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内容和市场:三大移动通信平台手游表现
2014-06-05 12:17:32
全球手游市场都在快速增长,不过,和世界其他地区不同的是,亚洲市场的收入受到通信应用平台的影响较为明显,不过,微信、Line和Kakao在中日韩三个地区的收入榜表现却有比较大的差异,以下是笔者对三大平台游戏表现的对比和简要分析:

Kakao

作为最早推出的移动通信应用,Kakao是在本地游戏收入榜表现非常强势,该应用在2010年3月推出,至2012年10月,PATI Games为Kakao平台推出的手游《校园for Kakao》首次登顶韩国iPhone收入榜,而到了2013年3月,Kakao平台有7款手游杀入韩国iPhone收入榜前十名,并且至今仍然占韩国iPhone收入榜前十名的6-7个名额。据此前Kakao公司发布的财报显示,2013年总收入达到了2亿美元,净利润达5800万美元(注:Kakao收入包括应用收入,即贴图表情销售收入、广告收入和游戏分成收入)。


Line

和Kakao以及微信相比,Line的推出时间并不算久,但其用户量增长速度惊人,据此前该公司透露,Line的全球用户量已经突破4亿,去年营收突破5亿美元(包括应用收入、游戏收入、广告收入和游戏分成收入)最近据传该公司即将上市。


2013年1月,Line Pop成为该平台首款进入日本iPhone收入榜前五名的游戏,不过,该平台的游戏数量增长一直较慢,至今为止在App Store有70款左右的应用(含游戏和应用),和其余两个平台最大的不同是,LINE平台游戏对日本收入榜的影响并不像Kakao和微信那么明显,最高曾有4款游戏进入日本iPhone收入榜前十,但大多数时间都维持在2款左右。

微信

2011年1月,微信的出现可以说给腾讯的增长注入了新的血液,今年第一季度的财报显示,腾讯手游收入已破18亿(约3亿美元)。虽然是三大平台推出手游最晚的,但微信游戏的后发力量不容忽视,自去年8月推出首款微信游戏《天天爱消除》至今,微信游戏已经霸占中国iPhone收入榜十之六七。


为何Line未能统治日本手游市场?

看到这里,可能所有人都注意到,Line是三大移动通信平台唯一一个没有统治当地市场的(非收入比较),这究竟是为什么?

从游戏数量来看,Line平台的游戏少于Kakao但多于微信;Kakao本身并不做游戏,但腾讯和Naver Japan都有自己的手游工作室;不过,笔者发现,Line平台之所以没能统治日本市场,原因可能有以下3点:

第一,游戏内容不多,而且偏轻度休闲。在三个平台当中,Line平台的手游内容几乎是最单一的,大多数为消除游戏,而且并没有加入过多的中度和重度玩法。而Kakao平台则截然相反,由于自己并不做手游,所以给更多的手游工作室提供了均等的机会,因此Kakao平台的游戏内容相对丰富;微信平台游戏数量虽然不多但也从最开始轻度休闲转向了中度玩法的游戏。

第二,市场和影响力不同。到目前为止,日本地区收入榜比较高的游戏大多数都是凭借电视广告获得了爆发式增长,而非通过Line,比如GungHo的《智龙迷城》、Mixi的《怪物弹珠》和Colopl的《黑猫维兹》(Quiz RPG)。但在中国和韩国,Kakao和微信游戏的病毒传播能力堪比苹果推荐。

第三,本地开发商支持。尽管Kakao本身并不做自己的手游,但韩国各大开发商几乎都为Kakao推出了游戏,比如CJ E&M、Com2Us、Gamevil等;而微信则凭借其强悍的病毒传播能力可以吸引大多数游戏加入,只是目前腾讯仍然对产品的挑选比较谨慎。Line平台的第三方游戏则较少,缺乏本地开发商支持。
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