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今天让我用简单的开头来表述吧:
《几何大逃亡》现在微信小游戏排名中一度进入前20,最高达到第三的高位。和这样一个团队长聊,所获甚多,也触发了见实另一个重大的选题规划,现在见实已经在讨论提纲,及准备预约采访的过程中。而这个对话,我更愿意将实录完整放出,不做任何解读,相信每人都会从中看到属于自己的启发。
对话者王鸿博是瀚叶互娱的总经理,统领《几何大逃亡》开发和运营。鉴于和他聊的实在太High,很多对话我又不愿意删去,因此将实录分成上下两篇文章分别发布(即使这样,仍然非常长),今天重点是用户增长,未来一篇聚焦运营和未来的规划等。此外,今天群发的二条文章是《几何大逃亡》试玩笔记,方便大家一起对比阅读。如此,让我们直接进入这场对话吧。
如下,Enjoy:
见实:《几何大逃亡》在用户增长上,你们关心什么问题?
王鸿博:增长面临的问题是用户质量,获客方式越来越多,用户人群越来越广泛,用户的耐心度会越来越差。
如果在一个游戏前面设置太多门槛,比如游戏加载过长,都会造成用户流失。通过对每个游戏界面的统计,哪怕多一个界面,无**能是什么,都会带来一定用户流失,比例从1%到5%,甚至更高。
页面越少,用户的流失率越小。所以,我们也开始针对一些新用户游戏体验做核心优化。目标是用户都应该能够流畅玩游戏。
到今天这个用户数阶段,南北用户还会有明显差异,运营商互通问题导致用户游戏体验差异,如果是频繁连接的游戏就要对服务器布局做规划,根据用户IP,将用户分配到相邻服务器所在地,增加游戏流畅度。
见实:《几何大逃亡》小游戏被封了多少次?
王鸿博:我记得11月份左右被恶意举报一次,封了一次分享。之前也被封过一次广告,原因是广告前面没有准确按照微信追加视频播放的图标来做。加了所有图标以后,第二天就解除了风险。其实,我们没有做太多的流量玩法,春节前只是被封过这两次。我们一直很克制守规矩,所以被封的次数比较少。
不过今年春节又被封了一次,压抑不住郁闷自嘲式地在朋友圈释放,吐槽同行大年初一的敬业。压抑报复性举报的冲动后,也对行业的环境有些担忧,行业初期的艰难需要从业者相互抱团取暖,只有良性发展才能走出新的广阔市场。
见实:你们是2018年4月份入场小游戏,那个时候已经在红利期,为什么选择了很重的游戏,而不是短平快的产品去吃这个红利?
王鸿博:当时情况是这样:我们从2017年12月份开始做H5游戏产品,第一步完成了25款单机类的游戏产品,这里面有一些很经典的,包括六角拼图类似这样核心玩法的产品。
但在微信小游戏开放时犹豫了,觉得这样的一些经典产品我们会做,同业合作伙伴也会做,大家第一反应都会去“改”最经典的游戏核心玩法。但是,这样的经典核心玩法是不存在技术壁垒的,因为没有任何门槛。对于游戏开发者来讲,可能只是一两个程序,最长也就花两三周就出来。
其实IO类的产品是社交互动的类型,跟微信用户所展示出来的类型是匹配的,开发有一定技术门槛,而我们团队的技术又能够满足,所以认为应该做一些能够与别人拉开差距的产品。
当时看着别人的产品,几十万、几百万的DAU在飞涨,而我们的产品还在不停地做优化,也是吃了几个月的酸葡萄,白白流失了红利的机会。但是没有后悔,所以才有机会让《几何大逃亡》这款精品诞生。不同的阶段我们失去了一些东西,也得到了更多的东西。
其实现在也没有放弃以轻度核心玩法为主导的简单的游戏产品,只是说比重没有放得很大。未来可能会有一条产品线去做类似的产品。
图:瀚叶互娱总经理 王鸿博
见实:说回增长,哪些推广策略效率最好?
