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让游戏设计者了解如何释放游戏提高收入的力量
2014-06-06 12:38:55
现在许多不同类型的游戏使用这些玩法模式:卡牌战斗(代表作有《复仇者联盟》(Marvel War of Heroes),《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)),4x游戏要素(GRG游戏研究组注:4X要素是用来说明模拟策略游戏,4个元素包括:探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)),(代表作有《卡米洛特王国》(Kingdom of Camelot),罪恶都市(Crime city)),还有《智龙迷城》的创新玩法。在游戏中我们也使用过这些模式,我负责的《灵异阴阳录》(Ayakashi),一款以动漫为题材的卡牌游戏,曾不被Zynga看好,但却取得了巨大成功。这些模式已经被证明可以提高收入(经常多次影响期间的收入),增加玩家回流,再激活率以及总体参与度。本文的目标是让游戏设计者了解如何在他们的游戏有效地利用这种机制。



上面的图片展示一些不同游戏中的机制示例

事件概述

一个事件在网络游戏中被定义为一个有限时间的任务或活动。它们是基于现有游戏核心机制的元游戏。游戏中最常见的核心机制是探索和战斗。

探索通常是最主要的PVE互动模式,从一个阶段进行到下一个阶段。在大多数的免费游戏中,探索需要消耗能量(除开技能、运气等等)。能量可以是多种方式:有的游戏是“生命数”,有的是“生命值”,还有的是“军队”。在探索中消耗能量,而能量通常需要时间来恢复.

大多数游戏还拥有一个战斗系统,玩家可以对抗游戏角色(Boss)或者另一个玩家(PVP)。通常,大多数游戏还需要这些类型的战斗资源:有时基于能量,但是大多数游戏会创建一种单独的资源类型。不失一般性,我们在这片文章里称之为魔法值。

在这几个核心机制基础上的战斗和探索(不同游戏基于不同的题材以及表现方式),归为三种常见类型:

1.关卡:限定时间的PVE互动模式,玩家的目的是在一定范围内尽可能走的更远。

2.PVP:目标是鼓励玩家之间的对抗。可以有多种方式,比如聚集点、资源、或者挑战强者。可以通过工会之间的PVP增加更多的维度。

3.突袭:战斗目的是打败Boss,通常出现在事件中。

在这所有类型中,收入来源的支柱包括恢复能量的物品或者魔法值。但是我们必须小心设计驱动用户购买恢复型物品的事件。下面是必须铭记于心的相关设计的四大方面:

1.奖励

2.进展

3.紧迫感

4.竞争

奖励

奖励是人们玩游戏的原因之一,与游戏的核心循环紧紧相连。例如:在《魂兽》(Ayakashi)中,核心目标就是收集卡片;因此,奖励应该是卡片。在《红宝石爆破》(Ruby Blast,三消游戏)中,我们组织了全球范围内的竞赛,但没有做好这件事,奖励包括金币(免费),这在游戏中是无任何吸引力的。

注:许多玩家认为事件相对于传统方式(比如实体的罕见卡片)来说是一个又便宜又容易获得的。这是驱动恢复物品消费的原因之一。

除了吸引人的奖励,我们还需要确保它们结构正确。

第一种方法是基于关键玩家属性的结构——根据玩家类型进行奖励:新玩家,已经进行的玩家,非常忠实的玩家/普通玩家,鲸鱼玩家。比如,在关卡游戏事件中,即使玩家刚刚加入当天的事件中,当他参与时,很容易达到第一个很好的奖励。这种方式,他/她的下次目标将达到一个更高的水平。然而,应该为鲸鱼玩家设计奖励,因为他们带来了大多数的钱。

第二种方法是基于时间结构的奖励。奖励应该在整个事件中持续并在时间结束后完结。这种方式,玩家参与整个过程。如果在事件中给予奖励,则会在事件发生的过程中给玩家一个吹嘘的机会,会鼓励其他玩家参与进来。

进展

事件从根本上说是元游戏,像所有游戏一样,每个事件都需要有目标。此外,玩家需要知道这个目标将来的进展。对于一些事件类型,进展会很自然:在过关事件中,基于过关的数量;在突袭事件中,基于打败Boss所获得的经验值。PVP事件中,则会变得更加棘手。因此,大多数PVP事件都基于积累点数。然而,它不能支撑高级别的进展;在较低级别创建进展机制很重要,下面有2个案例证明此说法。

案例研究与设计目标:在一个过关事件中添加一个巡回Boss机制来增加趣味性,多样性和更多奖励。

设计1:在过关过程中,会随机碰到这个巡回的boss。如果打败这个boss,会有10%的几率获得这个boss的卡片。

设计2:遇到Boss也是随机的。如果打败巡回Boss,需要100个令牌来兑换它的卡片,如果没有足够的令牌,那就继续找到并击败它,然后获得10个令牌。

即使在这两种设计中所给与的奖励是一样的,设计2因为进展会更好。在设计1中,如果玩家很多次都没有遇到这个巡回boss,他会觉得成功率太小了,从而放弃这款游戏。在设计2中,在玩家得到10个令牌以后,他/她会积极寻找巡回boss,希望会得到更多令牌。

