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又被纸嫁衣拿下TOP1,中式恐怖解谜游戏真的能行?
2022-01-07 20:17:54

继今年1月份上线《纸嫁衣》后,心动互娱(Funny Game)又推出了一款续作。7月30日上线的《纸嫁衣2奘铃村》延续了前作的剧情与世界观,也延续了前作的热度。
游戏在上线首日登上了iOS游戏免费榜的TOP1,在它的带动下《纸嫁衣》以及心动互娱的另一款游戏《13号病院》下载榜上的排名也呈明显上涨趋势,系列作品的优势有了可观的成效。

大部分玩家为《纸嫁衣2奘铃村》叫好,该游戏于截稿前在Taptap以及B站(安卓端独家发行)上的评分都为9.6分,在B站上的相关视频的最高点播量现已有200万次以上,在抖音上相关话题的播放量大有超越前作2亿播放量的趋势。
游戏中的选用的插曲《生生世世不分离》也得到了玩家广泛的喜爱,这首歌曲在歌词中暗示了游戏中故事的走向,并且在不同的时间线中分为了采用传统乐器的民间小调风味的民国版,以及现代乐器演绎通俗唱法带出的现代版,官方为响应粉丝的要求将这首插曲的两个版本制作成了音乐视频放上B站,播放量加起来也将近100万。
建议边听边读

《纸嫁衣2奘铃村》的迅速走红当然少不了前作的用户积累,更重要是它敢于跳出中式恐怖解谜游戏的套路,除开恐怖游戏的“皮套”后,看到的是制作组对玩家需求的精准认知。
与前作类似,《纸嫁衣2奘铃村》在恐怖元素上挑选了中式风俗中的“婚丧”部分,在视觉上最直观的表现就是红披盖、黄纸符和黑棺椁等,另外还挑选了民间风俗中的皮影、木偶、纸人等具有一定恐怖谷效应的形象,定位明确且正中当前国内恐怖游戏的热门题材。
《纸嫁衣2奘铃村》在玩法项目的设置上与前作相比并没有明显的进步,密码锁、拼图、字谜等解谜玩法占了游戏中的绝大部分,给玩家的体验仅仅是加大了游玩难度,部分玩法的设置甚至存在争议,如在限定时间内接住一定数量的水滴,或者操纵皮影模拟实时战斗规避伤害等,存在一定操作、反应门槛的玩法,使得部分玩家不得不集中精力反复挑战。
要知道,该游戏中地图探索、解谜等其他玩**从视觉、听觉、触觉以及整体氛围上刺激玩家,带来恐怖的感觉使得玩家肾上腺素激增,因此玩家扮演的角色是属于“被动”接受刺激的一方;
而上述玩法(接水滴、操皮影)则需要玩家对游戏中的状况做出相应的实时操作,调动了与解谜、探索玩法截然不同的感官,体验上从“被动”接受刺激变成了“主动”应对刺激。
在《纸嫁衣2奘铃村》中,这种需要玩家“主动”操作的小游戏都设计在了相对平和的密室环境中,为玩家带来的压迫感和刺激微乎其微,给人的感觉就好像「在鬼屋里打音乐游戏,通关了才能往下走」一样怪异。
好在这类问题在游戏后续更新中调整的难度不大,目前稍显尴尬但算不上失误。
《纸嫁衣2奘铃村》反套路的做法还不止于此,还体现在剧情设置和恐怖元素设置上。

剧情:唯物主义的铁锤尝试打破套路

该游戏的故事发生在《纸嫁衣》结尾的一年后,女主角陶梦嫣回到了小时候生活过的奘铃村,试图解开从小困扰自己的梦,却被村民囚禁到密室中并强迫她参与村里的风俗仪式,让她充当活人祭祀的主角纸新娘,在逃离密室的过程中了解到一段民国时代的爱情故事,最后凭借女主角(玩家)的聪明才智逃出生天。
游戏中除了女主角所处的现代主线剧情外,还有处于民国时代的单独章节作为隐线剧情,这一章节中玩家扮演的角色切换成戏子梁少平,并且在他的视角下了解他与上代纸新娘祝小红爱情故事的全貌。
过程中最让游戏新知印象深刻的不是哪里吓人,也不是哪道谜题让人抓狂,而是玩家扮演的两位主人公始终立足于唯物主义的态度。
比如梁少平,爱上了祝小红的他尝试和爱人逃离奘铃村,却被村民关到了封闭的地宫中,从他的话语中可以感受到他不信鬼神的信念,当他遇到诡异事物时用最简单直接的方式解决。
遇见神佛雕像毫不犹豫地用锤子招呼过去,即使见到诡异的木偶对于梁少平而言也只是一刀子的事,这种坚持一切从实际出发,实事求是的精神在恐怖解谜游戏的主人公里算得上是一股清流。

结论:锤子yyds

女主角陶梦嫣也是同样,在对话或思考时拥有专属立绘的她有了更丰富的情感表达,除了恐惧时会给自己打气外,面对他人的教唆时会理智地反驳,到故事结尾还敢直面常人恐惧的幻象,在制作组的塑造下成了破封建、破迷信的化身,也是当下崇尚的女性形象,形象鲜明的她也被玩家吐槽为“嘴炮女战神”。


