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江湖味道-“恩怨”关于武侠游戏的策划猜想
2014-05-05 16:33:55

对于IP,对于世界观,我们是否真的把我们创造的游戏世界当成一个世界了?在里面什么是有意思的,什么是合理的?

  我写了一个关于武侠类游戏的简要策划案,纯湿货,给大家些“另类”的思路。

  网络游戏 “恩怨”游戏简单策划

  主世界观:架空武侠,突出“江湖”气息。

  游戏名称解析:

  游戏核心玩儿法,“恩”和“怨”代表玩家在游戏中要解决的两大问题。

  “恩”:玩家在游戏中需要得到玩家或者NPC的帮助,要付出不同级别的“报恩令“,当有你的报恩令的玩家或者NPC需要你帮助而使用报恩令的时候,你必须报恩(按级别主动行为,比如搜集某些东西,或者被动参与某项战斗)。玩家也可以在面对某些困难的时候使用报恩令。

  “怨”:玩家在游戏中和玩家或者NPC的负面互动,形成“怨”。可以在一些时刻选择“快意恩仇”去报仇,甚至选择使用“报恩令”来报复。

  “恩怨”的作用,除了形成一个玩儿法,更形成玩家和游戏中“江湖”的每个人独特的社会关系。更要形成一个概念,有恩报恩,有仇报仇。

  当然,可以出一个商城道具(可小几率掉落),叫一笑泯恩仇,可以去除一些对自己有负面影响的东西。

  恩仇的负面影响:游戏中的NPC都有自己在原著中的性格,或者新虚拟出来的人物性格。有的NPC,比如少林武当等名门大派,学习高级武功的时候会要求发出的“报恩令”多;类似南海竹林这些派别,可能要求你身上恩怨不能太多。有些血刀门等邪派,可能需要你身上的“怨”比较多。以此来引导出玩家不同的行为特征。甚至有的邪派NPC各种帮助你,但是最后累计大量报恩令来让你入邪教。

  同时,游戏中很多东西可以用“恩怨”值来触发。比如“天下第一善人”“恶贯满盈”等特殊称号的发放。

  恩怨本身没有正邪属性,但是具体恩怨事件是有正邪属性的。

  玩家的终极目标可不同,按照自己的“心”来成为一代大侠或者顶级“恶人”。

  新游戏系统解析:

  为了更有“江湖”的味道,游戏中将存在一些更具备“江湖味“的玩儿法。

  1, 藏宝图系统

  玩家在刚入游戏的时候,会有一个链接此系统的二登情节:路上捡到一个包袱,里面有100元宝。这时候出现一个小贼,说这是他的,跟玩家打,救剩一丝血把玩家打败,留下一句话,如果想要会,就明天来这个地方。玩家第二天一定会打败且面板上出现倒计时任务。

  第二天打败之后,小贼会逃跑,有几个小贼拦玩家,玩家也会胜利,同时引发线索“山寨里头领不在,有更多的钱。”当玩家去扫荡山寨之后,会发现一些物品和一张藏宝图,根据藏宝图找,找到后会发现被另一群山贼提前拿走了大部分物品,开启打另一群山贼的任务,同时开启“藏宝图”系统。藏宝图可以在一些活动中产出,不同级别藏宝图对应不同的奖励和难度,甚至有些藏宝图的挖掘需要用户一定的“恩怨”属性。

  2, 神兵系统

  玩家初入江湖的时候,有几种基础武器可以选择,这些武器都是“神兵”,但是属性开发需要不同的条件。比如“碧血剑”需要玩家死亡一定次数,“屠龙刀”需要玩家杀一定的人,“倚天剑”需要玩家找到NPC完成任务。

  其他的武器可以通过别的路径得到,初期属性比“神兵”好,但是无成长潜力,甚至于“神兵”还拥有自己的任务体系。

  3, 蒙面系统

  因为有“恩怨”的存在,游戏中的一切交互行为都会产生影响,这个时候就需要出现一个蒙面系统,比如邪派任务可以给玩家“蒙面巾”,玩家某些行为不受恩怨影响。也可以有一些完全“蒙面”的玩儿法系统。更深入的话,某些级别的“蒙面巾”会提供一些线索让玩家找到“凶手”是谁。

  4, 商店事件触发系统

  商店可以触发一些有意思的东西。

  1) 一次性购买大量物品,老板会提供你一些稀有物品供购买(随机)

