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糖果粉碎传奇令人上瘾的六大秘诀
2014-06-09 19:50:30
从颜色理论到文化意识,心理学家西蒙·摩尔揭示了糖果粉碎传奇等休闲游戏强制令人上瘾的背后秘密。


诸如糖果粉碎传奇和愤怒的小鸟这类休闲游戏看起来似乎很简单,但却五脏俱全:鲜艳的色调、舒服的配乐以及简短的信息。这些游戏都值得我们深究。

在当今智能手机和平板盛行的时代,这些休闲游戏似乎已经达到人手一款的地步。随着手游领域的不断突破,休闲游戏已经稳稳达到数十亿美元的收入(去年,单是糖果粉碎传奇一款游戏的收入已经高达15亿美元)。毫无疑问,开发者将在他们的游戏中加入更多的关键心理元素。

为了发现隐藏在休闲游戏设计背后的潜规则,我们与Lumo Developments公司(该公司的首款游戏是Lumo Deliveries Inc)的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan Evans,以及擅长游戏方面的心理学家西蒙·摩尔进行了访谈。

下次你浏览应用商店的时候,需要留意以下六大关键强迫性伎俩。

接受小配角

“制作小游戏的时候,作为开发者,你或多或少都需要把自我抛诸门外,”Williams说。最好的休闲游戏设计者从不假设玩家把所有的精力都集中在游戏上;在进行游戏时,玩家可能在坐公车,或者甚至在推着婴儿车。游戏设计者必须考虑这种持续性局部注意力的游戏状态。正如Evans解释说:“我们是按照屏幕的比例,纵向设计游戏,而不是横向,因为如果进行游戏时屏幕是横向的话,你不得不使用另一只手,而我们的构想是玩家能够单手操控游戏。”

摩尔认为,休闲游戏的开发者甚至在游戏开始前,通过个性化选项,调整玩家的习惯并快速记录他们的信息。“这种关键的个人信息能让开发者调整游戏体验,鼓励玩家在游戏中投入更多的时间——可能是通过改变部分场景的色调实现,以更好地反映玩家的个性。同时向玩家提问也表明你对玩家个人感兴趣。”

巧妙利用颜色

“颜色和颜色组合能够影响游戏体验和玩家行为,”摩尔说,“我们已经就颜色对我们生活的许多方面的影响进行了大量的心理学研究。从这些研究中,我们发现,同一分量的饭菜如果装在蓝色盘子上,人们较装在白色盘子的吃得更少。我们也发现,异性站在红色的墙旁边时显得更为迷人。”

“研究表明,外向型和内向型的人对待环境中不同颜色组合会产生不同的反应。玩家在游戏中操控奇妙的角色时,逗留在游戏的时间更长,内购消费更多,特别是在颜色组合鲜艳的商店。”

别让玩家过于兴奋

与“硬核”游戏机玩家不同,休闲游戏玩家不会在同一关卡上耗费过多的时间。摩尔表示,开发者最好设计一些他称之为“低兴奋度”的游戏。

“‘兴奋”游戏或多或少会转移玩家的注意力,”他说。“兴奋使玩家的精神高度集中,是一种强烈的情感体验。同时,这类游戏在生理和心理上都会给玩家带来巨大的负担。长时间的兴奋会让玩家感到疲惫,而这种情绪将引起压力和抵触情绪。一旦你兴奋起来了,再次兴奋则需要更大的刺激。”

“对于玩家来说,安心、愉悦的游戏更具情感体验价值。玩家喜欢无须投入过多精力的游戏,因此他们才能更持久地享受游戏。我不是说游戏应该摒除兴奋环节,但不断受到强烈的视觉冲击,玩家很可能会对这种游戏体验产生抵触心理。”

逆向思维

另一个开发者可以采取的策略就是抛弃条条框框。Lumo Developments公司已经利用了一项名为“逆向思维”的设计流程。“传统上说,玩家必须解决挑战才能获得奖励。但我们扭转了这种思路,”Stoops说。“所以当你开始游戏的时候,你便获得了奖励,并被指引进行一些交易——在你完成任何事情之前,你已经获得了奖励。”Evans补充道:“这是即时满足感,这就是逆向思维。所以你会计划和设计下一步你将获得什么样的奖励。”

引入意识和潜意识

摩尔说:“人有两个决策系统。第一个(较快)是潜意识和直觉,而第二个系统(较慢)的方法性更强,考虑的事情更多。引入两种系统的游戏能为玩家带来最佳的游戏体验。我认为,这是因为这些游戏能够反映出玩家与现实世界的认知交互。”

“所以,像‘站着不动、战斗、跑还是躲藏?‘”这类快速决定属于第一个系统,而那些涉及的层面更广的问题则属于第二个系统,例如‘如何赚取足够的钱来购买镶满珠宝的角盔?’这种问题能够娱乐玩家,因为它的目的性强,能给玩家带来成就感。上古卷轴和坦克世界在这方面做得相当不错。”

了解文化差异

摩尔认为,不同国家的人进行同一款游戏的时候会产生不同的感觉。如果方向性指引较少的游戏,英国和日本的玩家都会直接采取顺时针的方向,而美国人则相反。开发者需要确保这些关键因素不违反他们目标用户的习惯。

“东西方文化存在巨大的差异,”摩尔说。“集群式和组队式游戏在东方较西方受欢迎。我们也发现,当游戏设有线上组队游戏的选项时,大部分西方玩家还是会继续以个人的方式进行游戏(所以会展示出更自我的行为),而东方玩家则会尝试加入更多的团队行动,即便这意味着失去个人行动的自由。”

“研究发现,玩家身份会产生不同的游戏体验,所以名人的游戏方式较普通人的游戏方式更为多样。这对于女性玩家来说尤为准确——我们发现,女性在进行幻想和第一人称射击游戏时,如果能够以匿名的方式进行游戏,她们会表现出与男性玩家相当的侵略性。但当她们的女性身份被识破时,她们则会变得较为谨慎。”
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