物理驱鬼的陶女士请收下我的膝盖
毫无疑问这两位角色的形象也给众多玩家留下了深刻印象。
当大多数恐怖游戏还在“有鬼还是没鬼”的界定上模糊不清时,《纸嫁衣2奘铃村》直接给出一击唯物主义的重锤,夯实了游戏“没鬼”的基调。
第三人称的玩法下,更是直接赋予了主人公鲜明的个性,看似违背了恐怖游戏打造沉浸感的初衷,却另辟蹊径地从角色扮演的角度上引起了玩家共鸣。这种反套路的做法一方面给玩家造梗提供了土壤,另一方面降低了玩家的恐惧心理,顺应了市场规则。
TapTap玩家评论区造梗
《纸嫁衣2奘铃村》在部分剧情上尝试反套路成了它的亮点之一,事实上整体剧情还在套路之中,但老练的叙事手法依然让该游戏的剧本增色不少,如通过梁少平、祝小红、蝴蝶等意象暗示两人如同“梁祝”般的结局;过去的梁少平帮助现在的陶梦嫣,两条时间线相互影响的回忆叙事;关于过去纸新娘祝小红、现代纸新娘陶梦嫣逃离村子后续猜想的留白。
既有恐怖惊吓的氛围,又有主人公让人忍俊不禁的“金句”;封建迷信令人愤慨的案列,**其中爱情故事也十分凄美,充分调动玩家“喜怒哀乐”的《纸嫁衣2奘铃村》的恐怖元素反而没有那么明显了。


恐怖元素:预料中的Jump Scare和中式恐怖谷大全

正如前文对《纸嫁衣2奘铃村》基调的介绍,游戏中神魔等意象的恐惧缺位,使得该游戏收到了不少“不恐怖”的评价。而为了填补恐怖氛围,游戏运用了Jump Scare和恐怖谷效应。
Jump Scare给人的惊吓效果类似于「有人突然从背后拍肩膀」,是最简单直接,效果也最明显的惊吓方式,但在游戏中频繁使用Jump Scare会被玩家所唾弃,在友商的眼里也是不入流的做法。
为了不至于遭到嫌弃,《纸嫁衣2奘铃村》在处理Jump Scare时添加了一些“可预知”的铺垫。
这里所指的“可预知”并非凭借玩家的游戏经验来预知,而是游戏中通过事物的变化规律和一定的暗示,使得玩家可以掌握Jump Scare出现的线索。
简单的如帘子后影子给玩家的暗示、点击某个雕像后突然过度缩近的镜头、甚至触发事件时的效果音都能带来这种既在预料之内的惊吓效果。
《纸嫁衣2奘铃村》中电视按钮的设置就是这样。为了获得破解谜题,玩家必须操作电视换台来获知密码,伴随着换台操作画面中脸色惨白的女性也会逐渐靠近。


恐怖谷效应又称恐怖谷理论,可以理解为「随着机械人外貌越“接近人类”的时候,人类好感度突然下降的区域」。为了帮助理解附上这一概念的可视图。

图源:百度百科
当然恐怖谷并不局限在机器人上,《纸嫁衣2奘铃村》则是利用了恐怖谷效应,将中式民俗中能拿得出手的仿人意象几乎都用上了,包括且不限于:神魔雕像、木偶皮影纸人泥人、面具画作等等。
以纸人娃娃为例,这种物件被广泛应用在国内的丧俗文化中,以焚烧的方式祭拜供奉先人,受地区、手艺人、工艺流程等差异影响,纸人娃娃与真人的相似程度也有所不同。民间流通的纸人娃娃形象在恐怖谷的曲线上介于面具与尸体之间,这种外观线条笔直、肤色异于常人、表情呆滞的类人形象早已深植国人心中,试问在一个阴森森的密室与一个等人大的纸人共处哪个心里不发毛?
将这么多跟民俗挂钩的恐怖元素在游戏中展示,《纸嫁衣2奘铃村》对这方面的恐怖元素也做了简单的还原。
如:向灶神供奉的糖瓜和枣糕、星辰排列五行相克的规律、需要摆出钟馗造型的木偶以及祷文等等,都是中国玩家在日常生活中有机会接触到的风俗物件,再将这些风俗要素与解谜玩法做结合,使得解谜玩法既有深度也有所讲究,并且成为《纸嫁衣2奘铃村》的亮点之一。


结语

「叫好不卖座」似乎成了国内恐怖解谜游戏的魔咒。
通过游戏直播、游戏解说等渠道,恐怖解谜游戏获得摘掉“小众”标签的机会,但这些渠道同时也成了剥夺恐怖解谜游戏生命力的利器,几乎将恐怖解谜游戏的体验一丝不挂地展示出来,加上恐惧心理带来的天然门槛,这些快餐式的游戏体验让玩家丧失了真正上手游玩的冲动,对于可重复游玩度较低的恐怖解谜游戏而言无异于宣判了死缓。
早前《港诡实录》《烟火》《纸人》等人气较高的中式恐怖游戏便是例子,据SteamSpy对游戏销量的推测这三款游戏分别最高仅有50万、50万、20万,相比之下,不同题材的国产爆款《鬼谷八荒》销量则是1000万作为预估区间的最低值,有着绝对碾压的销量。
对于纸嫁衣系列而言也是同样的情况,回滚系列热度的做法也使得通过广告变现的它有了更多创收的机会,同时期的孙美琪疑案系列恐怖解谜游戏也是这一做法的践行者,在国内恐怖解谜游戏举步维艰的状况下积攒人气得以存活。当然,弱化了的恐怖元素也可以看作纸嫁衣制作团队对恐怖解谜游戏门槛的妥协。
站在长远角度来说,这种做法确实在培养着无数的潜在玩家,持续产出低恐怖、高质量的游戏不断提高玩家的耐受度,或许终有一天恐怖游戏会迎来比现在更受欢迎的日子。

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