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CAPCOM社长:做手游?没那么简单
2014-04-16 14:24:26

去年9月发售的《怪物猎人4》销量已过400万,一扫之前人们对游戏新系统的担忧,但另一方面,移动端的市场却陷入苦战,作为社长的辻本春宏是如何看待CAPCOM在过去一年中取得的成绩,对于今后的市场他又是如何判断?今天GameLook就为大家带来CAPCOM社长辻本春宏的专访。

访谈中辻本春宏提到,手游和主机游戏从创作思路上就有有着极大的不同,对于一直以来致力于主机游戏的CAPCOM来说,如何改变思路,适应新的环境是最主要的课题,而CAPCOM今后会将网游上的成功经验带到手游制作中去。

以下是小编对专访内容的整理。

《怪物猎人4》虽然延期发售但仍然突破400万销量,Xbox ONE上的《丧尸围城3》也收获了100万销量的好成绩,从这些层面来考虑,我们是不是可以认为对CAPCOM来说,2013年是给力的一年呢?

我先说《怪物猎人4》吧,从标题上来说,这是《怪物猎人》系列时隔已久的正统续作,并且发售平台也换到了3DS上,游戏内容、玩法上也有许多变化,我们也曾经担心玩家是否能接受这些变化。好在现在游戏已经卖出400万套,目前的销售情况也很良好。从我们举办的官方主题活动上玩家的反响来看,《怪物猎人4》已经被玩家所接受,这点让我们非常欣慰。而且,2013年7月开始发售的《逆转裁判5》,今年早些时候发售的《战国BASARA4》的销售情况也都很乐观。

《怪物猎人4》&《逆转裁判5》

提到2013年的话就一定要好好谈谈《怪物猎人4》了吧。如今智能机加速普及,家用主机和掌机的市场都受到了不同程度的影响,在这样的环境下《怪物猎人4》还能取得如此惊人的成绩,您认为原因是什么呢?

《怪物猎人》系列进入第10个年头,可以说是非常有人气的一款游戏,而我们所要注意的就是避免游戏形式、内容的固化。所以这一次我们大胆引入了新的游戏系统,除了增加武器和怪物的种类,场景的设计也更多地考虑到了高低差这一新的要素。而最受好评的,就是本作支持网络联机的在线多人模式了。

而且,为了配合3DS这一新的硬件平台,我们还为游戏增加了下载版,这也使得我们在软件生产上免去了许多烦恼。以前受到地区、生产能力限制所导致玩家无法第一时间玩到游戏的情况得到了极大程度的改善,在这一点上,“下载版”这种销售模式起到了重要的作用。而且,400万这个数字,实际上比我们之前预想的成绩还要高。

发售至今已经过去半年,现在《怪物猎人4》的销售情况如何?

2014年1月27日我们发布了《怪物猎人4G》将于今年秋天发售的信息,这也给了《怪物猎人4》的销售以积极的影响。《怪物猎人4》已经卖出400万套,寒假之后的销售情况难免会有一定程度的下降,但4G能够继承4的存档,我们认为这一点也会带动一部分4的销量。从过去的数据来看,G发售之前都会有不少新用户购买初版,所以我们判断,《怪物猎人4》的销量还会再往上冲一冲。而且,2014年5月11日,我们在环球影城举办的《怪物猎人 现实 2014》也取得了非常好的宣传效果。这不仅扩大了《怪物猎人》在社会上的认知度,也提升了这一品牌的价值。除此之外其他的一些怪物猎人线下活动也为营销做出不少贡献。

国内市场上CAPCOM的成绩确实不错,海外市场的话怎么样呢?

海外市场上,虽然《失落星球3》和《Remember Me》现在还处于苦战阶段,而Xbox ONE游戏《丧尸围城3》已经取得了100万套的成绩,开始发力。新游戏的开发固然重要,但对于海外市场来说,如何守住固有系列的知名度,并进一步打开市场提高用户满足度更为重要。从过去作品中进行总结和反思,并把这些经验投入新的开发中去,我相信海外市场仍然是可以取得一定程度上的成功的。

《丧尸围城3》是由海外工作室制作的对吧?

