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益智游戏在日本本国之外甚少为人熟知,却能带来丰厚收益。有了PokoPang的助力,Line公司才能成为全世界本年度总收入最高的手游出版商。不仅是Line公司,旗下有Puzzle & Dragons的日本GungHo 在线娱乐公司在今年十月份时每日进账410万美元。
尽管尚无风靡世界的手游大作,日本的手机游戏开发公司已经悟出获得好收益的秘诀,那就是不断地尝试新方法来掌握移动支付心理。
日本的游戏出版商需要确定统计到每一次下载,并且确保玩家始终参与游戏,像Line、DeNA、Gree等公司都会请来数学专家和数据专家解析数以亿记的实时数据点,或是像GungHo等公司那样由几十位员工来监测博客、推特上的内容。
在日本,游戏的每次下载所能带来的收益是全球Apple设备平均水平的3倍,是安卓系统的6倍。
“下载仅仅是个开始,真正繁重的工作是运营游戏。”Line的全球业务经理Jun Otsuka如是说。
日本游戏现金流使其在手机、平板的app总收益上甚至超过了美国。去年10月份,日本的消费者在游戏app的消费额尚低于美国消费者30%,今年十月则正好颠倒,日本反超美国三成。
游戏专家指出,日本民众早已习惯于为手机上的好东西付款。
日本运营商NTT DoCoMo公司在1999年就推出了移动互联网业务i-mode,比iPhone早8年,比首款安卓系统手机早9年。
图片来源:GungHo, AppBank
GungHo的”Puzzle & Dragons”用的方法很聪明,能吸引玩家付钱购买额外好东西:
Puzzle & Dragons游戏中配有虚拟货币——魔法石,使用这一招可以使玩家模糊虚实货币间的差别,花钱买游戏币不那么肉疼。
玩家花费1魔法石可以在Game Over后继续游戏。如果玩家不继续,游戏会提醒他们”可能失去哪些精彩机会“
五颗魔法石可以免去一场格斗中的龙形怪物。限免能提升玩家刺激感和游戏热情。
玩家收集怪兽的同时还要适当使用它们以腾出“卡槽”,除非花钱买更多卡位。
早在刚迈入21世纪时,很多i-mode的用户每月就已经消费数百美元了,从天气查询服务到列车时刻表,从游戏再到花哨炫目的表情。
日本的出版商却认为真正的关键在于数据运算和游戏调整,这使得人们能始终参与其中,一如GungHo的制作人Daisuke Yamamoto 所说“只要人们一直玩下去,他们总会掏腰包的”。
纵然很多全球出版商都狠抓数据运算这一块儿,日本公司却始终技高一筹,在消费分析策略上也做得最彻底。举个例子,DeNA公司是卡牌游戏Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的制造商,他们总是提供不同版本的游戏教程以观测消费者反映,确保能诱使人们开始玩游戏。
为防止兴趣减退,DeNA等公司会定期举行限时有奖活动,增强中大奖几率或是推出更多互动游戏。
每次活动中,相关工作团队就会追踪一些参数——比如有多少人在玩或者玩家是否升级——如果一些指标比预期低了10%或更多,则会及时改进游戏。
如果游戏中有些部分过难,DeNA的程序员还会调整游戏,比如有一款角色扮演游戏“侠盗风云(Katio Royale)”,当程序员发现很多玩家因为游戏中有个超级难打的Boss而弃玩后,他们对游戏做出了修改。要让玩家觉得难度可以接受他们才会甘愿掏钱买装备及物品来帮助通关,太容易了会觉得没挑战,太难了会让人萌生退意,掌握好度很重要。
有的时候数据看着很喜人,人们参与积极度高并愿意掏腰包,但你得思考人们到底是否是因为乐在其中掏钱以继续,不能只做一棍子买卖。
手机游戏专家认为,让玩家掏腰包的大师当属GungHo,它推出的Puzzle & Dragons游戏是首款玩家在“Game Over”后可以通过支付虚拟货币以继续的街机系统手机游戏。
在游戏的地牢中,玩家需要打退好几波怪兽的攻击,每一次攻击波结束后,可以获得一些宝物和打出珍藏款怪兽。而对于那些老手来说,看到”只要支付虚拟游戏币就有机会能继续玩“无疑是一个不小的诱惑。
现在,日本的游戏厂商正试图将获利丰厚的手机游戏模式在海外复制,主要通过促进其游戏在国外市场的推广。英文版的“Puzzle and Dragons”在美国的下载量已突破一百万,Colopl公司的韩文版的World of Mystic Wiz游戏下载量也已达到一百万次。
相较于日本国内的下载量这些还算是小数目,DeNA和Gree在美国的游戏网站尚处起步阶段。一些手机游戏专家认为这是因为厂商提供了太多的选择,分散了用户量。许多日本公司正着力与当地游戏开放商联合以拓展海外市场,用日本的赚钱法门搭配海外用户的口味。
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