一、 日本移动市场概况
日本市场到底有多大?2013年,日本iOS移动游戏销售额全球第二,仅次于美国;下载量全球第4。而Android方面,销售额全球第一,之后则是韩国及美国;下载量全球第6,排在前5的分别是美国、韩国、俄罗斯、印度、巴西。当然,Android部分都没有算中国,别问我为什么。
2013年,日本市场智能机持有率约43%,约5100万智能机用户,其中iOS占比约34%,Android占比约65%,还有1%为其它。(智龙迷城于2013年10月用户达到2000万,可见其确乃日本国民游戏)
日本市场而言,从2011年开始,Android份额不断扩大;2013年,iOS用户小于Android近乎一倍;主要原因可归结日本传统手机厂商都在2010年才开始打规模转型做Android,如夏普,索尼,富士通,东芝,等等。同时,在iPhone5S之前,日本最大的电信运营商NTT DOCOMO一直没有引入iPhone(很大一个原因是因为与DOCOMO自身的iMode冲突),所以一直都是力推Android。
而仅有早先日本最小的电信运营商softbank在2008年引入了iPhone,并在随后几年一直飞速扩张,紧随DOCOMO成为日本第二大电信运营商。(2011年5月Android智能手机在日本的份额赶超了iOS。2010,苹果iPhone在日本的销量为323万台,占据日本智能手机市场38%的份额。日本软银是iPhone的独家销售商,2009财年,软银iPhone销量为169万台,占据72%的市场份额。)
尽管日本Adnroid用户量大于iOS用户量,但是就移动游戏市场而言,iOS的收入还是高于Android。
日本AppStore榜单前20单日收入:
第1约1000万人民币;第2~4约240~120万人民币;第5~9约120~48万人民币;第10~20约36~24万人民币。
日本Google play榜单前20单日收入:
第1约1300万人民币;第2~4约90~60万人民币;第5~9约42~30万人民币;第10~20约24~18万人民币。
这里可以明显的看出,智龙迷城这样的国民级游戏,用户数突破2000万,日均收入2000万,相信受日本Android出货量影响,Android收入大于iOS收入。但绝大多数移动游戏还是iOS收入高于Android。
二、 日本移动游戏广告市场概况
日本移动游戏推广平台,主要分几大种类:
1、 游戏媒体
AppBank、Touch Lab、Gizmodo、lifehacker、meet i、iPhone 女史、iStation、AppleFan!
RainbowApps、Girl’s App、iPad iPhone Wire、AppLibrary、Applision、Appinfo、iPhon 研究室
iPhone女子部、AppsJP、Social Game Info、Boom App、TABROID、meetroid、Favroid、smapli
andronavi、AndroidView、AndroWire、Android Walker、android-girls
2、 个人博主
这个就要自己去混关系了,有的知名博主影响力还是非常巨大的。
3、 激励性广告墙——积分墙
积分墙是日本最主流的推广手段,就是在特定时间内产生非常大的下载量,可冲上榜单前列,获取大量的自然用户量。
日本主流积分墙平台:
1)D2CR; 2)CyberZ; 3)Adways; 4)Metaps
关于积分墙,这里要说几点:
1) 积分墙用户质量非常差,全球亦如此,千万不要指望积分墙的用户质量。
2) 积分墙的目的是冲榜,然后争取在榜单更多的曝光从而提升下载量。要搞清楚目的,千万不要指望积分墙的用户质量。
3) 积分墙的获取用户单价理应是最低的,因为用户质量差,但需求量大(要在固定时间获取到达到冲上榜的用户量),所以投积分墙的目的,只能是冲榜,别谈有的没的。
日本一般100日元/个激活用户,折合人民币约6元,在中国一般2-3元人民币。
4) 所以,以冲榜为目的的推广投放,你需要去计算所需的量级以及单价,假设冲前10所需量是5W个CPA,那按照单个6元人民币来算,冲一次榜的预算应设定在30万人民币左右。如果低于30万,便达不到冲榜的效果,钱等于仍在水里。
5) 算出来冲一次榜的预算,当然也要算算冲到所预期的排名内,可带来多少自然用户量,最终再去计算这个用户获取的真正单价。计算这个用户量的时候千万不要只算一天,因为日本榜单和中国不一样,一般游戏冲到免费榜前10,不会突然间就掉出榜单连影子都找不到! -,-#
6) 当然,品牌化的宣传营销,会提升你在所有地方所带来的自然用户量。
7) 最后,千万不要指望积分墙的用户质量。但确确实实积分墙是日本最主流的推广手段之一。
8) 顺带再提一下,结合国内现状,国内积分墙还有必要投吗?
