游戏产业大事件
1.无人阻挡的腾讯。
2014年对于腾讯来说是绝对完美的一年,除了《英雄联盟》同时在线超过750万,月活超6700万,成为了真正意义上的前无古人很可能短时间也是后无来者外,通过微信在手游上的发力也是让行业为之胆寒。在这一年内,iOS 畅销榜前二十上腾讯长期垄断半壁江山,以至于长时间很多刷榜公司都无法染指前二十。加上未来腾讯要大力推广的 COD online 和怪物猎人 Online,无论端游和手游腾讯霸主的位置在15年依然很难撼动。
2.IP 的追捧。
国人在版权问题上打了这么多年的擦边球后,终于在2014年突发爆发了一阵正版 IP 的狂潮。包括腾讯和完美世界在内大批量游戏公司疯狂买入有潜在价值的 IP,并且对侵权者也挥起了法律的大锤。一系列对于 IP 的追捧也使得 IP 价格节节攀升,到现在一些热门的 IP 被炒到千万以上的价格也不算新鲜。
在 CP 为 IP 抢的焦头烂额的同时,一些 IP 的所有者也做起来了新的生意,在这一年大量的电视真人秀节目、电影、电视剧都推出了自己的同名手游,有些是为了赚钱,但有些只不过是拿它们当做了一个移动广告而已。
3.电子竞技的疯狂崛起。
TI4的奖金筹到了1000万美元以上,之后来自中国的NewBee战队就拿到了冠军。在另外一块战场上,国内的 LOL 站队皇族依然没有逾越过韩国站队的那道门槛,蝉联亚军。但这条产业链上的很多人也获得了前所未有的关注,这些人就是游戏解说,随着国内游戏直播平台的爆红,一系列解说夜先后以各种天价签约各个平台,包括解说淘宝店的热卖也让这个行业的原本边缘从业人员真正意义上走到了台前,成为了明星。
4.资本的狂欢。
除了上市的昆仑、乐逗、蓝港外,包括小米在内的众多互联网甚至传统行业公司也砸下巨资在游戏领域开始布局。对于这些公司来说,一方面游戏公司是巨大的现今牛,更重要的是这种吸引年轻人砸下巨资的产品能够让他们有讲不完的故事。
5.盛大的出局。
盛大游戏的陨落速度之快,无论玩家还是行业从业人员都是始料未及的。或者说即便预计到了他的消退,也没有想象到用这么一种近乎丢人的方式结束这个中国迪士尼的故事。一年之内先后经历了私有化和出售,我们不清楚陈天桥心里想的是什么,但可以肯定的是,纵观整个盛大的历史,陈天桥唯一正确的决定可能只有坚持拿下传奇。陈天桥是一个好的资本家,但很难说是一个好的游戏公司老板。
6.游戏出海。
多数公司其实在几年就开始了出海的打算,但是大批量的兑现也就是在2014年,多数公司出海的原因并不是太美好,核心还是因为国内新玩家的获取成本太高,并且一些边缘游戏市场还未被欧美游戏公司重视。
7.HTML5 游戏火爆。
可能游戏从业人员很难想象,这些很难被称为游戏的网页,居然在14年能获得如此高的关注度。随着《围住神经猫》这个简单的游戏在微信朋友圈爆红以后,一夜之间朋友圈里推出了各种稀奇古怪的小游戏,根本目的都是在吸引用户达到某种目的,从这一刻起,游戏本身除了娱乐外,更多了一个为其他渠道和产品吸引眼球的作用,也着实为国内一些游戏团队找了一根救命稻草。
8.苹果的1元热销。
因为和银联的活动,苹果在年底没有任何预兆的在中国区加入了1元这个价位,之后大量的游戏公司把价格改成了1元进行冰点促销。一瞬间中国游戏消费领域出现了前所未有的购物狂潮,很快苹果就确定了以后将保留这个价位设置。这一个看似并不大的改动改变之后很多游戏的推广思路,最明显的变动是,一些本来打算免费的游戏公司把价格改成了1元,为的是增加一个在 App Store 付费榜单上展示的机会。更重要的是,有不少的玩家因为这个活动绑定了银行卡,开始了正版游戏的旅程。
手游
-- 2014年是中国手游印钞机正式开启的一年,只用了两年的时间就从20多亿元激增到了200多亿元。其中在2013年以《我叫 MT》为主的卡牌游戏火热以后,14年以《刀塔传奇》为首的一干卡牌游戏继续赚的盆满钵满。
-- 腾讯游戏统治榜单,期间只有少数几家游戏公司曾经突破过包围圈。腾讯游戏的质量确实要比中小 CP 强的多,但这种垄断夜让从业人员感到了极度的不安。但市场还是做了抉择,腾讯手游 Q3因为缺乏高质量作品,造成了季度性的下跌。
-- 手游越来越重度。2014年所有爆红游戏都像在狂扇之前分析师的脸,传统上认为只有休闲游戏适用的手机游戏市场被重度游戏彻底霸占,哪怕是轻游戏的模式也要加一些重度的内容才好在这个市场立足。
-- 手游的用户获取成本越来越高,使得看似营收很高的公司缺无法赚到钱,这种畸形的游戏运营模式就能还能支撑多久才是未来手游公司最需要考虑的问题。
页游
-- 2014年是页游悲催的一年,这种游戏形式很可能在游戏史上注定是一款过度产品形式。在这一年大量的页游团队转向了手游,并且留下来的团队也只是在苦苦支撑。资本也选择了放弃这块原来的大肥肉,其中最大的新闻就是蔡文胜从4399撤资。除了《黑暗之光》、《大天使之剑》等为数不过的几款游戏外,实在缺少亮点。并且页游已经彻底陷入了滚服的怪圈中,看不到任何改变的出口。
端游
-- 无论手游获得了多么大的关注,至少时至今日端游依然是游戏领域的老大。腾讯代理的《剑灵》大获成功,网易引进的《炉石传说》也收获了稳定的受众,盛大终于把《FF14》搞到了国内,几乎所有的端游巨头在这年都陆陆续续拿出来自己的看家产品继续深耕这块最大的市场。
-- 2014年开始端游的 IP 开始进入手游领域,很多传统的端游都推出了相应的重度手游,虽然数量上并不大,但很可能一些端游公司会用这种手法大面积进入手游领域。
主机游戏
-- 2014年随着上海自贸区的设置,终于迎来了迟到十几年的主机游戏元年。ChinaJoy 以后很长的时间里几乎主机游戏玩家都在无数遍的转发各种谣传。锁机还是不锁机?Xbox ONE 的结局是一个悲剧,PS 4估计也难逃厄运。好消息是我们迈出了第一步,坏消息是这步踩空了。
怎么评价2014年的中国游戏产业?
-- 中国游戏玩家的数量比整个北美+西欧还要多,加上中国玩家对于游戏内容的偏执型消费习惯,使得无论于情于理中国都会成为一个世界上最大的游戏产业市场。2014年手游行业的爆发绝对不是一个终点,而是一个新产业的崛起,手游的总产值超过端游是一定会发生的事情。如果十年以后真的要写中国的游戏史的话,2014年应该是中国手游时代的元年。
via:闷瓜爱游戏 王亞暉
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