案例研究与设计目标:在游戏中为一个事件设立排行榜,用来排行杀敌的数量。

设计1:排名基于在整个活动期间某一个会话中杀死敌人最多的数量。

设计2:排名基于在整个活动期间所有事件中杀死敌人累计的数量。

设计3:排名基于累计的令牌数量。令牌随机在杀死的敌人身上掉落,但是在一个会话中,掉落率会随着杀死敌人的数量增多而减小。

在设计1中,如果玩家在一个会话中达到高分,并没有激励他/她继续游戏下去。因此,他/她不会购买恢复型物品。玩家的能量有限,话句话说,永远不会与其他玩家进行对比,所以他们就会泄气,并不会再继续参与。在设计2或者设计3中,即使玩家等级较低或技能较低,他们仍可以通过不断地刷怪(或许会花费更多的恢复型物品来进行多次游戏)进入排行榜。在设计3中,需要更多的精力在技能和时间消耗的平衡设计中。

Urgency

紧迫感

在事件本身期间,会因为奖励和容量是有限的而促使玩家面临比较紧急的时刻。然而,紧迫性是不够的。对于新手设计师,这个假设的事件是最大的错误。最重要的紧迫性是一环扣一环的。必须有一个原因或需要玩家完成一个会话后马上进行下一个,否则他们将不会因为能量或法力的缺少而去支付恢复型物品。

紧迫感示例:

大多数过关游戏中,总会调整玩家以最快的速度勉强达到最后一关的能量值。如果错过了,则不得不去支付能量恢复。

在某些事件中,对于全球范围内的玩家奖励的数量是有限的,而且是先到先得。

在某些突袭事件中,如果玩家遇到一个突袭的boss,则会获得额外的游戏时间来击败它。否则,这个Boss会跑掉,玩家不得不重新从低级的boss开始再来一遍。然而这个额外时间如果不通过支付行为的话,通常是不足够来恢复法力来击败boss的。

在PVP或者突袭事件中,如果击败某玩家,并选择在接下来的几分钟内再次击败,将会得到几点的攻击力提升。但是这接下来的几分钟不足够法力值的恢复。

在所有这些例子中,不断为玩家创造一直玩下去的紧迫感,并使用法力或能量的恢复来维持付费。

竞争

几乎所有的事件都有排行榜,并给出基于名次的奖励。竞争则是驱动鲸鱼玩家进行付费的动力。然而,下面几个方面会优于其他的排行榜方案:

玩家的领导地位并不安稳,甚至在最后一秒都会改变。

玩家需要不断地回来确保他们的地位。

玩家觉得有机会简单的玩几下就可以保住地位。

案例研究:为一款关卡类游戏设计一个排行榜

设计1:第一个达到最后一关的玩家:力争上游。

设计2:排名基于收集令牌:令牌是在每一关中和boss身上随机掉落。

在设计1中,当鲸鱼玩家达到顶峰后则再也没有动力继续玩下去并支付了。此外,对于普通用户来说,一旦他们看到某鲸鱼玩家到达顶峰,他们也不会再有动力继续玩下去了。在设计2中,普通玩家仍会觉得他们只要多过关多打几个Boss还是有机会的,会迫使玩家经常上线检查,直到最后一刻都要保持他们的领先地位。

销售机会

一旦创建了主要事件机制,则会有机会创建虚拟物品来帮助玩家通过难关。理想的状态下,虚拟物品应该被设计成帮助玩家达到目标而不是放弃目标。下面有几个例子:

· 突袭事件中,虚拟物品增加攻击力来击败突袭boss。

· 在关卡中增加大束的能量

· 虚拟物品增加遇到突袭boss的机会。

市场/促销活动

事件发生在一组时间内,推广活动会促进收入的增加。有许多工具或问题需要思考:

· 可发现性和入口:一旦开始玩家是否可以容易得找到或者发现?

· 在一个特定的时间内提前公开。采用A/B测试来找到这个最佳的时间点。

· 通知:如果是手机游戏,可以考虑消息推送。

· 为未来的事件提供免费项目。

总结

事件是一个强大的工具,用于许多中度游戏来驱动推广和收入。根本上是元游戏形态,因为他们并没有替代核心循环或酬报来弥补疲软的核心机制。虽然他们很强大,在事件成功之前,设计要素必须放在适当的位置。设计事件时,时刻考虑玩家为什么要付费的原因。另一方面,确保所有的玩家都能参与,不管是新手还是付费玩家都能获得一定的奖励。
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