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网络游戏放沉迷的最新规定,会有利于单机游戏吗?并不会
2021-08-31

国家新闻出版署于8月30日下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中明确规定:“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”


这项规定无疑是对游戏行业的一个打击,但打击主要体现在用户活跃度方面,而非收入方面——众所周知,未成年玩家的消费能力有限,花钱数量和频率远远低于成年玩家。然而,他们确实构成了网络游戏玩家群体中的一个较大部分。尤其是在寒暑假,有大把时间的学生会挤满热门游戏的服务器,他们就是老玩家口中的“暑假党”“寒假党”。对于电子竞技、MMO等高度依赖玩家人数的强联机游戏而言,未成年玩家减少可能会大幅拉低活跃度、影响游戏生态,从而最终影响到收入。只是我们尚不能判断影响有多大。


无论如何,资本市场已经开始“在利空因素之中寻找利好”了,这是分析师最爱玩的游戏。因为市场上大部分人无法做空,而且做空总是比做多更难赚钱,所以投资人总是希望试图用较小的“利好”去抵消较大的“利空”。人们敏锐地发现,在版署就上述通知发布的《答记者问》当中,出现了下列说法:


“之所以留有少量时间向未成年人开放,主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”


马上有人问我:这是否意味着单机游戏的春天要到了?要知道,“精英玩家”(又称“婆罗门玩家”)一贯是看不起网络游戏的,他们最喜爱的一贯是主机端和PC端的单机游戏,尤其是3A大作。如果此次通知不针对网络游戏之外的游戏形式,单机游戏岂不可以立即发展一波,甚至取代网络游戏成为国内最主要、受众面最广的游戏品类?


我的回答很简单:不可能,想多了。


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首先,我们尚不清楚《通知》所覆盖的“网络游戏”范围究竟有多大。按照一般人(游戏圈外人)的看法,凡是带有联网功能的游戏就是“网络游戏”——那么,《GTA5》《赛博朋克2077》《塞尔达传说》等3A大作,就是不折不扣的网络游戏。出于升级、内容更新、付费登记、游戏内部社交等各种原因,现在即使在主机端,大部分“单机游戏”也带上了庞大的联网功能。这些游戏大部分没有国服,但是如果开设国服,很可能也要按照“网络游戏”的标准去管理。


其次,《答记者问》说的很明白,不予限制的是“网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏”。那么,什么样的游戏是有益身心健康的呢?文中举出的例子是“一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等”,也就是运动类、益智类,这个范围是很小的。也就是说,我们可以期待单机游戏当中的运动类、益智类游戏得到较大的发展空间,至于其他品类,则不宜过于乐观。

再次,《答记者问》所说的“其他有益身心健康的游戏”,很可能根本就不是指的单机游戏,而是广义的游戏,尤其是体育运动。请注意,《答记者问》提到:“每一代青少年都会有自己的游戏。”而电子游戏产业诞生也不过是一代人以前的事情,上一代青少年的游戏是什么呢?无疑是各种体育运动。


分析到这里,我们的答案就呼之欲出了:进一步防止未成年人沉迷网络游戏、每周只允许向未成年人提供3小时游戏服务,确实有利于另外一种“游戏形式”,那就是体育运动尤其是户外活动。《答记者问》也确认了这一点:“更好地引导未成年人积极参与体育锻炼、社会实践以及各种丰富多彩、健康有益的文娱休闲活动。”在这些活动当中,体育锻炼是比较容易开展的。况且,根据科学研究,户外活动也有助于降低近视率,这也符合防止青少年近视眼的需求。


差不多一个月前,国务院印发了《全民健身计划(2021—2025年)》,目标是到2025年,经常参加体育锻炼人数比例达到38.5%,县(市、区)、乡镇(街道)、行政村(社区)三级公共健身设施和社区15分钟健身圈实现全覆盖,每千人拥有社会体育指导员2.16名。很显然,在教育双减和网络游戏防沉迷规定得到实施之后,未成年人多出的大量空闲时间,将被引导到体育锻炼方向上去。


有趣的是,就在24小时之前,我跟一位从事投资行业多年的老朋友一边喝酒一边聊目前的市场,我问他:“现在有什么产业是值得大举押注的吗?”他不假思索地说:“体育产业。我暂时只能找到体育装备类的优质公司,不过相信今后会出现更多其他类别的公司。”当时我半信半疑,因为我很久之前就研究过体育产业,认为意思不大。但是,今天的新闻印证了我的这位朋友确实有真知灼见,体育产业大概也确实值得下注——只是我还不知道究竟应该押注于哪些具体的公司。

-END-

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