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互联网设计师应知的专业术语合集-3
2020-07-09 08:20:00

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文章术语来自:日常阅读记录
后期编辑整理by:Eason张UED
免责声明:本文未做商用,仅作为学习交流使用,文中部分观点归原作者或组织所有,侵删
APP流量价值:指APP的流量通过各种方式的变现能够带来的总收入,即流量变现的价值;


私域流量:就是属于自己的流量,相对公域流量而言,主要指个人或品牌自主拥有的自由流量,它需要通过沉淀和积累来获取的更精准、转化率更高的垂直领域流量;


BCD(BOSS Centric Design)和 KCD(KPI Centric Design)是两种最常见的驱动方式,即以老板为中心和以 KPI 为中心;


用户画像:不是一个「具体的人」,而是一个「群体」的集合,它其实是用一个虚拟的、典型人物角色来代表一类用户群体,即真实用户的虚拟代表,是对用户的真实数据 (Makreting data&Usability data) 进行标签化的用户模型,所以你要确定这个群体的年龄段、性别、收入、行为特征、家庭情况等,我们把这些「有相同共性」的「用户特征」整理起来,用一个虚拟的人物去代表这个「群体」,这就是我们所说的用户画像;


Don Norman 将心智模型定义为:“存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望”。就是说用户在自己有限的领域知识和有限的信息处理能力上,“认为”产品将如何发展。心智是人对外界的整体认识,是认知的集合,包括获得知识感受+观察+理解)应用知识判断+选择+记忆)、和抽象推理(想象+假设+推理)这三个能力;


未来5-10年,华为消费者业务,长期战略是全场景智慧生活。核心一点就是 AI 人工智能。我们同时打造了服务和硬件两个生态平台,而且我们支撑产品架构,结构化产品 1+8+N。华为自研产品加上生态产品、合作伙伴产品一起做这个。1是我们智能手机,8 包括PC、平板、车机、运动健康、穿戴、AR、VR、智慧大屏、智能音响等等,这8个领域是华为参与自研产品,N 是大量的IoT设备,非常广泛的设备,为消费者衣食住行全场景提供智能智慧服务;


吉德林法则:设计前先描述问题,当你把问题清清楚楚的写出来,便已解决一半了;只有认清问题,才能更好的解决问题;


比附营销(定律)是一种比较有效的营销手段,能够让目标受众迅速完成对营销标的物从认识到感兴趣甚至到购买的过程。其操作思路是想方设法将品牌或产品与行业内的知名品牌发生某种联系,即攀附知名品牌,并与其进行比较,但承认比起稍逊一筹;


KOC (Key Opinion Consumer) 关键意见消费者;KOC虽不能称之为意见领袖,但却在垂直用户中拥有较大的决策影响力,在某些平台带货能力强。可以理解为粉丝量较小的KOL,通俗点讲就是某领域的发烧友,素人。


粉碎效应:把一个品牌的产品形象粉碎,取出一块碎片,品牌还有多少辨识度;


目标渐进效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。案例:如果顾客知道他们的卡里已经有了一笔资本,那他们继续消费的可能性就会更大;奶茶营销卡片上获得一定数量的盖章可以获得一杯赠饮;产品内个人信息资料完善趋近100%;


思维容量的占据和替换:人同一时间能够进行的思考总容量是有限的,当一个突然到来的事情发生时,思考总容量就会被大量占据,这时其他方面的思考就会被挤出思考空间,人的行为也会被占据最大思考空间的思维决定,一件事情占据思考空间的大小由发生时间长度、思维种类优先级...等决定;


UX: User Experience 人与界面的交互体

CX: Content Experience 人与内容的交互体验

PX: People Experience 人与人的交互体验

BX: Brand Experience 人与品牌的交互体验


CX: Customer Experience × Computational Experience;由计算体验转化而来的客户体验。计算(Computational)是当今最受关注的“C”,它对商业(Commerce)、文化(Culture)和社会(Community)都产生了深远的影响。