  2) 某些物品因为市场需求而涨价

  3) 因为购买大量某些物品,而触发老板的任务

  4) 有一些奇怪的物品随机出现,购买可能导致某些事件,比如此物品是“赃物”等等

  5, “名声“值系统

  竞技场产生名声值,可触发一定情节任务或者活动入场券。

  6, 六扇门系统

  有些“怨”解决不了,可求助于“官府”,官府可以发任务,同时对一些“罪大恶极”的人进行通缉。玩家可选择入官府当差,得到更多的任务奖励,(要求每周一定的任务数量)但是会造成一些对“六扇门鹰犬”不满的NPC的漠视。

  7, 特产系统

  游戏中各地图有自己的特产,可以让玩家运送,或者委托镖局运送。运送时候在“官道”进行,其他人可选择“劫镖”。(受恩怨和蒙面巾影响)

  也可以劫官府的“生辰纲”,当然,最好蒙面进行。

  8, 结婚系统

  这里说的结婚系统是提供给高端玩家的和NPC结婚。比如,你可以娶黄蓉,带来的后果是你要和郭靖,黄药师体系的NPC以及他们背后的玩家对立,需要通过不同的副本,抗住最后抢亲的环节。这种体系也是一次大规模的“恩怨”的释放。

  游戏中的产出与消耗

  基本物品和普通RPG一样,增加特殊剧情道具,特殊触发道具。玩家可以垄断某些道具,而组织某一类剧情的发生,比如垄断“赏善罚恶令”,不让别人有喝“腊八粥”的可能。某些道具可能对游戏的一些场景造成不可逆或者需要大量集体消耗的恢复,比如“火烧红莲寺”。

  商店等特殊规则,造成某些物品的大量囤积(无用),比如小生命丹。为了买随机道具,你可能每天要买100个,但是中后期都不会再去用它。

  中后期开始,大量的物品消耗会用在恩怨体系中以及蒙面巾,特赦令的获取。当玩家具备一定高度的时候,利用恩怨系统产生游戏中的“负反馈机制”用NPC或者玩家的身份来进行遏制。

  更具备江湖气息的大仇恨值系统

  帮派这个东西,对很多人来说,都是一把双刃剑,那么,我们就用“江湖”的气息来化解它。用不同的用户社交层级来深化和触发矛盾。

  一开始玩家可以自由进入帮派。因为是一个武侠世界,什么事情都有可能发生对吧。那么,有一天,在论剑的时候,少林掌门无意间把武当掌门杀了,江湖中两派成为世仇,需要互相追杀,此时间内,恩怨体系同时受影响,可因此而产生不同的NPC阵营,发放不同级别的高级武功作为奖励。这时,会发现帮派的凝聚力被大大削弱。服务器级别的恩怨完成之后,各门派开始选大师兄,开放高级武功,那么,玩家需要在各个门派内进行内斗。最后开侠侣体系,玩家可以搜集一些美女在家里来加buff,但是高级别美女允许互相偷窥和挖角。

  特殊资料片

  因为是江湖,很多东西可以开发成资料片,比如,和韦小宝争7个老婆就可以作为一个特殊资料片出现。帮段皇爷追捕老顽童也可以作为资料片出现。

  玩家的7日留存

  第一天留存点:藏宝图系统的引发,初级报恩令(帮助起始NPC)

  第二天留存点:藏宝图情节后续,神兵出现

  第三天留存点:特产运镖,六扇门任务,竞技场兵器,特殊物品收集任务

  第四天留存点:前7天,玩家会拥有不同的称号(根据时间和恩怨)出现恩怨排行和通缉令,选门派,门派任务

  第五天留存点:特殊NPC的报恩令触发任务,玩家卷入NPC江湖关系

  第六天留存点:特殊剧情道具(初级)出现,触发一定剧情

  第七天留存点:帮战,门派战,高难度任务(必须使用报恩令通过)

  表达型付费

  在“江湖”中,加强表达型消费的重要性。比如全服唯一称号体系,玩家自定义招式名称体系,门派间“骂战”体系。(帮战,门派站之前,可以有一个“对骂”环节来降低对方士气,失败的人也可以在下面“摇旗呐喊”)。调和伙伴间矛盾体系(不同伙伴之间会有矛盾,比如慕容复和段誉,需要一定的花费(送一定特殊道具)让双方和平相处)。称号相配体系(高级称号有不同的表现,满足条件后触发,比如一些没有实际数值的道具,举例:武林至尊,配合“和氏璧”会产生不同的美术效果。武林大佬给大家发红包体系(微信红包)。生日贺礼体系等。
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