王鸿博:我们更注重口碑传播。对于微信小游戏,最大价值在于用户之间相互的传播行为,但这种传播行为同时又需要很克制。
对于裂变,很多游戏在讲裂变这个词,甚至有些做法很极端,并不考虑一个用户在游戏中停留的生命周期,哪怕只有五分钟或者只有一分钟,也会要求帮产品带来两三个用户。这是一个滚雪球的原理,如果理论上能够完成一个用户裂变成三个用户,那么只要导一百万用户,这个用户的人群就会不断地自然扩大。
其实这一点我们一直很克制,产品从头到尾没有强制用户进行任何裂变行为,也没有去识别用户是不是把这条信息发送出去,是否发送到不同群,到底有没有拉新的用户回来。更多是鼓励用户炫耀型的分享,同时注重游戏产品真正让用户自己做到口碑式传播。
比如特定的人群内,我在玩一款游戏,旁边的潜在用户看了以后,是不是同样有兴趣玩我的游戏;或者我微信好友在玩什么游戏?这两块都是我们比较看重的。
我们运营思考还是放在游戏内部,包括游戏玩法更新、机制更新,把好产品交给用户,让他们占据主导权,而没有对用户进行强引导。我们一直坚持走精品路线。
其实《几何大逃亡》立项的时候思路很明确,因为当时《绝地求生》已经是一款在国内影响力比较大的游戏了,这种核心玩法已经教育完了大量的用户群。之所以采用2D的这种舆论视角做出这款游戏,想法很简单,我们觉得会有大量用户对于3D竞技性要求比较强的游戏不适应,不是所有的人都能玩好3D游戏,也不是所有的人都能玩好复杂的射击类游戏。
所以《几何大逃亡》满足的是玩不好绝地求生的用户。他们很喜欢绝地求生的玩法,但不能很好的玩起来。所以,最开始我们就认定《几何大逃亡》这种休闲方式他们一定能接受。在强竞技跟休闲的选择上,我们愿意选择休闲。
见实:“轻松休闲”在游戏本身运营和策划上有哪些特别突出的点?比如在哪些点特别强调,才能满足自我炫耀分享型的用户?
王鸿博:我记得第一版时,程序把AI做得很好,跟真人一样,杀的很凶,会杀玩家,很厉害。第二版就把这个部分全部改掉了,把机器人变得很呆板,变成“送资源,让玩家杀的对象,让玩家把他打死以后可以减轻警惕性。”
对于单局时间也做了优化,把它缩短到在五分半钟到六分钟。我们认为在这个时间段内的用户单局的体验是最好的。同时还设计了单排、双排、四排等方式,不用找朋友也可以玩得很好。现在房间人数基本上控制在40人到50人左右,压短单局的时间。用户有一个碎片化的时候完全可以打一局,负担没有那么大。
从核心理念来讲,更希望实现每一个普通的用户去玩,让玩家都能够最终取得胜利。因为取得胜利对成就感是一种刺激,参与游戏给的鼓励很容易形成自我传播。
见实:那你们在玩法和设计上,会考虑男女用户的一些画像的区别,去匹配一些不一样的点吗?
王鸿博:会有考虑。最早游戏出来时,女性比例就比较高。整个优化过程中一直在降低游戏难度,比如操作、开枪等动作,都会降低进入门槛。
在画面上,无论从整个风格和皮肤的设计方面,尽量会走一些偏可爱路线,即使是像一些典型的英雄人物,我们也会往Q版上去设计,让整个形象呈现出来会更可爱。还会去做一些可爱类型的特殊效果,比如枪打出来的东西是糖果,打出来的是水,打出来的是爱心等等。
见实:小游戏和APP有什么不同?
王鸿博:原来也有APP游戏,当投放广告时,如果游戏出现问题导致当天用户进不来,这些用户就流失掉了。但对于微信小游戏来讲,第一天进不了游戏的用户第二天还会回来,这也是微信小游戏和APP游戏相比的优点。用户打开游戏的方式更简单了,所以才为研发商提供了更多的机会。
见实:在渠道推广上还有什么大变化吗?
王鸿博:只能说越来越艰难,从无到有、从零到一很简单,从二到三更难,需要一些质变。
我们常问自己,我们真正接触到微信小游戏的市场的多少,或者真正接触到微信生态圈的用户多少?几何大逃亡到现在有一千多万的用户,那一千多万的用户在整个微信生态圈里只能占多少?只能占1%。
所以我们其实有着更广阔的空间,怎么让产品有效地展示在这些用户面前?下一步市场的点在哪里,我们应该找什么样的匹配用户?这是我们面对要解决的问题。
我会要求团队在这方面提前布局,早做总比晚做强,而且早起的鸟有虫吃,至少竞争少,如果所切入的垂直目标是正确的,受益也最大。当然,也意味着高风险,如果你做错了可能就损失会很惨重。每款产品适用性也不一样,也希望尽快找到几何大逃亡更广泛的适用用户。
见实:进入到小游戏赛道以来,目前您认为经历了哪些阶段?每一个阶段当中您认为最让大家恐慌的是什么?收获的喜悦感是什么?