原子设计理论带入到用户界面中,原子设计就会产生五个不同层面的组成方法,这些层面相互影响,以叠加组成的方式来创建界面的系统。原子设计理论会把这五个层面进行划分,分别是:原子(元素、要素);分子(组件);组织(模块);模板(原型);页面(填充内容)

括总结原子设计理论:

原子:无法进一步细分的UI元素,是界面的基本构成要素;

分子:形成相对简单的UI组件的原子的集合;

组织:形成界面离散部分的相对复杂的组件;

模板:组件放置在布局中,并演示设计的基础内容结构;

页面:将真实的内容应用于模板,并阐明变化形式以演示最终的UI并测试设计系统的弹性;


错误共识效应:指的是人们倾向于假定别人和他们是同样的看法,并在给定的情况下会有类似表现,只有和他们截然不同的人才会做出不同的选择。由Ross, Greene 和 House 于1977首次提出。他们表明,与科学家不同,“非专业心理学家”(即我们所有人都可以猜测他人的行为)倾向于高估有同样选择、价值观和判断力的人数,并认为不同回应是个例、异常的,更多的是回应者自身体现。对我们来说适合的产品并不一定适合我们的用户,因为“你不是用户”:我们不能根据我们是否喜欢用户界面设计本身来评判它的质量。我们需要学习如何创造出适合那些真正会使用它们的用户的系统。和真正的用户(不是你的同事)测试。通过观察用户使用这些回应,了解你的用户是谁,以及他们如何响应你的设计。


PUGV: (Professional User Generated Video) 专业用户生成视频;简单说就是由无数的up主制作的原创视频;


S2b2C:一种集合供货商赋能于渠道商并共同服务于顾客的全新电子商务营销模式。S是大供货商,B指渠道商,C为顾(品牌方—平台—小B(微信端)—消费者)


D2C 全称DIY(Do-It- Yourself)-to-Consumer,是个人针对所用产品体验心得自主进行推荐分享的电子商务;这种运营模式主要适用于单一行业或者单一产品的定制服务, 由设计师和消费者直接交流获取客户要求并设计产品;


长尾理论:只要产品的存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大,即众多小市场汇聚成可产生与主流相匹敌的市场能量。也就是说,企业的销售量不在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”的头部,而是那条代表“冷门商品”经常为人遗忘的长尾。举例来说,一家大型书店通常可摆放10万本书,但亚马逊网络书店的图书销售额中,有四分之一来自排名10万以后的书籍。这些“冷门”书籍的销售比例正以高速成长,预估未来可占整个书市的一半。这意味着消费者在面对无限的选择时,真正想要的东西、和想要取得的渠道都出现了重大的变化,一套崭新的商业模式也跟着崛起。


过度理由效应:有位老人在小乡村里休养,刚开始这里非常安静,但不知道从哪一天开始,住在附近的几个孩子总爱到这里玩耍打闹,吵得老人无法休息,老人出来阻止却根本不管用,有一天老人想到了一个办法,他把孩子们都叫到一起,然后拿出一些零钱并告诉他们,谁叫的声音越大得到的报酬就越多,于是10多个孩子就在那里拼命地叫着,而老人也根据孩子们每次吵闹的情况,给予他们不同的奖励,这种情况持续3周之后,来这里吵闹的孩子们习惯了这种获取奖励的方式,这时候老人开始逐渐减少所给的奖励,立刻有孩子反对,他们觉得不应该减少自己的奖励,但无论孩子们怎么说老人始终不妥协,孩子们没有办法,觉得奖励虽然少点,可也总比没有奖励要强,结果又过了1周左右,老人拒绝向他们支付奖励,无论孩子们怎么吵,老人一分钱也不再给了,于是孩子们全都认为这实在是太可气了,从此之后,孩子再也不到老人所住的房子附近大声吵闹了。--这就是过度理由效应:是由一个叫做“德西”的心理学家提出的,德西效应(Westerners effect)认为适度的奖励有利于巩固个体的内在动机,但过多的奖励却有可能降低个体对事情本身的兴趣,降低其内在动机。行业案例:早期靠补贴拉新的产品,例如饿了么、拼多多、瑞幸咖啡,当补贴减少或停止补贴,用户活跃度势必会下降或不再使用;


