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用户付费甩国外同行几条街!看小游戏狂欢的第二种选择
2018-07-03 10:29:03


假设现在是一位投资人或小程序局内人,你更看好下面哪个小游戏:





这是一道没有标准答案的选择题,甚至连题干都残缺不全。但A/B玩法代表了小游戏赛道上两种截然不同选择。


A是典型的“高增长型”小游戏,简单好玩、迅速刷屏,短时间有望获客百万、千万级。从进入赛道开始就策马冲刺,后续发展可以边走边探索。所以数据上会有一两项指标远远高出行业水平。


有意思的是,这类玩家中头部选手正在用类似应用商店的模式,快速变成小游戏新分发平台,每个被分享出来的链接都变成大应用商店的入口。关于这类玩家,“见实”会在后续文章中给你更多深度采访。现在,我们要看的是另一种方式。


西米科技选择的就是另一种——稳扎稳打。虽然步子慢,但确保让产品一直保持“均衡的强势”的竞争力。西米旗下的[像素涂色]小程序,原型基于十字绣和涂色书。如大家所知,这种玩法也有着典型的线下场景,和超稳定的喜好人群。2016-2017年时国内出版界甚至爆火了一段时间涂色书。对于[像素涂色]的综合表现,西米CEO乌维宁眼下不担心用户数差距,他们在谋求即便红利退去也能取得长跑的胜利。


 

今天小程序可以很容易引爆,但留存和变现不足已成业内共同担心的问题。潮水退去会都在裸泳吗?还是能留下自己的大池塘?这就是第二种选择的思考出发点。


这种选择的结果,是用户超高的活跃时长:每天平均在[像素涂色]玩上15-16分钟;和超高的ARPU值——也就是用户付费这件事情,平均每个用户付费接近0.1元,虽然听起来不高,但相比国外同类游戏用户人均付费已高出数倍。且,这是小游戏,用户增速非常快,因此每月营收也是一个可被期待的结果。


均衡的背后,是[像素涂色]自上线以来坚持每周1-2个迭代,每天增加新图样。“把过去经验融入到每一次产品细节迭代中,通过综合完整产品体验来实现更大的结果。”乌维宁说。


很难说以上两种模式孰优孰劣,尤其现在小程序还处于发展初期,很多功能资源玩法没被释放和开发,一切变数还很大。


只是,西米后续打算怎么演进和发展?来,和“见实”一起,与西米CEO乌维宁深聊。


如下,ENJOY:

 

‖见实‖ 从数据上看,像素涂色现在是一个什么情况?


乌维宁:用户总量从今年2月初上线到现在接近340万。不算太多,但我们所有像素图被画了3000多万张次,平均每个用户画9到10张图。

 

现在月留存率接近40%,用户平均一天进来4次,人均时长900多秒(15-16分钟),对比小程序整体时长均值约6分钟,大大高于行业水平。

 

我们ARPU值比较高,国外知名的UNICORN涂色APP日活用户ARPU值折算成人民币约3分钱,只有我们的几分之一

 

‖见实‖ 看来像素涂色各方面的表现都很不错?


乌维宁:分享次数不算高,分享占日活40%,1个用户大概分享3-4次,新老用户比也能到1:4或5。其他方面确实都不错。

 

‖见实‖ 作为CEO,你最看重其中哪类数据表现?


乌维宁:单纯从某单一特定维度讲,很多产品能做到和我们一样的水平,甚至更好的水平,其实都不奇怪。前一阵分享奖励最疯狂的时候很多产品能做到每个用户10多次甚至20多次的分享,那是非常夸张的一个数值。但我们可以在各个维度上保持一个强势而且均衡的数据,我觉得这个非常非常难。

 

‖见实‖ 这种均衡强势的数据表现是怎么做到的?


乌维宁:有两个原因。一是我们的公司战略和产品方向。游戏本身的玩法基本上决定了这个游戏未来的发展和天花板。我们很难想象“跳一跳”能够像“王者荣耀”那样长期留存和高收入,同样“传奇”也不能达到三消类游戏的广泛用户基础。

 

我们的选择是兼顾稳健增长、留存好,同时营收能力比较强的综合表现。选择像素涂色最主要是它的核心玩法,经过非常长时间验证,跟一些短期流行的游戏产品区别比较大。因为他的原形是十字绣和涂色书,它们在全世界范围已经有了几十年玩法上的验证,而且用户群体非常广泛。

 

第二,团队构成也是一个让我们走得更长远的重要基础。西米团队可以说是一个非典型游戏团队,很综合也比较均衡,甚至有一些混搭。我们既有非常好的游戏开发的技术经验,又拥有社交场景下高传播的经验,这可能和一些纯粹的游戏和产品团队不一样。

 

‖见实‖ 在战略选择和团队背景外,产品层面上还有哪些举措?


