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在腾讯发布会上,我们发现了一款快手自研的中重度手游
2022-01-07 20:23:36

在今年腾讯游戏年度发布会上,将近60款游戏像是将憋了一年的大招放了出来一样,在将整个发布会的内容看下来后,时间不经意间已经过去了3个小时。

在这60款游戏中,不乏经验老到的研发团队,经典IP的续作也层出不穷,然而快手旗下回声工作室打造的《西行纪 燃魂》却让游戏新知有些诧异,2019年才真正踏足游戏行业的快手,居然敢硬碰高研发门槛的动作手游。

野心勃勃的动作游戏

此前游戏新知曾提到过回声工作室下有一款3D国风动作手游正在研发中,如今看来该游戏正是《西行纪 燃魂》。

回声工作室曾经研发2D音乐动作游戏《节奏快打》,这次挑战3D动作的《西行纪 燃魂》,一下子从2D的音乐动作游戏转变到3D动作游戏,制作难度和投入成本跨度可想而知的大。

事实上《西行纪 燃魂》的表现算得上意料之外的好,游戏新知看到除了高品质的画面和动作机制外,还有它的野心。

在从来不缺乏竞争者的动作游戏赛道上又将出现一位种子选手。

动作游戏该有的要素,《西行纪 燃魂》都有。

在主流的动作游戏评判中,能否通过特定操作实现“取消”正在进行的动作,已经成了玩家心中动作游戏不可缺少的基本要素,通过“取消”机制获得的爽快感是动作游戏中独一份的。

《西行纪 燃魂》中有多种多样的“取消”机制,如:技能可以取消普攻后摇、闪避可以取消普攻、切换人物可以取消普攻和技能等等。

除此之外,《西行纪 燃魂》还能将这些“取消”与其他机制有机地结合并且玩出花来。

1.首先就是“无我”系统。

有着较高操作门槛一直是动作类游戏劝退玩家的原因,而通过相对复杂的操作打出华丽的战斗效果又恰恰是这一品类爱好者无法割舍的体验。因此,保证游戏具备一定操作深度的同时平衡与操作难度的关系就成了该品类永恒的话题。

《西行纪 燃魂》在这一问题上给出的答案便是“无我”系统。

在官方的设定上,“无我”系统就是「玩家在技能施放之后,精准按下普攻,可触发的新的派生技能」,从某种角度来看,“无我”系统就像是衔接在技能后的QTE(快速反应事件)。这样的做法看似简单,却内含玄机。

既然在技能施放后触发“无我”系统会派生新的动作,自然就需要搭建更多的动作逻辑。

以游戏中的角色悟空为例,其在战斗中释放技能“棍舞”后需要在准确的时间内按下普攻,而后触发“无我”系统的追击技,并且在首次触发“无我”后还有第二段派生动作,再次按下普攻触发完整的一套“无我”。

悟空一技能完整的“无我”派生动作

可以从上图中看到,在释放技能后普攻技能的图标发生了变化,而角色身边也有花瓣样的特效聚集,这时点击普攻便会正确触发“无我”的派生动作。

有成功的触发效果自然也有失败的,若动作派生期间错过正确触发“无我”动作的时机,普通攻击将再次变回正常的形态,如下图。

悟空“无我”派生释放失败

这样的动作派生机制下,悟空的一技能仅需通过两个按键在不同的时机按下,就有了3种不同动作派生的逻辑路径,玩家自然能通过这样达成3种不同的进攻效果,游戏便在操作上有了深度。

悟空一技能动作派生路径

「准确按下普攻」这一条件看似苛刻,实际上大多数动作游戏玩家在习惯上,衔接技能之后的便是普攻,而将触发“无我”的QTE设置在普攻键上,顺应了玩家的习惯同时大大降低了“无我”触发的难度。

在熟悉了特定角色“无我”派生的时间后,玩家更容易在战斗中打出该角色独有的节奏感,这样高专注度的操纵角色也更容易让玩家进入“心流”状态。

2.其次是浮空与人物切换的机制。

3D动作手游在空中战斗的表现无疑是区分动作游戏品质的重要标准,同时也是雷区,无论在动作设计或者游戏底层逻辑的搭建上都有较高难度,最终呈现的效果不及预期而砍掉的例子比比皆是。对动作游戏开发者而言,空战系统就像是烤箱中香甜的栗子,美妙而烫手。

