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《围住神经猫》反证社交游戏尴尬
2014-08-06 12:35:23

不要说你没有玩过《围住神经猫》!那《别踩白块儿》呢?《疯狂手指》呢?感谢微信和朋友圈的巨大统治力,每隔一段时间,数以亿计的用户总能被前述小游戏刷屏,简单如《神经猫》,中高级的就像“脸萌”。这些游戏无一例外地挂上了社交属性,但稍纵即逝的爆红恰好反证了中国社交游戏的尴尬。

业界喜欢创业神话,“脸萌”有的,“2048”也可以有,现在轮到《围住神经猫》,这是一款移动端网页游戏,开发时间一天半,美术1人,程序1人,上线3天访问次数超1亿,同一时间段的独立用户数超过500万。

实际上,《围住神经猫》是个老游戏。已知最早模型是日本游戏设计师TaroIto2007年制作的“黑猫”(ChatNoir)。但微信让小游戏获得了新生,从7月22日开始,朋友圈开始了刷屏。

不过,你现在还玩吗?如同曾经火过的朋友圈游戏,《神经猫》面临稍纵即逝的尴尬,尽管微信强大的数据支撑、开放接口甚至《神经猫》团队能力仍能引人关注,但作为一款游戏,《神经猫》隐射了中国社交游戏的尴尬。

由于各类社交平台的存在,社交游戏是中国游戏行业的宠儿,只是方向从当年的网页转向了移动端。但在去年在以色列举办的一次活动上,现代MMO(大型多人在线)游戏之父Richard A.Bartle就声言:社交游戏或许会没落,它越来越不社交了。

历史总有微妙,节点出现在去年9月,腾讯社交游戏《天天连萌》上线,相对应的是人人网低调宣布关闭开心农场的服务器。“偷菜”、“抢车位”是人人网、开心网、QQ空间风靡一时的社交游戏。社交平台上的小伙伴也可以称为游戏的主角,深度参与游戏进展和升级体系。

但《神经猫》、《天天连萌》显然不是,如果硬把朋友圈分享、分数PK或者“索要、赠送生命力”算做社交,这样的社交属性并不令人信服。知名游戏行业评论家张书乐就发出感慨:“社交游戏越来越不社交了。”现实与Richard A.Bartle的预言惊人相似:“你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏……你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。”

张书乐以主打朋友圈熟人关系社交体系的《天天爱消除》为例,认为其实质模式和偷菜游戏相仿,都是通过朋友之间分值的竞争来激发游戏活跃度,所不同的是,一个需要朋友赠送更多的游戏机会,而另一个则是到朋友家偷菜来获得更高积分。“这一切,其实并没有多少实际的社交成分,或者说类似社交网络那样的朋友情感交流或其他内容的互动,只剩下功利化的游戏需求而已。”


有游戏玩家言道:“这种社交程度根本不及客户端网络游戏的百分之一。”张书乐甚至怀疑:“社交游戏其实并没有真正存在过,也就无所谓生死。”

但他同时认为,中国的互联网企业已经意识到了这一问题的存在,并积极寻找破解之道。比如阿里巴巴的首款社交游戏《疯狂来往》就宣称,其不同于腾讯旗下微信打飞机等游戏,此款游戏打破了“低头社交”,属于团体游戏,适合于玩家聚会或者团体活动。而陌陌走得则更远一些,《谁是卧底》号称走的是群组路线,而非简单的朋友圈。

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