王鸿博:2018年三月份微信准备开放微信小游戏平台,那个时候大家一下子好像仿佛找到了新的突破口,大家觉得一个垂直的跑道好像出来了,是一个新的市场机遇。
因为在传统APP领域内,受渠道限制太凶了,所有的产品成功与否,是在于渠道的流量是不是能够获得渠道的认同,并且拿到流量。
但是微信小游戏当时所展现给所有开发者面前的是说这是一个公平的舞台,大家都在同一个起跑线上,谁能跑得快,谁就能获得更多的用户,大家怀着很激动的心情在跑。
第一批上的游戏到五月份时,已经选型并且实际上已经完成的H5的简单的游戏产品,用户量都在飞涨,今天几十万,明天上百万,也有很多的团队获得了收入,而我们定义的IO类产品还在不断地打磨核心玩法,迟迟不能够去开展自传播,而后又发现在裂变的认知上其实存在着很大的问题。
我们又很想坚守我们自己的克制,可以说当时对于这种自传播既向往,又克制。在这个阶段度过了自己最难熬的时候。当产品打磨完成以后,其实又进入了第三个阶段,流量在哪里?就像现在很多游戏研发团队,其实产品出来以后,面对的问题一样,流量在哪里?
当产品放到微信平台上的时候,我们发现第一天上去后,有自然的流量,但是随着日期的推进,新的疑问出来了:更多用户如何产生的,我们是去采买还是怎么样?
采买投入的成本是可计算的,回收的成本是如何只需要一步步去面对,整个团队在发展过程中是一步步面对问题、解决问题,然后用实际的数据去证明了我们的问题的答案,是这样一个过程。
《几何大逃亡》流量的开局与过程
数据截止于2018年9月16日
数据说明:
1、第一阶段主要为自然量新增,主要分布为:分享、微信小游戏平台、搜索、日新增峰值1000;
2、第二阶段主要为免费盒子介入,通过1个半月时间总计新增333000,每日盒子到导量可达10000新增,且辐射分享、微信小游戏平台、搜索自然量增幅500%;
3、第三阶段新增买量,通过16天时间总计新增450000,日新增峰值可达50000人/天,且辐射分享、微信小游戏平台、搜索等自然量增幅733%;
数据结论:
1、通过盒子以及买量等发行导量行为促进段时间内新增用户的扩大,会有效辐射微信自带曝光渠道(更多的玩家通过搜索、小游戏平台好友在玩等途经)带来的新增;
2、买量行为通过2.5万左右的成本撬动了80万左右的新增杠杆;
3、买量行为对比免费盒子新增增长加快约7倍;
也正是,9月16日开始推动采买流量,几何大逃亡又进入到了下一个阶段,这些数据就让我们很惊喜。因为我们所有商业导量的数据模型都得到了验证,而且实际的数据比我们预期的要好很多,这是让我们整个团队很惊喜的地方。知道可这条路,在未来是可以走得通的,并且能继续走下去。
现在每一周看到我们所有的数据,每一周、每一天新的数据产生,可能都要去修改我们对未来的一个预期。非常快。比如用户在线时间、增长速度,用户产生的价值的收入情况的增长,很多东西其实都是在一次次打破之前的预估。
见实:我相信很多开发团队依然是想要开发短平快小游戏思路,也就是开发流量型产品,你怎么看?
王鸿博:这是选择的问题。在这个领域我们第一款精品之路成功了,尝到了甜头,确认这条路的方向可以走,而且也有信心往下走。
其实很多团队不是不想去做,他们会有一个疑问,这个东西走不走得通,能不能做?他们的试错成本会比我们高,而我们已经积累了经验。
见实:目前小游戏产品都在复刻原来走过的APP游戏产品,在这个过程当中,你们最在意什么和最怕什么?
王鸿博:其实我们不怕游戏行业开发者同行之间的竞争,最怕微信把我们摆在了所有互联网生态的面前,而不再只是单独的一个相对封闭垂直的游戏的这么一个领域。
就像我和我们的研发团队讲过的,网易音乐的一个团队,他们去年通过朋友圈分享,有数千万用户参与互动,非常成功。网易音乐做的H5的页面,引起大家的共鸣,他们的做法是非常值得我们借鉴和学习的。也是游戏行业一个比较缺失的地方。
因为游戏的开发者,特别是策划,往往都活在自己的局限的游戏圈子里。因为游戏从业时间长了,他对于用户的定义、产品的定义,慢慢把这个圈子缩得很窄。实际上整个互联网发展到今天,游戏的定义已经很宽泛,是一种带有乐趣的互动。
见实:你们的留存如何?
王鸿博:从去年三月份到现在我们共上线了八款游戏产品(蹦一蹦城市英雄、神捆忍者之城市英雄、算爱大作战、团子大亨、钓月饼、萌宠弹珠等),产品虽多,但所有的重点放在《几何大逃亡》这一款游戏上。
八款游戏产品中,目前有一两款产品存留率还不错,我认为对比其他一些研发团队的产品,存留率都是偏高的。
但这些产品目前没有花精力推,我们想继续追求精品化游戏的思路。因为在人力投入和精力上,对于新团队都很有限,既然已经锁定了精品的路,就把所有力量集中去做好一款产品,等《几何大逃亡》产品达到一定的成熟阶段以后,才考虑把更多的产品提起来。所以《几何大逃亡》,是最有可能成为一款高DAU在线的产品。
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