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巨人徐博:今年推4、5款手游 储备几十个IP
2014-05-06 17:23:20

5月5日,全球移动互联网大会(GMIC 2014)在北京召开,GSS全球移动游戏峰会同期举行,Kick9 Inc创始人及CEO王勇、摩游世纪CEO宋啸飞、蜂巢游戏CEO成维忠、巨人移动徐博在现场参与了“发行商的崛起、行业细分化产生的新商机”圆桌会议。

在圆桌会议中,巨人移动副总裁徐博阐述了他对手机游戏市场的看法,同时徐博表示:“在之前有过B类游戏,几个人随便做一做,一年能赚个两三百万,这种情况以后越来越难得见到,一来产品本身能获得的机会比较少了。产品这一块,精品高度越来越高了,大部分好的游戏,大家能看到的都是A+级别的。卡牌肯定还是非常赚钱的类型,但是未来RPG游戏也有一些机会,格斗游戏非常有机会,巨人在今年年底会有一个全3D的格斗游戏发布,巨人已储备了大概有三四十个IP。”

以下是徐博现场对话摘要:

巨人移动徐博:有三个方面,首先是产品这一块,大家都讲过了,精品高度越来越高了,大部分好的游戏,大家能看到的都是A+级别的。手机游戏目前看起来在整体来看还是偏短线,正在变长。第二个游戏类型方面,基于手机游戏手机载体的特性,大家还是可以看到很多卡牌的游戏或者休闲的游戏,我任务认为RPG游戏越来越多,这是产品方面的特性。运营,发行商想办法做精细化运营,在之前有过B类游戏,几个人随便做一做,一年能赚个两三百万,这种情况以后越来越难得见到,一来产品本身能获得的机会比较少了,二来,你不做精细化的运营,不去深入挖掘一些用户的数据,针对游戏本身产生的问题做优化,做运营的调整,可能越来越难做。第三个,随着中大型发行商的崛起,其实市场的门槛会越来越高,简单来讲,刚刚倪博已经讲过,首先硬资金门槛很多中小厂商比较难达到,这三方面来讲,变化都很大。

发行商价值第一个关键词是校正,很多CP自己做出来的产品,把它们推向市场的时候,需要从中找到游戏的亮点,发行商更擅长,找出它的亮点,校出它的方向。找出市场的方向提市场亮点,这是发行商第二个要做的事情。第三个,推向市场最后变现,精细化的运营,也是发行商比较中的一块工作。

我当时做法比较简单,抓住比较重要一条,当时往外放国外代理的时候,国内就我们自己做的,国内的收入已经非常高了,在那种情况下,CP是比较强势的角色,所以其实我对于我们的发行商,我提了一个要求,第一个,你必须得拿大量的现金给我,第二个,你必须给我保证在市场上花大量的现金去做,满足了这两个条件我就给你。

大概说一下,巨透一下,我觉得巨人做手游这块发行,我们有三个方面的优势,第一个方面就是公司在我来之前,我刚到公司不久,去年10月份的开始布局手机游戏,从IP到研发团队,到并购团队,我们后面像网上排名前几的小说拿上来三四个都在手上储备,包括《中国好舞蹈》,还有动画片的IP,国内即将在20家卫视,100家地方电视台播的动画片,《美食大冒险》,这样的IP我们大概有三四十个。

在战略方面,布局是够快的,我个人感觉,我来之前,巨人已经在做了。第二个,大家看到巨人在端游这块,一直都是自研为主,在手游这块,我们也有400多人的研发团队,今年推出四五款自研的游戏,有自研说明一点,我们对于产品本身,这种把握是比较深厚的。大家可以看到,我们有一款游戏叫《征途》,到现在为止寿命超过绝大部分网游了,代表了巨人在小设计,抓用户心理方面的能力,这是我们第二个优势。第三个优势,大家经常看到,巨人在行业内时不时的有各种各样的消息,一会史老板跳出来买下萌,未来在手机游戏市场,流量拿钱并不一定能买得到,对巨人来说,大家可以买的,我们也可以买,我们还可以从端游,从其他的中小的发行商不太擅长的地方找到巨人自己的用户。

巨人目前还没有这方面海外发行计划,不过全程看到了港澳台、在韩国、日本的发行市场营销计划,我自己感觉,如果在国内发行游戏的难度系数是10,在国外大概是1。海外发行更简单一些,对国内发行商来说,了解当地用户的属性和市场营销的方式就够了,不像国内这么复杂各种各样的渠道,国内难度系数更高一些。

我觉得卡牌肯定还是非常赚钱的类型,但是未来RPG游戏也有一些机会,格斗游戏关注很久了,不是因为天天炫斗,之前的格斗江湖,格斗之皇,时空猎人,这些都是格斗游戏,格斗游戏非常有机会,巨人在今年年底也会有一个全3D的,全触屏的格斗游戏发布,我们是瞄着这个方向去走。

我觉得自己打造IP是一个很艰难很漫长的过程,君王这方面来做,有超高的期望,很多时候游戏没上线之前,没有人看到到底做到多高的程度。
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