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Voodoo复盘2天快速原型开发大热产品并公布全球开发者大赛
2022-01-10 18:41:05

12月22日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第二期中文直播,主题为《Cube Surfer案例分享+泛跑酷游戏中的节奏+赛事特别环节》并公布了即将到来的Voodoo全球开发者大赛的详细信息。




以下是本次分享的整理——

一、 《Cube Surfer魔方一起浪》创意分享及迭代经验

《Cube Surfer魔方一起浪》的创意来自于两个核心玩法:《Snake VS Block》 + 《Square Bird》。其中,《Snake VS Block》基于贪吃蛇的玩法,让用户几秒钟就能看懂,同时创新性地加入了渐进式障碍物,让游戏更具有宽容度。《Cube Surfer魔方一起浪》则把两款产品的机制结合到一起,并且升级为3D视觉,在符合生活常识的同时,又融入了物理感,给用户带来了收集的满足感。

我们曾分享过5种创新方法,其中的玩法结合在这里又一次得到了验证。所以大家在做创新时,是可以将验证过的玩法进行融合,再寻找创新的突破方式。


当创意确认后,开发者立刻进入原型开发阶段。他们仅用2天时间就做出了V1的测试版本,就是大家图中看到的版本。游戏采用了滑动操控的方式,直线前进的平台。首次测试版本里只有15个独特的关卡。这个版本首次上线测试的CPI达到0.14$,次留35%,七留5%,游戏时长8分钟。因为只有15个关卡,所以产品的游戏时长较短,七留也不是很优秀,次留有改进的空间。但是我们可以看到,这个仅用2天开发的版本,足够用来验证玩法是被用户接受的,因为0.14$的CPI说明了一切。


看到这样的测试结果后,开发者和我们决定进行迭代。针对V2版本,我们做了难度平衡的调整,同时引入了弯道的设计,并增加了不同高度的障碍物的选择,让游戏深度进一步提升。此外,微调镜头,解决bug,调优触觉反馈等优化也是必不可少的。测试数据也很理想,CPI降到了0.12$,次留提升到48%,七留10%,游戏时长11分钟。


接下来游戏进入第三个版本的迭代。加入了新的障碍物,并引入关卡循环,此外还加入了增量系统以及游戏音效。这个版本CPI降到了0.1$,次留50%,七留15%,游戏时长12分钟。

以上是《Cube Surfer》的案例分享。总结几个重点:一是将两种成功的玩法完美融合,我们认为这是非常好的创新方式。二是游戏带有符合生活常识的物理感,并且有完美的节奏。三是快速原型开发,仅用了2天就进入了CPI测试,并且在这个版本中重点关注的是核心循环——即游戏里用户每2-3秒需要操作的动作及带来的反馈。


二、 如何创造泛跑酷游戏中的节奏感

我们把超休闲跑酷游戏称为泛跑酷游戏,引入泛跑酷的概念,是希望大家不要把思维局限在传统跑酷游戏中。

这部分分享分两个环节。第一环节是讲解为了节奏感在泛跑酷游戏中如此重要,会提到超休闲游戏用户画像。此外如何和用户进行互动以及如何达到心流状态。第二环节是如何为泛跑酷游戏设计一种富有参与感的节奏感。

1. 你的用户是谁?


我们先来看超休闲游戏用户画像。

首先,你的用户是谁?在超休闲游戏用户中,Voodoo认为用户一定是男女皆有,性别比例在6:4这样的黄金比例是最好的。在这样的比例之下,可以尽可能多的吸纳用户,简单的说就是不挑用户,没有门槛,这样游戏的CPI才可能显著降低。同时要知道,这些用户是全年龄层的,不分学历和工作背景,他们都可能成为超休闲游戏的用户。所以千万不要想只服务某一部分用户。

其次,要思考这些用户有什么共同点。Voodoo认为所有超休闲用户都在频繁地翻看信息流,例如朋友圈、抖音、Facebook等,都是信息流。每一段信息,每一段广告在他眼睛里停留的时间可能就3到5秒,用户就是在这3到5秒内决定要不要继续看下去,如果翻过去了,意味着CTR降低,CPI上升。用户只是希望花几分钟打发空闲时间,而不是传统的游戏用户,他们可能并不是真正喜欢玩游戏,而是想打发时间。

