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看漫画和看动漫有什么区别吗?很多人认为动漫更加生动,因此更期待同一作品的动漫而非漫画,但漫画相比动漫制作成本低发行速度快也吸引了大批观众欣赏。
当观众从作品读物到影视作品跳跃时,漫画也在不断发力成为观众们娱乐中不可或缺的一环。而近期快看漫画获得1000亿韩元投资,从内容出海到企业出海,快看漫画的故事真的会带领漫画赛道更进一步吗?
成立于2014年的快看漫画至今已经有7年的时间,在这7年中快看漫画积累了2亿左右的用户量,其快速发展也离不开流量的推动与企业模式的进步。
纵观文学创作史,从最初的神话故事到今天的各类小说,中间经历了各种文化变迁以及文化融合,进入到互联网大信息时代的读者们包容度与接受能力也随之提升,因此现代形式的文学作品也愈加的丰富多样。
文学作品创作的上限提升、人们的接受程度提升都是国产漫画迅速发展的因素。
新生代消费者与上一阶段消费者有很大的不同,因为受到互联网影响程度深浅不一,Z世代之前的消费者虽然消费能力非常可观,但是要受制于家庭生活环境的不同影响,而新生代所谓的个性消费也并不适用上一代消费者。
新生代能够将个性消费贯彻到底,一方面是受到社会进步各类思维结合,对于新事物的接纳程度更高,而快看漫画的作品多是签约应届生创作,因此在思维联动与情景共情上能够与新生代消费者呼应、满足了新生代的价值观。二是随着互联网社会的发展,虽然游戏占据了大部分青少年的娱乐项目,但“个性”也给了新生代更多的选择,所以漫画作为内容社区的一部分也受到了新生代的喜爱。
早期漫画多是以书本形式面向市场,其发展进程大致可以参考小说作品(由书本转线上的过程),随着漫画市场发展,各个头部漫画企业最终形成了以腾讯系为首的多强局面,但腾讯系掌握了更多版权与有实力的创作者,相对领先了其他竞争者。
在头部竞争加剧的情况下,快看漫画虽然在2019年获得腾讯融资,但相比腾讯旗下腾讯其他主营业务仍有不小差距,因此快看漫画将选择创作者的目光瞄向了应届毕业生,一方面应届生的能力与思维都是不错的新生代需求,另外应届生更能于企业建立粘性关系,有利于企业长期建设,综合考虑下应届生成了快看漫画创作者中的重要一环。
创作者决定内容质量,与消费者需求息息相关,国内漫画市场并非完饱和状态,因此选择创作者决定内容质量一方面是吸引国内新生代消费者需求,另一方面是以质量为前提,用内容带动企业出海。
快看漫画的出海是以作品出海为前提的,国内漫画创作内容大多是以国内元素为主题的,因此出海也并非盲目选择,像一些文化差异悬殊、对内容要求不同的地区肯定不推荐,快看漫画出海也针对对东方美接受度更高的一部分国家地区。
国内漫画赛道,譬如《斗罗大陆》、《快把我哥带走》等在国外市场也有不错的反响,其中《快把我哥带走》就是快看漫画旗下的作品。从内容到企业双出海,快看漫画迅速发展的背后,也并非一成不变,漫画赛道属于内容创作的一部分,因此其未来增长也会更多的呈现在IP打造上。
一个好的IP 能够带动企业成功破圈,以阅文旗下小说作品为案例,小说与影视剧结合已经成为了网文阅读新的出路,近两年出现的《庆余年》、《赘婿》等作品,也为阅文集团带来了大批的流量与营收,同时也带动了同业务线上的其他网文作品,以此达到全面开花的作用。
同理,快看漫画未来增长之路也少不了IP与创新。
一个能够破圈的IP作用就相当于一个出色的明星个体,破圈后能够为企业带来广告营收、附加IP产业链等额外的收入,再比如一个歌星靠一首歌火爆全国那么这首歌就是他破圈的IP作品,同样一部好的漫画IP不仅仅可以让企业破圈,还能够带来更多商业经济。
网改、耽改、漫改逐渐适应内容市场环境,因此漫画破圈意味着能够以漫画制作动漫或者视频类作品产生额外营收,也可以通过改编作品增强读者与作品之间的粘性。