BU 是 Business Unit 的缩写,意为业务单元。一般公司里都会有不同的部门, 如教育公司会有中小学事业部、外教事业部、大学生事业部、成人事业部等。对于多业务的集团性公司来说,每个部门都是一个 BUSINESS UNIT, 也就是独立完成一件事情的小组或部门;


止痛药理论:可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大。这种及时见效的产品自然能让用户毫不犹豫地购买。比如功能性产品;


维生素理论:不一定能缓解表面的痛苦,可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的需求。比如说,Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest产品。


中台:就是将业务中公共的、通用性高的部分合并为同类项,抽取到中台沉淀为服务能力,能极大地帮助企业降低研发成本。从信息传递角度来说,集成化的信息传输模式,能降低信息传输损耗,从而能大大提高企业团队协作效率。而这种高效的更迭模式,带动了企业服务从单一到复合的全面发展,所以说中台的核心价值在于成为企业不可替代的IT资产。有了能力复用的基础,企业的创新性、试验性项目便可快速搭建产品雏形,推向市场进行检验。原来可能需要三个月才能完成开发上线,有了中台后缩减到两三周,大幅缩短了人力成本和项目周期。这就能让企业快速调整自身的节奏,去试验市场的反应与效果。通过中台建设,能为企业带来更高效更经济的研发优势。


心理账户(Mental Accounting):芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒(Richard Thaler)提出的概念。他认为,人们不仅有对物品分门别类的习惯,对于钱和资产,人们一样会将它们各自归类、区别对待,在头脑中为他们建立各种各样的账户。比如说,生活必要开支账户、休闲享乐账户、孩子教育账户、个人发展账户。不同的心理账户有不同的记帐方式和心理运算规则,而这种心理记帐的方式常常会违背简单的经济规则,呈现非理性的特征。


2003 年,美国认知心理学家唐纳德·诺曼出了一本叫《情感化设计(Emotional Design)》的书,在这之前,他最知名的理论是他1988年的一项研究:设计心理学。设计心理学的最大作用是帮助企业分析用户究竟想要做什么,满足用户的理性需求。而情感化设计的概念看上去更加“玄学”,讲的是设计师在设计之初就要有模拟好要沟通的人(针对性用户),通过情绪反应(emotional responses)、情绪体验 (emotional experiences) 和情感关系 (emotional responses) 的关注,运用对于用户的同理心、共鸣(empathy),尊重用户的感受,并将这些感受应用于设计策略(design strategy)中。这是挺复杂一个系统概念,如果我们把这件事情说的更简单一些,就是:通过揣摩与设计,控制你的情绪。情绪被控制这件事情,看上去有点儿吓人,但其实你自己也乐在其中。


交互设计是什么:

1. 交互设计的对象是人的行为,关注着人们如何完成任务;

2.交互设计包含五个要素:用户、行为、目标、场景、媒介;

3.交互媒介会随着技术的发展、人的需要而发生改变,但交互设计的本质不变;

4.互联网产品中的交互设计师职责:站在全局的角度思考产品的用户体验,为产品输入用户体验意识,提供更多的方案供团队讨论;


体验设计师需要的交互设计思维:

1. 关注产品目标和用户需求

将用户的真实需求与产品目标结合,为产品创造商业价值

2. 主动深究问题,解决对的问题

避免缺乏思考,避免在问题不清楚,目标不明确的情况下做设计

3. 分析影响目标的关键因素,确定设计目标和方案

从发散问题到收敛问题,反复思考解决方案有没有满足目标

4. 清楚的阐述设计

讲清楚解决方案和为什么是这个解决方案,让合作方接受方案才能推进方案


体验设计的目标:保证用户体验在用户层面的认可,以及在公司层面的增值。需要制定一些评估手段和工具,与老板对齐,帮助他合理的评价团队价值。用户层面通常有可用性评估,满意度评估,NPS,VOC 分析等,公司层面 (特别是运营方面) 看转化率,留存率,LTV 和 ARPU 值等。