更有趣的是,大多数用户在玩超休闲游戏时,还会同时处理多种任务。比如在通勤的公交车上、地铁里、出租车中,可能一边在看电视,甚至同时还在开会。简单地说,用户很可能不是一心一意地玩游戏,甚至是在非常疲惫的状态下在玩超休闲游戏。这个时候,就不要试图教育用户,他要的只是几分钟的娱乐,我们要给他的就是这几分钟的娱乐。

同时,用户追求的很可能是一种无意识的体验,换句话说通常用户是心不在焉地玩超休闲游戏,那么在这种心不在焉的状态下要抓住用户,还能让他玩的下去,这时候需要的是什么?——直觉,可以通过直觉玩的游戏。

2. 如何和你的用户互动

接下来讲一下如何和用户互动。通常有三种方式。

一是视觉,通过画面,动画,视效传达,很好理解。

二是触觉。目前大多数智能手机都有振动,通过手机振动给用户产生触觉的反馈。通过视觉和触觉的体验,是可以把节奏传达给用户的。

三是音效。很有意思的是,并不是所有用户在玩超休闲游戏时都会打开声音,所以这项我们认为是辅助作用,有加成的效果,但不是必需。

以上三种,视觉,触觉,声音,三者融合起来,就是游戏中的节奏。

为什么节奏这么重要呢?因为节奏可以把用户带入良性的循环,进入心流状态。达到心流状态的用户,会产生更加充沛的参与感。

那什么是心流状态?下面是查询到的学术解释。心流状态是一种将个人精神力完全投入在某种活动上的感觉,同时会有高度的兴奋感和充实感等正向情绪。

当人们处于心流状态,可能会出现四个特征——

自动运转:事情做起来顺手不需多加思考,身体自动发挥。


时间流逝:不会在意时间的流逝,直到回到正常状态后,才会注意到时间过了多长时间。


不觉他物:专注投入事物当中,导致不易察觉像是饥饿、收集震动等感觉与刺激。


感到愉悦:在事情完成后,感受到愉悦、满足、成就感等正向情绪。



因为有了很好的游戏节奏,让用户很快进入一种良性循环,这时用户在玩游戏时会不知不觉进入心流状态,同时会有更大的参与感。这就是节奏感在游戏中的重要性。

举个例子。《Helix Jump》就是心流状态+良性循环的案例。游戏有很好的节奏感,用户在把握节奏后,会不知不觉沉浸其中,一局接一局地玩下去。简单地说,进入这种状态就是停不下来,停不下来意味着游戏时长会更长。因为进入良性循环后,用户感觉到游戏带来的节奏感,那么他就会回来继续玩,用户回来意味着留存。


基于音乐的游戏,对节奏感的要求也非常高。并不是鼓励大家做音乐游戏,而是学习音乐游戏中的节奏感。

下图捶桌子和拍手的动作,大家能否猜到是什么歌?当你看见这个动图,并没有任何音乐的情况下,脑海中就可以想象出这种节奏,这就是我们提到的节奏。

3. 如何设计有参与感的节奏


既然提到了节奏的重要性,那么如何设计这种节奏呢?通常来讲,设计节奏有两条路。一是游戏设计的节奏,基于游戏的选择。这也是我想说的,节奏是你给用户的。二是用户设计的节奏,基于用户的选择。

在《Helix Jump》中,游戏设计的节奏是球跳的高度以及球下坠的重力,这是设计者给游戏设置的节奏。那么用户要选择的是什么呢?用户设计的节奏是坠落的长度,通过坠落长度调整节奏,这时你会发现,这种节奏是两种选择叠加造成的。


另外一个案例是《Pokey Ball》。游戏默认的运行方式是往上弹跳,同时也会往下坠落。这时游戏的连贯性和规则由用户把握,跳多高,什么时候跳,但同时也要掌握其中的节奏,并且贯穿其中的就是重力。


下面是《Push’em All》。游戏给用户一条预定的路径,用户是在其中寻找不同的运动状态,并且每推到一个人的时候,就会持续带来振动的反馈和视觉的反馈。这都是游戏带来的节奏感,并且屏幕带来的视觉,和触觉感到的振动以及听到的声音是同步进行反馈的,这种反馈就为游戏带来了节奏。这就是为什么很多超休闲游戏都会加入振动,其中一个原因就是用户不开声音。