4、 应用内广告
CPC,插屏广告,banner,主流的有:
1) admob; 2) nend; 3) admaker; 4) amoad; 5) inmobi; 6) i-mobile
5、 非激励广告
这里主要说的就是很多样的广告方式,普遍来说量不大,但是用户质量比较高。
限免类软件
6、 社交类广告
facebook AD
7、 病毒式营销
这个很容易理解,就是做好的策划,好的创意,在日本的twitter去营销,和中国微博一样。
三、 日本游戏现状及发展方向
日本游戏市场目前主要还是以卡牌游戏及LINE相关的单机游戏所组成。
卡牌游戏为何在日本的崛起,追溯过去,是从功能机到智能机所继承和演变下来的。这里就不讲解了。
2014年,日本市场还是会有许多卡牌游戏,只是从单纯的卡牌游戏演变成了卡牌+X的游戏类型。
比较主流的会是卡牌+RPG,卡牌+SLG,以及卡牌+休闲玩法。
卡牌只是一个载体,并且会越来越弱化卡牌的概念。
日本移动游戏的题材,主要分成以下几类:
1)动漫IP改变:如高达;火影;海贼王;圣斗士;最终幻想等。
2)原创幻象系列:如龙与地下城;欧式背景的世界观;海贼世界等。
3)宠物系列:宠物小精灵 等。
4)恋爱养成:追求王子;公主,女友养成等。
5)体育博彩:NBA、棒球、摩托、赛马、***,弹珠。
日本移动游戏及用户的特征:
1) 更重视团队同心协力的成就感。
2) 游戏表现相对轻松,几乎没有大型动作类双手实时操作的游戏。
3) 系统功能结构比较简单,极少功能复杂的系统功能。
4) 人设必须可爱或者必须帅,没有武侠仙侠。
5) 日本移动游戏主流制式还都是竖屏,绝大多数都是一个手就能玩的游戏。
6) 战斗过程时间控制相对比较短,打一盘一般都不超过5分钟。碎片时间的合理利用。日本人上班很勤奋不偷懒。
7) 主要还是以2D游戏为主,极少3D游戏。
8) 日本游戏没有分服概念,只有1个服。
9) 日本游戏非常多跨界合作,杂志,餐饮,便利店,各种混搭,效果很好。这点台湾市场也和日本略像。
10) 非常注重游戏平衡!
2013年,日本iOS十五大移动游戏开发商
Gungho、N***ER、NamcoBandai、COLOPL、SQUARE ENIX、Pokelabo、D2C、GREE、SEGA、GREE、Donuts、Asobism、Klab、 CYBIRD、KONAMI
2013年,日本Android十五大移动游戏开发商
Gungho、LINE、COLOPL、GREE、Donuts、GMO、pokelabo、NamcoBandai、D2C、SQUARE ENIX、Mobage(DeNA)、Klab、Ateam、CYBIRD、ACQUIRE
日本市场非常有代表性的产品。
智龙迷城
研发公司:Gungho
2012年2月上线,历经20个,于2013年10月用户数突破2000万人。日均收入2000万人民币。
另外,2013年年底智龙迷城将上线3DS。
Gungho目前市值约100亿人民币。
Gungho的社长孙泰蔵持有Gungho的27.8%股份。
Softbank的孙正义早在2002年时投资gungho,占股33%,后在2013年3月,花费约15亿人民币,通过公开市场买入gungho 7%的股份,总持股40%。
不得不说的是,孙泰蔵是孙正义的弟弟。
Gungho于2013年10月收购了COC的开发商Supercell的51%股份,交易价格为15亿美金。
一个会做游戏的弟弟加一个会做生意的大哥,日本第一大移动游戏公司加上日本发展最快的运营商,顺便买下来全球第二赚钱的游戏开发商。这是什么样的节奏?
最早从智龙迷城开始,其实就是卡牌+X的玩法。不过,智龙迷城已经称霸快2年了。
魔法使与黑猫
研发公司:COLOPL
2013年4月上线,
历经6个月后,
2013年10月,用户数突破1000万人,
凭借这款游戏的强劲上升势头,COLOPL公司于2013年10月,市值突破200亿人民币,超过了日本移动游戏两大平台DeNA及GREE。
这款游戏和智龙迷城的布局上来说非常类似,将三消的玩法换成了问答,很好的承接了智龙迷城的一些疲劳用户。
锁链编年史
研发公司:SEGA
2013年4月上线,
2013年11月,用户数突破120万人,
这款游戏是2013年非常有代表性的产品,新一代的卡牌+X的玩法。笔者和他的小伙伴们在这款游戏里沉迷了很久,玩法简单有趣不腻,细节把握的非常到位,每一个人物卡片都有一套专属剧情任务,完成任务后可开启隐藏技能。另外:中国运营权已被盛大拿下,笔者还是非常期待盛大的运营能力的。
勇者前线
研发公司:Alim
2013年6月上线,
卡牌+RPG的玩法,数据表现非常强劲,详细资料信息可以查找新浪的某篇文章,有非常多和深度的解析了。
中国运营权被触控签走,也是一款绝对值得被期待的产品。
最后说一下,日本早先的都是falsh及类HTML5游戏,而如今,各日本厂商都开始转向了native的游戏引擎,锁链编年史则是用U3D研发;游戏勇者前线是cocos2d-x研发,2014年会有更多native引擎的产品出现。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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