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盘点《重返未来:1999》的口碑逆袭之路的长线运营已经内卷到什么样了?
2023-11-02 14:33:37

来源|罗斯基

畅销榜重返巅峰!《重返未来:1999》为实现口碑逆袭都做了些什么?

近日,《重返未来1999》推出1.4版本,畅销榜峰值直接回到开服一个月的水准,从畅销榜的走势中我们也可以看出来,《重返未来1999》的逆袭。

口碑逆袭?策划养成类游戏?盘点《重返未来:1999》的口碑逆袭之路看二次元游戏的长线运营已经内卷到什么样了?其畅销榜曾在7月中下旬跌到谷底,后不断回升,现畅销榜峰值来到公测月后最高的水准

除了畅销榜外,其版本PV在B站播放量达到近300W,单角色的PV来到近100W,其B站播放量已经基本和《崩坏:星穹铁道》在同一个水平。

《重返未来1999》的版本PV播放量270W,UP角色PV90W。

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《崩坏:星穹铁道》的版本PV也才到300W的水准,可以说在B站影响力上,《重返未来1999》虽不如《崩坏:星穹铁道》那么夸张,但也是同一梯队的产品。

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在新版本PV公布后,众多玩家纷纷表示该产品口碑逆袭,更有不少玩家觉得这是个运营策划养成类游戏。但其实,这种口碑逆袭的声音其实已经出现了几个版本了,它正随着这款产品的逐渐变好而变得越来越大。

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下面就来看看《重返未来1999》的口碑逆袭之路。

要讲口碑逆袭,首先得看《重返未来 1999》上线一个月不到,风头正盛,是怎么把自己的口碑作没的?

首先,不可否认的是,《重返未来 1999》在公测月声势非常浩大,其畅销榜成绩也非常好,可以说是今年二次元手游中《崩坏:星穹铁道》之下的第一款产品。

但其畅销榜在6月迅速迎来的跳水,而这个跳水背后的原因就是其口碑在迅速崩坏,而在前期疯狂营销引入庞大用户之后,这次口碑崩坏的影响可以说是巨大的。

口碑逆袭?策划养成类游戏?盘点《重返未来:1999》的口碑逆袭之路看二次元游戏的长线运营已经内卷到什么样了?6月底-7月中,受口碑崩坏影响,畅销榜迅速跳水

那么,这款产品口碑崩坏的原因是什么呢?其实这个原因在很多从业者看来,都是一个非常普通的设计,其实就是在开服一个月的时候,想要开双角色的伪限定池,同时通过高质量叠卡以及较强的数值机制的设定,提高卡池流水。(下图两个红框的角色就是UP的双限定)

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虽然设计是普通的,但是它出现的时机对于同赛道的产品来说,都非常早(以《明日方舟》为例,大概是第一年春节时才出现的双限定),在这种情况下,其前期疯狂宣发带来的用户就会成为双刃剑,极其容易被带节奏,并且随后在社区内形成非常消极的社区氛围,影响更多的玩家,从而让玩家们对游戏产生失望情绪。

这种情况在Z世代特别多的产品里面非常的常见,如果厂商的运营不做出合理的处理,那么很容易就会出现口碑瞬间崩塌的情况。而《1999 重返未来》背后的深蓝互娱只能算是一个小厂,在处理这些问题上没有经验,再加上当期活动出现的福利低等问题,严重加速了口碑的崩坏,甚至连六星角色被设计为是一只“狗”都被玩家带节奏,觉得游戏不尊重玩家,也正因为这一串的连锁反应,导致这个开服初期能够冲上畅销榜前五的游戏,在第一个大版本的时候,畅销榜只冲到了8然后光速跳水。

以下为第二个限定六星(上面截图中那只狗)卡池公布之后,部分玩家的评论——

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那么,在这个节奏出现的当下,其实《重返未来 1999》基本啥都没做,毕竟其团队其实缺乏处理这种大节奏的能力,但从现在来看,其选择冷处理的方式反而帮它提纯了一大部分用户,而这种提纯在笔者看来,就相当于是先给它治了一些暗疾,这为后续口碑逆袭也做了一定的铺垫。下面我们就来看看,它是怎么逆袭的吧。