心流:个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验的过程中,会对周边干扰视而不见,过程非常愉快且会觉得时间过得很快。心流并不是一种简单的沉浸的状态,当我们在娱乐时不过是被内容吸引了,让你觉得沉浸只不过是你的行为操作形成了习惯,不是心流状态。如果设计符合用户的预期:直觉的预期、位置的预期、功能的预期以及结果的预期,就会感到整个过程的流畅;


《增长炼金术——持续增长之秘诀》中提出了著名的三层面理论:

第一层面是拓展和守卫核心业务;

第二层面是建立新兴业务;

第三层面是创造有生命力的候选业务;

所有不断保持增长的大公司都有一个共同特点——保持三层面业务的平衡发展;


品牌定位传递方式之一:字体是品牌视觉中的重要元素之一,而字体所呈现出的风格,对消费者有着潜移默化的影响。作为品牌字体,需要有性格的同时,又要易于识别,构成一体化字体系统。让品牌的视觉、理念、精神达成统一。


飞轮效应:我们在每件事情的开头都必须付出艰巨的努力才能使你的事业之轮转动起来,而一旦你的事业走上平稳发展的快车道之后,一切都会好起来。万事开头难,努力再努力,光明就在前头。持续的改善和提升绩效中蕴藏了巨大的力量。


广告营收= 活跃用户数* ARPU(平均每位用户能够带来的收入);而ARPU是评估一款产品变现能力的主要指标。


行为触发机制:

动机的根源:追求快乐/希望/认同,逃离痛苦/恐惧/排斥;

能力的限制:成本消耗(时间、金钱、体力、脑力)、社会认可度;

触发的方式:外部触发(产品给用户,用户被动吸引)、内部触发用户用产品,用户主动寻找)


使用 MVP 流程有几个关键好处,这不仅适用于设计团队,也适用于整个公司和任何投资人:无需使用大量资源开发完整产品,就可以测试自己关于该产品需求是否成立的理解。在使用快速迭代交付的同时,你可以加速团队对客户实际想要及需求的了解。通过专注于最少数量的功能上,可以最大程度地减少开发团队浪费的时间。从理论上讲,最小可行性产品可以比开发出功能齐全的最终产品更快地进入市场,从而更快地提高销售收入。如果其他公司正在考虑进入你关注的市场,你就可以获得竞争优势。


「峰终定律」“人对产品服务的体验,会被两个关键点影响:一个是体验峰值,可能是正面也可能是负面;一个是体验终值。” —— 丹尼尔·卡尼曼 Daniel Kahneman


设计师怎么进行思维能力训练?

1. scenarios based thinking  基于场景思考问题。任何设计意图和设计目的,都是基于特定场 景出发的,场景变化,相关的人、事、物就会产生变化,原本有效的设计可能就会变得低效或失效,所以在看到一些反直觉的设计决策时,先思考一下相关的场景。 

2. dynamic based thinking  动态化的思考问题。世界是不确定的,产品的迭代也是有机的,所以不要只停留在当前的问题中思考解决方案, 更动态的处理办法,想象未来会发生什么,这提供了随机应变的可能。

3. details based thinking  细节化的思考问题。细节决定成败的速度取决于影响的用户数范围,用户对整体体验的评价往往是多个细节问题累计的负面情绪,从细节联想到致命问题是设计专家的首要责任。


设计是对混乱的驯服。想要驯服混乱仅凭理论套路是远远不够的,而设计师真正的价值或许也就在于此:投身于未知与混沌的灰色之中,并且还要从中分出黑白。


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系列文章链接:
互联网设计师应知的专业术语合集-2
互联网设计师应知的专业术语合集-1




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一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
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    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
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    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
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    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
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4. 色情低俗信息,主要表现为:
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    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
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    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
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    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
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