有一些相关工作的朋友告诉笔者,从事漫画行业是一件很费力又很吃运气的事情,费力是指创作的过程需要大量的思考与设计,并且在勾勒人物形象方面几乎要绞尽脑汁。人物形象的设计不能与其他漫画人物重复甚至相似,如果放在之前漫画行业初期还只是被别人吐槽几句,那么现在知识版权意识加重的时代,稍微重复相似就要被投诉维权,这也是新人物创作难的原因。
另外,漫画创作虽然比一些普通工作的薪资水平稍高一些,但也并没有达到很夸张的程度,大学老师曾说,代码类工作和建模绘画类工作薪资平均水平在6k-8k之间,比较优秀的人能够拿到10k-20k的区间左右,主要看的除了个人能力、公司待遇外,还有作品的出众水平。
上述相关从业者认为,自己参与创作的作品也并非一部,但是能够出彩的却非常有限,甚至有时候作品根本没有几个人浏览,但还是要不停的创作,目的就是实现“概率”破圈。当然这也仅仅是小创作者的烦恼,一些资深创作者,如果有破圈作品,那么就能够拿到分成稿费,这是创作者的另一个薪资水准。
IP的创作并非一步而成的,综合市场现状以及消费者需求,漫画IP想要迅速破圈并非一件容易的事情,相比文字作品漫画少了解读性,成型的漫画限制了文字的想象力,如果不能做到足够生动形象,漫画相对来说没有文字容易产生普及感。与影视作品相比,漫画相对死板,但是漫画能够以美好的形象胜过影视作品,因此漫画的属性虽然有一定优势但也有一定的局限性。
随着局限性的影响,漫画夹在文字与影视中间,就出现了左右为难的情况,而未来快看漫画巩固建设的基础或许也需要突破夹层的影响。
如果说到漫画转视频,首先想到的可能是各大主流视频,譬如腾讯视频、爱奇艺视频、哔哩哔哩等,但是随着漫画赛道的迅速发展,快看漫画也能够驾驭漫画与视频的结合。
在改编成成熟动画之前,漫画转视频是以动态漫画的形式,说的直白些就是以 播放器播放原漫画,比不上动画生动形象。当然,很多工作室在经费、技术上并不如大工作室成熟,因此在制作方面也有一定的瑕疵,但相对实力成熟的工作室则能更好的完成动画制作。
快看漫画能够将漫画与视频进行结合也并非盲目追随消费主流,而是在接受6轮资本融资后,快看漫画已经有了布局“漫画+视频”的资本,相比一些小型工作室,快看漫画旗下的工作室在实力上或许也会更胜一筹,因此快看漫画才能够成功出海布局。
“漫画+视频”的形式奠定未来漫画内容的发展,更何况现阶段虚拟偶像逐渐收获大量粉丝,在未来虚拟经济在资本市场或许会更加风生水起。
据艾媒网数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元。随着虚拟偶像的商业价值不断被挖掘,其带动的产业规模在2020年达到了645.6亿元,预计2021年将达到1074.9亿元。虚拟偶像的火爆增长,是新生代消费者需求所致,同时也意味着,以漫画、动漫以主题的IP也有机会进军虚拟偶像行列。
在人们娱乐需求加剧的时代中,一些曾经冷门的虚拟经济也在不断散发魅力,而漫画的可塑性很强,依托创作者为前提的漫画人物都有可能转型成为虚拟偶像来挥发商业价值。越来越多的个性消费也并不是围绕实用为主题,相反一些精神商品更能够满足新生代的需求。个性消费不断从潮流转变为喜好,而这种喜好也是平台变现流量的根本。
总的来说,快看漫画在原有基础上不断变化升级,从技术实力变强到满足新生代需求的能力变强,在从满足需求能力到技术业务能力变强,快看漫画以变应市场发展,或许也是一种蜕变。在不断变强的过程中快看漫画也不断收割流量,新生代不在受单一游戏、影视作品的影响,漫画的影响力或许也会越来越大。
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