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《纪念碑谷》火爆是因为营销做的好吗?
2017-11-17 13:05:00

2014年《纪念碑谷》上线后,整个游戏行业为之震惊。


这款解谜游戏,受到极简3D设计灵感、视力错觉及世界各地宫殿庙宇的启发,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,为游戏迷们带来一次神奇建筑与奇妙几何体相结合的奇妙探险。


借助荷兰艺术家莫里兹·柯尼利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的错视手法,《纪念碑谷》的画面设计漂亮且奇幻,打破了人们认为手机游戏毫无艺术性的刻板印象。它被苹果评选为当年最佳iPad游戏,并且赢得了2014年度苹果设计大奖。



三年后,ustwo Games带着全新的故事,宣布《纪念碑谷2》的回归,一经上线,赞美之词不绝于耳。粉丝们称赞它为“一部关于音乐、光影、形态、人生的诗集游戏”,也有人评价说如果游戏被称为第九艺术,那么《纪念碑谷》可能是个最好证明。


11月6日,在获得《纪念碑谷2》安卓版中国区代理权后,腾讯对这款游戏加强了宣传,让其以更多样化的方式进入非游戏爱好者的视野中。



 艺术迷宫与动人故事:美得让你想哭


在今年的苹果全球开发者大会(WWDC)上,《纪念碑谷2》首次亮相,游戏的开发者这样介绍它:The Art of The Impossible(不可能的艺术)。


《纪念碑谷2》带来了全新的冒险之旅,在旅途中通过随意操纵神奇唯美的建筑,游戏玩家将帮助萝尔教导她的女儿探索“神圣几何”(Sacred Geometry)。这是一个母亲与女儿的故事,里面饱含着陪伴、成长与重逢的动人感情。


游戏的制作团队希望,在保持前作优美的画面和流畅的互动体验的基础上,来呈现这个能产生强烈共鸣的故事。



大卫•费尔南德斯•韦尔塔(David Fernández Huerta)是《纪念碑谷2》的设计总监,他在西班牙长大,那里的建筑风格对他的创作有很大的影响。在西班牙海边,能常常见到顶尖建筑设计师里卡多·波菲尔设计的一种类似于迷宫的建筑,这成为了纪念碑谷建筑设计的灵感来源。


(卡多·波菲尔设计的建筑“红墙”)


同时,韦尔塔的设计在很大程度上受到了“至上主义艺术运动”(现代主义艺术流派之一,二十世纪初俄罗斯抽象绘画的主要流派,创始人为马列维奇)和荷兰画家Piet Mondrian(彼埃•蒙德里安,几何抽象画派的先驱,以几何图形为绘画的基本元素,风格派运动幕后艺术家)作品的影响,所以这款游戏的关卡设计看起来会很超现实。


在游戏的宣传海报里,这些色彩、几何、建筑就成为了重点元素。它的色彩明亮又温暖,它的建筑源于对现实世界的重构,它的几何元素蕴含着哲学与艺术的碰撞之美,每一个关卡都需要用“心”去通关。


《纪念碑谷2》把自身定位为一次“心世界的旅程”。




蔡康永、饶雪漫演绎浪漫诗版文案

 

《纪念碑谷2》共设置了14个关卡,开发者以章节的形式去呈现,并配以相关文案去连接故事情节,而这些文案也成为了游戏的点晴之笔,令游戏玩家惊艳不已。


安卓版上线后,腾讯游戏邀请到了蔡康永和饶雪漫两位人气作家为文案进行中文版本的翻译。这两位作家创作了不同的译本,蔡康永的译本命名为“黑鸟诗版”,饶雪漫的译本命名为“清醒梦境”,游戏玩家可根据自身爱好进行选择。



蔡康永的“黑鸟诗版”,对仗工整,韵律感强,充满诗意,又蕴含哲学的辨思;饶雪漫的“清醒梦境”,温暖细腻,柔和朴素,像少女满怀希望,憧憬未来。两人的文字配合《纪念碑谷2》的故事线,讲述女儿终将告别母亲,独自前行;讲述爱是放手、是勇往向前,是独立成长。



文案的加入容易使游戏玩家产生情感联系。在第六章后,母女两人惜别,踏上各自的旅程,这时的文案配以了“孤勇之后,世界尽在眼前”这句话,这对每一个游戏玩家来说都可能是一个动情时刻。


蔡康永在为《纪念碑谷2》拍摄的宣传视频“蔡康永对话纪念碑谷2:世界很美,而我刚好出发”中阐述自己心中的“小世界”。他通过讲述离开《康熙来了》到加入《奇葩说》这一段经历,与游戏中的妈妈萝尔产生情感共鸣,描述心中的纪念碑谷是适时告别、真情陪伴与重新出发。



也正如游戏的制作团队在接受界面新闻的采访时所说的那样,他们希望这个关于母亲的故事更能让人沉思,能更准确的抓住我们成长时的感受,以及能传递一种更新的关于父母的情感。

 

这世界上,真的有纪念碑谷吗?


韦尔塔把家乡西班牙的建筑作为游戏设计的原型,让很多粉丝也发出疑惑,这世界上,真的有纪念碑谷吗?


纪念碑谷联手QQ平台策划了一场“QQ X计划-纪念碑谷站:寻找现实中的纪念碑谷”活动,用直播的方式带我们走过西班牙的彩色迷宫和德国的城堡。后续UID和潮流动画工作室COMOON一起,将此次行程以H5的形式展现了出来,让那些错过直播的玩家可以回顾这趟旅行。




《纪念碑谷1》的总设计师王友健(Ken Wong)曾经在采访中说道,纪念碑谷是为那些不玩游戏的人制作的,我们花了这么多心血,单纯是为了做出一款引以为豪的作品,感觉总会有人和我们一样欣赏它。


他们的理念非常有趣,首先他们希望尽量不要用新手教学占用玩家的时间,让他们自己进行探索。其次他们不打算做一个结构严谨的故事,而是让玩家通过互动的方式获得个性化的体验。最后他们从一开始就决定做一个付费游戏,不用广告打乱玩家的节奏。


因此我们可以看到,纪念碑谷之所以成为游戏爆款,并不是因为采用了我们常见的那些营销方式,它既没有借助明星效应,打造强大UGC圈,也没有依托IP进行营销。


他们只专注在游戏中展现精美的艺术与音乐,就吸引了人们的追捧,很多原本没有接触过游戏的人,通过Twitter、邮件和评价等方式表达了对游戏的热爱,这或许也是为什么4P营销理论中的第一P是产品的原因所在,营销传播只是好产品的助推器。


而ustwo公司本身是一个关于数字设计和用户体验的公司,对于其旗下的游戏团队而言,游戏的动画、价值主张、品牌和曝光率等,最终都指向“游戏体验”,即游戏能为玩家留下什么。无论是解谜的乐趣、美感、探索,或许是对世界的理解,对爱的思索,都是《纪念碑谷》能带来的除了好玩之外的最大价值。

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