乍一看,《西行纪 燃魂》并没有为任何一个角色设置通用的主动起跳一级按键,然而它并非舍弃了空中的领域,依靠按键的组合派生或者特定人物技能,也一样能够达到人物起跳的效果。

以游戏中的两个角色,天羽狩以及悟空为例。

天羽狩的一技能释放后将挑飞敌人,自身也将跃至空中,以便衔接后续的“无我”派生。

天羽狩一技能“无我”完整派生

而悟空并没有像天羽狩那样的起跳技能,其所有的“无我”派生动作中也没有,然而通过向前闪避的过程中按下普攻派生出新的动作,悟空便可以挑飞敌人且实现起跳。

悟空前闪避普攻派生挑飞攻击及空中普攻派生

眼尖的读者或许已经发现,在前文展示天羽狩的动图中,有一个技能的图标在人物浮空前和浮空后的展示有所变化,这也正是《西行纪 燃魂》为角色在空中战斗时所搭配的技能派生,使得角色除空中普攻的派生之外还有空中技能的动作派生,制作组甚至为个别角色在空中设计了一套特殊“无我”派生。

不同角色、不同按键组合、不同状态下实现的多**作,使得《西行纪 燃魂》的战斗爽快之余也充满变化。

除了在空中状态的派生上下功夫,《西行纪 燃魂》在角色设计上也有其差异化,以悟空的怒意值系统为例。

当悟空怒意值为零时,其派生出的二技能仅有一段打击,性价比较低;而当怒意值积攒到一定量后,二技能其派生出的相应动作也大有不同,对敌造成的伤害随着怒意值的提高也有更客观的增长。(下图红框标识处显示怒意值积攒状态)

无怒意值二技能派生

2点怒意值二技能派生

3点怒意值二技能派生

而在悟空之外,三藏、敖雪等角色都有自己一套独有动作派生,角色间的差异不只是流于表面。

在另外一方面,无缝切换角色以实现连招也是《西行纪 燃魂》爽快感的来源之一。

下图还是以天羽狩与悟空两个角色为例。天羽狩用一技能将敌人挑飞空中并打出完整的“无我”派生后,在空中无缝切换到了悟空,而悟空出场后马上衔接了其空中的一技能,并且打出其“无我”派生,最后以空中的二技能收尾。

这一**作下来全程不过7秒,却需要玩家按下8次有效按键,其中还有4次触发“无我”派生的动作,对玩家的反应和操作的熟练度有一定要求,也能为成功打出精彩连击的玩家带来动作游戏应有的爽快感。

而在实战中,玩家可切换使用的角色共有3名,也就是说,不同角色间切换组合出的进攻方式还有更多可能性,这些可能性便留给玩家自行探索。

三个角色间无缝连招

3.还有较快的战斗整体节奏。

与大多动作游戏一样,《西行纪 燃魂》也有相应的动作机制如硬直、闪避限制、霸体、蓄力等,在这些机制上显得中规中矩。

值得一提的是,《西行纪 燃魂》加入了类似《只狼》“躯干值”的耐力值设定,玩家操控角色在打空敌人一段耐力值后,敌人会因此强制进入硬直的状态而中断先前的动作;而在彻底打空敌人耐力值后,玩家可以对敌人进行高倍率输出的“猛击”动作,以加快战斗结束的到来。

打空耐力值后进行猛击

倘若玩家选择与敌人周旋,用较长的时间观察敌人状态的话,敌人身上的耐力值会随着玩家进攻的频率变低而恢复。因此,耐力值鼓励了玩家积极进攻,再加上“无我”、空战以及角色切换的机制,《西行纪 燃魂》在战斗的节奏上偏向于较快的体验。

4.最后是不一样的PVP机制。

为了让PVP玩法实现公平,《西行纪 燃魂》的PVP玩法上采用了数值抹平的方式处理,而获胜方式则选择了2小队,每队2个角色“三局两胜”的模式,小队中的2个角色共用血量,并且相互间可以进行切换实现追击。

