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作者|李春晖
从橙光游戏量大但活儿糙的任君选择,到《恋与制作人》与“纸片人”的氪金恋爱,少女心的征程,终于走进了女性向互动影视的新时代——真人化、高交互、沉浸式体验、细节选择影响剧情走向、全员可攻略……集恋爱游戏和偶像剧两种“成瘾机制”于一身的互动影视作品,来了。
顶着国内首个互动影视作品的名头,6月20日晚20:00上线的《他的微笑》早就备受业内外关注。硬糖君自然要抢先体验,而理由除了互动影视的概念实在太火,另一个重要原因则是其女性向的内容定位。互动影视的内容形式和文字游戏极为相似。既然国内的文字游戏是女性向顶大半边天,那么互动影视中,女性向很可能也是风**的风口。
而此前上线的互动作品无论是《古董局中局之佛头起源》还是《隐形守护者》,都是解谜探险向。坦白说,多刷的驱动力相对要弱。女性向互动影视究竟能有多大作为,思及当年《恋与制作人》“四个野男人”刮起的旋风,《他的微笑》的“五个训练生”更让人倍感期待。
更何况《他的微笑》还集合了当下女性向的几乎所有时髦要素:男训练生与女助理;恋爱养成+偶像养成;女性职业成长路径……
用户代入的女主角——千鸟是娱乐公司“灵溪文化”的艺人助理,负责公司五位预备组合队员的训练和生活,如果他们顺利出道,千鸟就能顺利成为经纪人。当然,也少不得要和五位帅哥排列组合的谈谈恋爱。
至于和谁谈,完美配合了那句流行语:小孩子才做选择,身为大人的我全都要。连刷三遍的硬糖君,就是一个贪心的大人。
终于满足了我爱男配的心
每个纵览组合题材的资深少女应该都有过这样的经验:温柔多金的男二如此好,偏偏女主眼瞎要和霸道男主搞。
从《流星花园》的道明寺、花泽类之争,到《延禧攻略》的女主与男二有缘无分,因为钟爱默默付出、温柔忠犬人设而常年站错CP的硬糖君心好累。而在很长一段时间,甚至存在这样的定式:男主是推动故事发展、给女主爱的,男配们则是给广大观众爱的。
这种观众和编剧对恋爱的不同理解的矛盾,人民日益增长的多元个性化需求和剧集只能单向度发展的矛盾,到了互动影视这里,终于迎来了一次彻底性的解决:《他的微笑》200多分钟的内容中,有21个选择节点,17种结局,剧情走向的选择权被交到用户手中。
当然,这可并不意味着“心想事成”。通过参与选择的互动方式,意味着你要体验更“真实”的人物命运,为自己的选择负责。即,你可能稍有不慎,就迎来“被迫辞职,组合未能出道”的大结局。事实上,硬糖君已经看到不少群众“抗议”——这不是恋爱游戏,这是生存游戏啊,也太容易失业了吧!
不过辞职就辞职吧,心若在梦就在,只不过是从头再来!
故事一开头,三位训练生的房门图案:“长颈鹿”、“雨林”、“斑马”,就意味着三种剧情走向。此时用户直接代入女主视角,看这意思,先叫醒谁是不是未来就要……嘿嘿嘿。
硬糖君第一次选择了“雨林”,进入房门后一张床上捕获两只美男。嗯,并没有感受到太多丰收的喜悦,反而浮想联翩是怎么回事。
不过,对于这种带有一定随机性的选择模式,硬糖君在橙光游戏时代就不是很喜欢。还是喜欢第二个节点设置中,启太(肖宇梁饰)在练舞过程中离去,“我”需要选择是否追入电梯的设计。这种基于已有情节推理的选择,可以带出直接的情感倾向和个人行事风格,更有主导感。
但随机性可以极大的带动用户“多刷”,以求得到自己想要的结局。大概这也是制作方将随机性放在了最前面的原因——少说也得刷三遍啊!
而较之解谜探险型互动,职场和恋爱互动有意思的地方在于没有“标准答案”,更接近我们的真实生活。很多选择考验的不是智商而是情商,甚至能让人意外窥见自己的真实内心和软肋。
比如有一个互动情节,生病的“我”面对启太的关心,选择是否接受。如果一时间少女心发作,选择了“关心”。那结局就是启太感冒,错过出道考核,自己引咎辞职,为恋爱那是付出了惨痛代价啊。女人果然也要事业为先!
不过,这种剧情选择设置其实更考验编剧对“用户共识”的理解。用户选择导致的结果是否足够合逻辑?因为用户的参与代入感强了,很可能会比看完全由编剧操控的剧集提出更高要求。硬糖君玩橙光游戏时就经常被游戏设定搞得很恼火:为啥所有的皇上、霸总都得我不给他好脸色才能爱我!