乌维宁:首先,如果有放之皆准的方法论,那岂不是所有人用这个方式都可以获得相应的成功?其实更多的还是执行,把过去的经验融入到每一次产品的细节迭代中,通过综合完整的产品体验来实现更大的结果。

 

这个过程其实非常细碎,但所有做产品的团队都应该具备类似的能力,极度重视用户体验。

 

举几个例子。1.像素涂色高频迭代。西米一直保持着每周一到两个的迭代速度。2. 每天更新像素图片。在像素涂色,一张图片就如同游戏的一个关卡,我们坚持每天更新图样为用户提供更多选择。3.把大图切割分块。西米将超大图片切割为多个碎片,让高阶玩家可以挑战超大图片的同时兼顾新手玩家的承受能力。

 

类似的小优化、小创新我们一直坚持做高频做,可能说起来并不惊艳,但确确实实是我们的方法。很多人抄袭像素涂色,但远远没有我们做得好,做的细致。

 

‖见实‖ 你怎么看待小程序早期迅速刷屏的小游戏?


乌维宁:任何一个游戏平台的最早期,尤其是微信小游戏,整个架构特别适合轻度的产品。我们很早就预料到,会有很多公司选择曾经在native APP上火过的单机小游戏。它们开发周期短,几乎不用运营投入,而且又经过玩法验证。但我们判断:会爆发但生命周期短,留存差,而且没有盈利空间,竞争会极其的激烈。

 

‖见实‖ 在小游戏动辄千万级用户的今天,西米才340万,你怎么看这个差距?”


乌维宁:这个差距我们认可。很多千万级小游戏的火爆是受益于早期的两个红利—流量红利与政策红利。大家在微信从来没见过,感觉很新鲜。哪怕对生态有一定伤害,在推广初期官方也没有严格的政策限制。

 

但如果不能迅速转化为长期竞争力,(用户)会来得快去得快。微信政策收紧以及用户被刷屏搞得非常疲惫和反感后,我们自己看到很多早期拿到红利的产品数据下跌的非常快。我们希望自己能在长跑中一直领先,在整个的生态变得更为良性健康,红利消失后,能赢得长远的胜利。

 

‖见实‖ 像素涂色的用户画像是什么样?


乌维宁:男女比例1:3,年龄以10多岁-20出头为主,其次是30-50岁这个年龄段。

 

‖见实‖ 年龄双层分布的原因是什么?


乌维宁:低龄年轻人群一直都是涂色书的典型用户,而稍大一些的年龄段对十字绣有比较高的认知和接受度,所以这个年龄分布也和像素涂色核心玩法所对应的人群高度吻合。

 

‖见实‖ 用户的活跃表现呢?


乌维宁:我们发现用户平均一天进入4次,而且大部分是主动找到像素涂色,而不是被动被拉进来,意味着产品的用户粘性很高。我们目前周活70万左右,月留存接近40%。

 

‖见实‖ 像素涂色的变现方式是什么?


乌维宁:鼓励用户打赏图样的作者,这样做也是为了鼓励更多的玩家参与提供更多的优质图样。

 

‖见实‖ 你之前说像素涂色其实本质上不是一个游戏?


乌维宁:我们自己看,它并不是一个游戏,而是一个功能性的应用,但具备一定的游戏属性。像素涂色玩法上偏单机,是和数独、填字游戏类似的内容消耗型产品。用户在涂色的过程中可以放空自己,从而获得非常放松、舒缓的心情体验。也有很多玩家反馈说使用像素涂色以后,注意力比以前集中了很多。

 

‖见实‖ 如果说像素涂色是内容消耗型产品,玩法又比较“佛系”,那如何提高用户的分享?


乌维宁:相比功能性分享,我们更愿意看到用户因为满足感和成就感带来的分享欲望。

 

跑了多少米,坚持多少秒,跳了几百下,这样的维度分享几次后就容易感到无趣,看的人也会觉得单调。我们其实在分享环节,做了很多优化。

 

举个例子。我们会在分享页展示绘画者花了多少时间和精力,并动态重放整个绘图过程。这样即便是一个模板,每个人的结果也不一样,相当于定制化分享体验。此外我们还会在图样里埋一些动态效果的小惊喜。

 

‖见实‖ 你怎么看待小游戏的未来?


乌维宁:我们认为小游戏未来会变成手游的基本形态。我们今天玩手游需要下载、安装、注册,类似于过去看电影先买个盘,但今天我们看电影极少要买盘,都是直接上网看。

 

未来的游戏有两个基本属性:一是即点即玩;二是充分利用你的社交关系链,和朋友一起来玩。现在手游也会用到关系链,但还是不够直接。在微信,你想跟谁玩直接发一个分享卡片,就开干了。这才是一种非常自然的社交游戏体验。


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