在实现策略层面玩法的深化之余,还避免了单一角色机制被天然克制的尴尬情况。

功能性较强的法宝则成了在PVP玩法对局中制胜的关键。

在目前游戏测试版本的内容中已有总计12件法宝,这些法宝中带有霸体、反伤、控制、解控、治疗、限制走位等用途,合理搭配法宝进行2人小队的特色Build,成了针对对手或补强自身的重要手段。

除此之外,PVP中还有其独有的保护机制,如起身、连招保护,以及脱离连击的强制受身技能。

在PVP玩法下,游戏的操作界面中一级操作按键只有8个(除行走键),简化后按键数量与现有主流的手游相接近,符合大多数玩家操作习惯之余还能为游戏画面腾出空间,以免影响玩家操作。

广阔的动作卡牌养成玩法

与动作系统相辅相成的,还有其卡牌养成的要素,以角色设计中的丰富动作内容为核心的卡牌养成体系,注定了《西行纪 燃魂》是一款需要养成多个角色的动作卡牌游戏。

由于《西行纪 燃魂》中每个角色都配有其独特且丰富的动作系统,玩家能够在不同的角色上获得的战斗体验将有较大差异,再加上游戏中角色切换的机制,单个角色与多个角色切换的战斗体验将有质的不同,因此获取新角色、培养多个角色就成了玩家势在必行的做法。

在游戏新知了解到的官方运营策略上,其重点也落在了游戏后续推出角色带来的内容,以新的内容持续带来新的体验刺激玩家,奔着长线运营走去,这种围绕着卡牌养成+角色动作内容的商业化模式,早已经被市场验证是可行的。

西游题材+写实画风组合出高普适度的游戏世界

不断推陈出新的游戏行业在西游题材上从来不缺少竞争者,各家游戏厂商之所以死磕这一题材无非是因为它的受众面之广,以至于在中国传统文化体系中无人不晓。

同样选择了西游题材的《西行纪 燃魂》又选择了普遍玩家都能接受的写实画风,重构经典IP的故事也符合当下的改编风潮,从而在目标玩家群体上变得更加宽泛。

游戏中的场景不仅还原了《西行纪》动漫原著,其关卡设计贴合神话题材深化了在气氛上的营造,而且还有适当增加能提升沉浸感的探索玩法。

这样的程度也只是为这款游戏打了个群众基础的底。

于是《西行纪 燃魂》又结合了玩法操作上的简化;平易近人的招式派生系统,再加上大众认可度较高的卡牌养成体系,可见其制作团队之野心在于打造一款高普适度的动作游戏,以求获利的同时还想要拿下口碑。

加快中重度手游脚步的快手

从《西行纪 燃魂》中可以看到快手在游戏的布局愈发的充满信心。

早前游戏新知对北京主要的游戏公司做过盘点,发现其中不少北京的游戏研发公司都比较关注休闲游戏品类,即便是在比较重度的游戏品类中,也更加聚焦在SLG、MMORPG这类发展历史较久、出海表现较好的游戏品类。

除了游戏玩法类型还存在挖掘空间以外,主打写实西游画风的国产动作手游在国内也是少之又少,《西行纪 燃魂》也在此基础上区别于其他西游题材手游,在市场上寻得挖掘《西行纪》IP的价值的机会。

近年来不少来自上海的新生代游戏公司纷纷异军突起,然而出自北京的回声工作室能够带着自研的《西行纪 燃魂》面世,选择在动作游戏品类上进一步探索确实给游戏新知带来了不少惊喜,对北京游戏公司也有了新的印象。

据游戏新知了解,回声工作室的核心团队均出自大厂,经验丰富且磨合多年,具有丰富的动作游戏开发经验,如今团队也依然处于持续扩张当中。

早前快手对游戏板块的布局还停留在代理发行中,这次《西行纪 燃魂》的研发也一改快手固有的面貌,目前游戏的总体表现还是可圈可点,或许在游戏正式推出后,不少玩家都会对快手游戏有一个全新的认识。

总的来说,快手在中重度游戏的研发上仍然是处于新兵的行列中,在这场竞争激烈的「勇敢者游戏」中,显然它并不只是玩票。


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