危机2》中的警察局,《生化危机3》中的浣熊市,也可以被看作一个个体量有限的开放世界,而在“开放世界”这个概念出现之前,这样的游戏设计都被叫做“箱庭式关卡”。

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在《艾尔登法环》出现之后,“箱庭”和“开放世界”的辩证关系被推到了所有3A游戏制作人面前,究竟是“开放世界”成就了“箱庭”,还是“箱庭”中诞生了“开放世界”?

故事又回到了文章开头提到的《龙之信条2》中,无论外界对它的评价是巧克力味的屎还是屎味的巧克力,它都成为了如今研究开放世界箱庭的一个绝佳样本。

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从地图规划上来看,《龙之信条》的舞台是一个完全不开放的开放世界,尽管有着层峦叠嶂和庞大的建筑群,但游戏的大部分地图都是“空”的,所有的资源点和兴趣点都分布在城市之间的干道上,这也让游戏中不存在传统开放世界中的载具概念,冒险的过程必须是慢慢丈量整个土地。

但另一方面,游戏的地图又是“满”的,场景里宝物的密集程度令人感到绝望,卡普空用强度拉满的地编造就了一个究极大的箱庭,不同于宫崎英高式的Metrovania装备驱动,游戏中几乎所有的地图宝物都不是“绝版”的,甚至全都能够在商店里采购到,无论是武器还是稀有消耗品,它们出现在野外冒险的意义就是完成冒险本身。在这个结构下,玩家的冒险和游戏行为具有了一种自我指涉性,游戏的过程构成了游戏的目的。

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到这一步,也就逼近了卡普空理想中的答案,“罐头”之所以被吃厌了,是因为罐头只是食物的包装,只有“食物”本身才具有意义。

当然,这个尝试依旧是一种冒险,《龙之信条2》是近年来的3A大作中对玩家最挑剔的类型,游戏需要营造出一个异世界让玩家感受到,但又要玩家自愿接受这种差异,自己为游戏世界赋予意义,这其中有一万种办法会毁掉整个游戏体验,但引导玩家打开心扉,便能得到最纯粹的游戏乐趣。

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怪猎的乐趣只能是与怪物战斗的体验,生化的乐趣便也是活下去本身,“罐头游戏”在以奖励驱动的形式推进游戏,最终也必然会因为奖励机制而被玩家抛弃。

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