少说多做,产品本身以大版本更迭为出发点,用设计优化切实回应玩家痛点,运营则通过PV+配套创作,做出宣传声量

《重返未来 1999》的口碑逆袭可以分为两个部分,一个部分是其产品本身的优化,一个部分则是运营在角色塑造这方面的加码。

1、产品自身优化以版本更迭为基点,每个优化都切实对应玩家的痛点

(1)提高抽卡道具的投放

提高抽卡道具的投放永远是该赛道产品最得民心的优化方式。大部分情况下,这都能堵住玩家们的嘴,而对于一款类似番剧的二次元产品来说,日签到的投放加码,还有利于维持玩家的日登录,从而建立起其和版本的兴趣,最起码能达到,每个版本我都上来看看,关注一下PV的效果。

此外,这种投放应该非常有效,以至于《重返未来 1999》在最新的版本中,进一步加大了投放,将14抽变为20抽(相当于每42天多给玩家投放了112元),而这样的信息也被放于后续的版本PV中,做重要内容将其宣传。

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2023年版号放松,大部分研发了多年的产品都选择快速上线,二游更加年轻化,因此大部分都选择在6-8月的暑假时间段上线。可以看到6-8月上线了12款二游,其中也不乏像《蔚蓝档案》这样的大作,但由于档期相撞明显导致用户分流,因此这一批二游都没能获得一个良好的用户游戏环境,反倒是筛选极其严重的《第七史诗》在暑假档拔得头筹。(《第七史诗》国服选择同步国际服五年的进度,玩家上来就要面对几百个角色,筛选非常严重,但游戏乐趣也相应更丰富)

(2)优化体力少的痛点

与其他同赛道的产品一样,《重返未来 1999》由于内容量不足玩家消耗的原因,常会用减少体力投放的方式,拉长玩家的角色养成进度,而与同赛道其他产品不同的是,其会通过大版本调控的方式,提高玩家的体力上限,从而在获得玩家认可的同时,也保留对养成的控制。

口碑逆袭?策划养成类游戏?盘点《重返未来:1999》的口碑逆袭之路看二次元游戏的长线运营已经内卷到什么样了?上图中细胞活性为体力总量

(3)版本活动更贴合角色,进一步为角色塑造加码

对于像《重返未来 1999》这样的产品来说,更好的塑造角色,夯实角色的设定才能更好地激发玩家对角色的爱,从而让玩家为“角色”而付费,而该产品在每次版本的活动中为角色设计的专属剧情,都会具备一套与角色世界观相符的“小游戏”从而让那些跳过剧情的玩家也能对角色产生兴趣,从而倒回去看剧情。

以1.4版本角色“37”的配套活动为例——游戏中该角色是一个类似古希腊数学家的身份(崇尚数学的神秘学家),因此其相关的“小游戏”则是用古希腊的方式,以人做符号,用穷举的方式解题,这在同类型的产品中,显得尤为突出。

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(4)卡牌更新不膨胀,以拓展体系为优先,重要的是让玩家感受到新鲜感,而不是数值迭代

从当初口碑崩坏的事件来看,产生该问题的核心原因是,玩家通过高强度的限定角色认为未来的卡会很快产生强度膨胀,从而担心游戏的诚意。

因此该产品在后续的版本中,严格控制了这方面角色的产出,整体角色以“好玩”为优先,不会产生强度的碾压,更多的是补充新的体系,给玩家以新鲜感,而在强度不膨胀的情况下,玩家的付费意愿则靠剧情PV、故事塑造的人设来激发,从这点上其实是更往“良心”上走了,这也是其口碑能回暖的关键原因,但其背后蕴含着的是产品团队对其角色塑造的自信,否则这样的方式可能会产生更负面的效果,说到这,就不得不说其在口碑崩坏后,运营侧的做法了。

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2、运营在角色塑造上加码,将塑造角色贯彻到底,力求多方面释放角色吸引力

