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手游成功核心三要素:立项、开发、发行
2013-11-26 16:55:46

             

立项其实是确定方向,就像盖一个楼要打地基一样,其实如果你的根基有问题,其实最后的结果,肯定不会达到自己预期的结果,它决定了一个游戏是不是能赚钱,这个立项的方向非常重要。第二部分开发,开发确保一个产品的竞争力,也就是说,虽然你有好的想法,但是这个产品,最终做出来的结果,在同类型的这个产品里面,没有竞争力的话,其实到最后,也是很难赚钱的。开发是决定了一个产品收入的下限,收入的下限其实怎么讲,如果一个产品上线以后,它在一个主要渠道测试,如果收入过不了一百万,这个产品就是一个失败产品,当然如果做到一百万,做到五百万,它应该会有很大的潜力,做到一千万,甚至四两千万。第三部分的发行,其实决定了上限,它到底做到一千万,两千万,或者三千万五千万。这跟后期的发行都有关系。


如何做产品定位


  首先来说一下立项,产品的立项,最主要的一点是这个产品是给谁开发的,什么样的人会玩这个游戏,就是目标用户,但是目标用户在整个市场上,是非常非常分散的,在实际操作过程中,只能通过渠道去筛用户,也就是说渠道的属性,大致能够决定用户的属性,所以就是要考虑这个目标用用户的问题,大概有这么五个定位。


  第一个是题材和风格,首先决定了你这个题材,如果是三国题材,可能只能在国内,或者是日韩东南亚地方去发力,如果到欧美用户不太能接受,这个题材和风格就是从产品角度来讲,首先会考虑主要定位是国内市场,还是说国内市场和海外市场兼顾,海外考虑是日韩,港澳台还是把欧美考虑了,如果欧美在题材上更要偏西方的一些文化。


  第二点是玩法,主要是三种类型,重度的,中度的,轻度的。重度在一些垂直的用户渠道,会有非常高的收益,然后中度像神仙道这样的,商卡(音)是中度的游戏,它在APPStore会有比较好的发展。轻度游戏是捕鱼达人,这个游戏一个月收入有两千多万。


  第三点做游戏定位的这个终端,终端的话,指的是手机终端,如果考虑终端,可能有两个方向,一个是要追求一个高端机型上的很高的品质,比如说像战魂,它开发有两年时间,这个团队最早定位是要打高端的用户,要尽量让高端的用户,觉得这个游戏很震撼,另外一种类型,就是说要追求覆盖率,尽量所有的终端都来,比如说一些定位在腾讯平台的产品,他们希望能够在腾讯平台上取得比较高规模的一个收入,必须要支持480乘320屏幕的一个终端,这部分用户,可能占了腾讯50%的用户,所以这是一个,另外一个方向,就是要追求覆盖率,当然如果对于有些类型来说,可能会出一个高新的HD版,或者更低端的版本,也有这样的情况,但是对于3D这种项目,很难做整个包小的覆盖率很大这种。


  第四点就是数值,这个跟你的定位是有一些关系的,最重要一点是经济体系,是开放还是封闭。开放的经济体系,在运营商的一些平台上,是有些风险的,那么封闭的经济体系,在任何的支付方式上,相对来说会安全一点,因为它不存在这种用户的交易获利益的情况。


  最后一点,就是竞品的一个分析,就是未来渠道的跟你同类型竞争产品的情况,大概会怎么样,但是这个可能需要提前做一些预判,在立项的时候,需要预估一下,未来得时间,可能大概会有一些什么样的产品出现,提前要做一些跟现有市面上产品的一些突破的地方,去应对未来的一种竞争。然后最后就是,任何一个开发团队,他如果去立项的话,尽量做自己擅长的游戏方向,因为在这方面有大量的积累。


要赚大钱,就得注重海外市场


  刚才说的定位,今天主要是讲渠道,从大的方面来看,就是大的市场,就是海外。先说一下海外市场,大概分成五块,其实很粗,但是在考虑立项的时候,大概有这样一个市场的轮廓,其实对于立项很有帮助,对欧美和日本市场,其实都是属于市场很成熟的,这两个市场,都是很成熟,竞争很激烈,他们都有很强的各自的一些文化,跟中国的文化差异会比较大,所以这两个市场,可能从产品切入上,会比较有一定的难度。


  第三个市场是韩国市场,韩国市场现在最近的增长非常快。一款游戏月收入可以过一个亿的人比例,而且目前看谷歌PLAY,基本上排名大部分是休闲游戏,韩国人还是比较玩休闲的,但是重度的游戏,未来也很有市场,韩国对于中国的开发上来说,机会更多一些,然后第四个市场,是港澳台市场,这个市场用户付费能力很强。对于海外市场,我们还是觉得它是一个很大市场,如果游戏类型,各方面符合,就是港澳台的用户,单机游戏这个喜好,在这一块的市场上,其实一款游戏也能做到上千万的收入。


  其他的区域,没有特别大,可能更多是一种长尾效应,像这方面做的比较好的,就是他们其实是一些全球化定位的产品,对于他们来说,可能一款产品在中国市场,也没有到前25,但是全球的收入,会比中国某些市场收入多,是因为他们好几十个国家的榜单上都在前25的排名,他们在这方面做的比较好。


国内游戏推广的六大渠道


  主要从用户的差异来大概说一下:


  第一个渠道和第二个渠道,主要就是IOS渠道,越狱渠道比较大的是91助手和同步推,其实用户属性很接近,基本上比较高端的用户,而且他们比较喜欢这种时间碎片化的产品,比如现在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌门这种产品,以前在卡牌之前很长的一年的时间,一直排在前面的神仙道,龙之力量这种产品,这种产品都是非常简单的,非常简单入手,比较碎片化,操作特别简单。这种用户比较喜欢这种类型的产品。


  然后第三个是游戏的垂直门户,从这个游戏垂直门户往下的几个渠道,其实都是安卓的渠道,游戏垂直门户,像九游的渠道,他们里面的这种重度的玩家非常多,因为他们最早其实是很有积累的,像当乐从很早就开始做了,05年就开始做,他们积累了很大批从J***A游戏过来的玩家,每个渠道都有好几百万的收入,但是其实对于一个卡牌类的游戏,在这种渠道上,一个月要想过百万的收入,都是比较困难。这是用户的属性。


  然后应用商店,大众类的玩家居多,应用渠道,比如像360这种渠道,是大众玩家比较多的,像这种渠道推捕鱼达人的效果会非常好,这些渠道比较喜欢休闲类的产品。


  再接下来是运营商渠道,他们都喜欢玩简单易上手的。最后厂商渠道,也是需要很简单类型的产品,如果是重度的产品在厂商渠道,根据经验,可能激活率会比较低,然后留存率也会比较低,因为之前做过的一个产品,在厂商渠道里做过预装,但其实到最后,留存情况都会比这种,用户太分散了,大众的用户太多。


  最后是腾讯的渠道,腾讯的渠道,如果想在这个渠道上,取得大规模的收入,最好做包很小,然后留存度很好。这个渠道肯定以后,如果大家想做这个渠道,可能要做好一个心理准备,就是未来手机游戏在腾讯上,合作也只能是这种独家的合作,如果你在其他渠道上过以后,很难跟腾讯再去合作。

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