总体体验下来,《他的微笑》中传统组合题材的元素如颜值、表演、画面、甜度等算是中上之作,互动形式也算可圈可点。
尤其有意思的是,对于普通用户来说,将《他的微笑》作为橙光恋爱游戏或《恋与制作人》的升级版、影视版更好理解。而对于平台和制作方来说,则更强调其“影视”大于“互动”的一面,遵循影视创作规律,而不是游戏创作规律。
就硬糖君个人的感觉,打游戏更接近于“代入角色体验虚拟世界及成长”,而看互动影视则是“上帝视角体验虚拟人设”。能够带动“多刷”,无疑是其对制作方和平台的巨大吸引力。但如何交互不影响观剧的流畅体验,仍是其攻坚重点。
而相较同类作品,《他的微笑》在技术上有了明显突破。比如无论用户是否选择选项卡,《他的微笑》的系统都能做出流畅处理,避免了镜头切换时带来的画面和故事割裂,提升了作品的沉浸感和代入感,为用户带来了更为极致的互动体验。
互动影视,有可能是一个伪命题吗?
平心而论,当下的互动影视仍处于草创阶段。不管是产品体验还是商业模式,甚至是作品的底层逻辑,都还在摸索试错中。而这个行业出现过的伪命题、伪概念也不止一次了。互动影视,有可能是又一个病急乱投机的伪风口、一个硬造出来的需求吗?
这样的怀疑并非毫无理由。毕竟,互动影视发展至今也曾有过诸多尝试。
早在1967年,世界上第一部互动电影《自动电影:一个男人与他的房子》就在蒙特利尔世博会的捷克馆上映。这部影片为观众提供了红绿按钮,依据少数服从多数的原则,由观众投票决定剧情走向。
而在游戏领域,各种直接使用真人拍摄或者采用高度仿真CG的剧情向作品更是层出不穷,都在一定程度上具有互动影视的品格。
但在过去几十年的偶有试水中,标准意义上的互动影视作品都未能激起太大水花,更不用说晋级为市场主流类型。那凭什么相信今天可以?
虽然现有的互动影视硬糖君感觉都尚未能提供十分惊艳的体验,但却相信互动影视确凿是真风口。这是基于两点判断。
首先,付费视频用户的高度增长,势必推动视频业、影视业从单纯依赖B端广告客户,向C端内容消费者付费模式转型。
就在今天,爱奇艺又公布了其最新会员规模数据。截至6月22日凌晨5点13分,爱奇艺会员数量突破1亿高点,中国视频付费市场正式进入“亿级”会员时代。
1亿用户的主动付费,不止印证了视频会员服务已经成为中国网民的刚需,也反过来要求视频业在内容、技术、体验、服务、生态上进一步升级。
在这个过程中,不仅要求诞**品剧、垂直剧这种内容层面的升级,也同样在呼唤剧集本身的观看形式、商业模式升级——付费用户除了不看广告和独家内容,还能获得什么更多的玩法体验?
而互动影视解决的还不仅是“给编剧寄刀片”的用户主导权问题。更多付费点的探索,对影视业无疑是革命性的升级。
另一方面,从2018年开始,文字游戏的迅速崛起,不仅证明了市场对互动影视内容的需求,也为互动影视提供了巨大资源池。
不管是2017年12月底上线的《恋与制作人》,还是2019年初Steam大火的《隐形守护者》,强剧情向,以剧情推动成长、并支撑游戏时长是这一轮走红的游戏的普遍特征。
年轻用户对游戏形式喜好的变化相当值得关注。相对于此前流行的MMORPG游戏,这种文字游戏的诱人之处在于:不是以虚拟世界为中心的,而是以用户自我为中心的。而这,不也正是互动影视想提供的体验吗?
不过《隐形守护者》本质上依然属于游戏,《他的微笑》则是具有完整故事线的互动影视。而互动影视+明星+文字游戏的组合,就是轻量级的吸金利器。其中每个环节都能互为流量、互为变现。爱奇艺将初涉互动影视的《他的微笑》选定为明星组合+经纪人的故事,显然是“心机”满满。“体验明星经纪人人设”、“恋爱养成”,后续的开发端口,都配置齐了。
也就是说,即便我们忽略5G这样比较宏观的因素,只看市场已经发生的变化,都可以预判互动影视的广阔前景。甚至直白点,就是钱景。因此,眼下不管是影视公司还是游戏公司,或是三大视频平台,一拥而上的或开发产品或制订标准,还真不是硬造概念。
坏消息是,互动影视还没有产生真正的大众爆款,即,作为一个新品类,它还没有真正证明过自己。但好消息也正在此:按照我们以往的经验看,越是在这样探索初级的阶段,越是诞生惊人高回报作品甚至爆款的时机。网大的《道士出山》、自制剧的《太子妃升职记》、自制综艺的《奇葩说》,莫不如是。
机会窗口甚至可能就只在2019。
对于视频网站来说,谁能最先将自己的互动视频标准确立为整个市场的共同标准;对于影视公司来说,谁能真正打通互动影视的产品体验;对于游戏公司来说,谁能在版号寒冬之中傍上新一轮的“影游联动”风口。互动影视,可能是未来两年娱乐市场最不容错过的一次新浪潮。
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