UP池新角色配套角色歌,脱口秀视频等物料,并且随着版本的更迭,《重返未来 1999》的产品也在保证质量的前提下,不断地给角色宣发物料加码,力求让每个通过媒体认识产品的玩家快速抓住角色核心特征。

可以说《重返未来 1999》在运营上的逆袭,与他们在角色外宣上面砸下的时间和精力分不开关系,而能做到这样的,除了该产品外,其实就只有米哈游做到了这样的配置,因此,后续走塑造角色路线,卖角色人设赛道的产品,可能都会逐渐走向卷外宣质量的场面了。

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既然我们说要重视角色外宣质量,那到底该怎么做呢?

《重返未来 1999》其实给了我们很多的启示,最关键的就是外宣的形式要新,同时还要契合产品的调性,下面笔者以《重返未来 1999》的新角色演示视频为例,给大家讲一下其在外宣上的巧思。

其实,一开始,《重返未来 1999》的角色演示其实就是单纯的九宫格图,在第二个限定池开启时,其用类似90年代动漫人物脱口秀的综艺方式(主持为游戏实际角色,画风偏蓝精灵风格),来为玩家呈现新角色的技能演示,并且每期都会以笑话的方式设计一些“发明”的段子,非常符合其英伦风的调性,同时纯英文的讲解,也更凸显了这款游戏和其他产品的差异性,这样的方式也让其的每期角色演示视频都能获得数十万的B站播放量,甚至每期版本PV推出时,都会有玩家催更该栏目。

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除了形式外,我们还需要提高一些“外力”的质量。我们从现在二游高播放的PV中可以发现,玩家对于bgm也有一定的追求,甚至很多高质量的bgm能够达到让玩家完整看完PV的目的,可以说是起到了画龙点睛的效果,类似的案例比较出名的就是《无期迷途》23年夏日活动的bgm,当时全弹幕都在夸奖bgm的魅力,反而促进了游戏的出圈。

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而这个外力在《重返未来 1999》的外宣视频中,也得到了很好的使用,甚至在角色新外观的视频中,也对bgm的质量精益求精。

总结:《重返未来 1999》口碑逆袭的关键

笔者认为:《重返未来 1999》口碑逆袭的关键,就在于:一是游戏体验优化到点子上;二是游戏运营在外宣上面花费的成本通过新的形式、更高的质量将制作者的诚意传递给玩家。

通过上文的描述,首先我们从产品的变化可以看到,《重返未来 1999》做的优化都是正向优化,同时其也不会给玩家先夸下海口,总是通过版本PV的方式,让玩家直接感受到其变化,这与游戏公告回应相比,来的更加高级,当然时效性也更差。(不过这样的方式更有利于该产品提纯用户)

除了游戏本身的变化,其在运营质量上面投入的成本,是能让玩家直观感受到其变得越来越好的关键,毕竟玩家最先看到的,是产品的外在,有兴趣了,才会去了解其内涵。因此,《重返未来 1999》通过在新版本角色外宣,版本营销方面的物料加码、形式创新,充分让玩家感受到了尊重,而更重要的一点,是让玩家感受到游戏的“烟火气”和“向上发展”的感受,这也是为什么口碑崩坏后的每次大版本PV,玩家都在感叹这个游戏越变越好。

其实这些就是现在的游戏运营力量,只是大部分厂商还将其局限在用户和社区运营,殊不知大成本二创,也能带来非常多的量。特别是对于像《重返未来 1999》这样重视内容创作、内容付费的二次元手游来说,这样子的方式,或许会成为未来该赛道内卷的方向。毕竟很多非公测月入坑的玩家,以及后续的新玩家、回流玩家,都是通过版本PV等方式去了解游戏现状的。在这些地方发力,也更符合这批内容型二游的用户特征。不过,这也侧面证明了,二游是往游戏外的方向在加码发展了——即除了做好自己,还需要提高外宣质量来保证玩家关注。

相信在《重返未来 1999》《星穹铁道》《无期迷途》等近年头部二游的内卷下,我们未来还能看到其在运营上面的创新和突破!

罗斯基
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