是的,是由加拿大温哥华的工作室做的。《失落星球3》也是海外制作的,但我们把制作外包给了外部公司。关于这一点我们有必要进行反省,关于游戏外包这个事情我们可能要再斟酌一下。

这是为什么呢?

因为现在游戏软件的商业模式已经不仅仅局限在做软件和卖软件上了。一款游戏卖出之后,各种各样的后续增值服务也是很重要的环节,为此公司必须专门设立团队和部门来运营,从这方面来说制作外包就会存在一定的弊端。当然,和我们一直有往来的优秀开发公司我们仍然会继续同他们合作下去,而且就开发效率上来说,我们也会把一部分制作工作外包给外部公司。但是,游戏核心的部分我们必须自己制作严格把关,这样才能在后续的运营和维护中才会更加灵活和有效。

家用主机这块发展的相当不错,那对智能机领域,CAPCOM在2013年的表现怎么样呢?

坦白说手游这一块我们仍然做得相当吃力。这一点从App Store和Google Play榜单上CAPCOM作品的成绩就能看出来了。2013年我们在手游上投入了不少IP,还有包括音乐游戏《CROSS×BEATS》在内的不少新游戏,但从结果来看,距离成功还有相当大的距离。

《怪物猎人 边境》

对于这一现状,CAPCOM有什么对策吗?

我们目前正在整合手游和网游这两个团队,因为网游团队有《怪物猎人 边境》《鬼武者Soul》这些成功的案例,把这些经验与手游团队共享,为今后的游戏开发服务。而且《怪物猎人 边境》在月付费、道具付费、礼包等诸多付费要素上,有着很多成功的运营经验,这些也将有助于我们提高手游产品的收入。

从社交游戏的火爆到现在智能机的进一步渗透,越来越多的大型游戏厂商开始在手游市场上拿出真本事了。您是否认为只要把旗下知名IP亮出来,基本就能成功了呢?

CAPCOM做的家用主机游戏和社交游戏等手游更本性的不同在于游戏的制作方法上。我们做的主机游戏都是有结局的,而且一个故事必须在一款游戏内结束。《生化危机》《逆转裁判》《战国BASARA》这些游戏都是有一套完整的起承转结,最终把玩家带向重点的。虽然也会有2周目剧情发生变化这样的设定来诱导玩家再次进行游戏,但本质上来说,游戏都是在一个限定的时间内能够完结的。

但在社交游戏上,几乎所有的游戏都是没有“终点”的。所以反过来说,要把游戏做成“没有终点”是游戏开发中的一个核心。从这一点上来想,从开发游戏最初的想法上我们就是不一样的。如何吸引更多的用户到自己的作品上,然后综合宣传成本来设计付费点,这样的一套商务模式是社交游戏或者说手游的重点。

为此我们要改变原先创作游戏的思路,要考虑如何让玩家更长久地去玩一款游戏。我认为,这方面网游的商业模式是很具有参考价值的。《怪物猎人 边境》系列诞生也已经有7年了,我们今后也会将这部分的经验用到手游上去。

也就是说,对于手握IP的游戏大厂来说,手游也不是一个不动脑子的开发工作是吗?

App Store这样的榜单最能说明情况,传统的游戏大厂单独开发手游成功的案例并不是很多。而手游的高收益性,也决定了这一事业对公司业绩的影响之巨大。要我说,手游真不是那么简单的。不过我认为我们没有必要着急。在社交游戏和原生手游这一块儿,脚踏实地一点点提升收益逐步累积黑字才是正确的发展方向。从长远来说,在持续稳定的作品中诞生出热门作品的几率和可能性都会有所提高。而从游戏商业全局来看,手游市场也是一个值得进一步投入开发、运营力量的领域。

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