这时来看,为什么在过去半年内,Voodoo推出了很多款堆叠游戏。大家发现堆叠游戏有什么特点?堆叠游戏给用户带来非常直接的节奏感。往上叠加的过程,和往下减少的过程,都保持着这种节奏。Voodoo的法国同事还专门做了专业的分析,《Cube Surfer》大概是96BPM。到了右边的《Stack Color》,游戏内砖块更密集,大概是180BPM,游戏的节奏更快,收集的快感更强。


总结一下这部分的内容。所谓的节奏感就是将三种感官结合在一起,分别是视觉,触觉和听觉。三个感觉是连贯的,通过连贯的感觉给用户带来节奏,因为有了节奏,可以帮用户进入心流状态,简单的说就是乐趣和满足感。建议大家用节拍器检查节奏是否和谐。

我们建议大家做的是,基于游戏的选择设置节奏。例如重力,这就是之前提到的有物理感的游戏会更好,因为他有重力的节奏在,用户也更容易理解。之后再调整一些变量,为玩家的选择提供更大的自由度,自由度意味着游戏深度。

那么什么不要做?避免混乱,例如不断启停。之前有一款游戏,用户在堆叠时收集**,停下来射击。这时会发现游戏的节奏是混乱的,因为需要不断的启停。收集的时候是往前走,这时是有节奏的。但是停下来射击,节奏是断的。这种不断启停会打乱节奏,让游戏没有节奏感。用户就不会有很高的参与度。

在设计基于多种控制的游戏时,需要多加小心,因为多种控制之间会产生摩擦,会破坏节奏。怎么解释?以《Cube Surfer》为例,用户只需要左右滑动,不需要做另外的选择,《Stack Color》同样也只是左右滑动。这都是非常简单的,用户只需要做一个选择。如果需要用户做两个选择,比如左右滑动的同时还要控制什么时候收集,什么时候释放,这时就很难控制节奏。

三、 Voodoo全球开发者大赛规则和参赛须知(2020-2021年冬季)


这次公布的是2020-2021年冬季赛季的全球开发者大赛。之前已经进行过两次大赛,产生了很多优胜的游戏。图中展示的游戏都是前两次开发者大赛的优胜者,这些游戏也都成为了全球大热的超休闲游戏。

1. 泛跑酷游戏参赛须知


首先是泛跑酷游戏参赛须知,其实并不复杂,只是告诉大家下面三点可能是制胜的关键,希望大家在做泛跑酷游戏时会重点考虑这三点。

一是市场能力,二是节奏型,三是游戏深度。


先讲一下什么是市场能力。简单地说就是可以让用户三秒钟能够理解游戏的核心机制,所以游戏的核心机制必须是简单直接的。《Spiral Roll》这款产品,用户光看视频就知道怎么玩。简单直接的机制可以让任何用户在看到视频3秒之内就能理解,这就是我们说的三秒钟原则,这是考验市场能力非常重要的一环。

第二个原则就是节奏感。举的例子是《Draw Climber》,是一个画腿快速往前跑的节奏,而不是不断启停。


而对游戏深度更好的解释就是近期大热的《Shortcut Run》。游戏同样符合三个原则,简单的布局,任何用户一看游戏,就能get到它的点。并且游戏有平稳的左右控制,游戏也带有堆叠,但核心乐趣是抄近道。游戏深度是抄近道,风险和回报的最佳案例。



因为之前我们分享过很多泛跑酷游戏的创新方法及案例分享,这里就不重复说明了。需要的话,可以查看往期内容回顾。


Voodoo中国区刘毅:全球爆款休闲游戏的创意选品与研发发行

Voodoo案例:次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》如何立项调优

Voodoo案例讲解:跑酷游戏类型解析与创新重构方法分享

Voodoo:次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》研发立项案例分享

2. 益智解谜品类分析


第二是益智解谜类,这是Voodoo第一次将这个品类引入到我们的全球开发者大赛。

下图2016年以来全球超休闲游戏市场下载的百分比,是按品类划分的。


可以看到,从2019年8月以来,绿色这条线已经成为第一大品类。我们看到的结论是,益智解谜游戏是现在市场上排名第一的超休闲游戏品类,泛跑酷是目前排名第二的超休闲游戏品类。我们不是说泛跑酷游戏不好,而是说益智解谜也是非常大的市场,我们希望和开发者一起在益智解谜市场创造有趣的游戏。

我们把益智解谜游戏做了品类细分,以下是我们分类的方式。


第一种是唯一解的游戏,只有一种办法解谜,通常用户不会很快死亡,完成后会有成就感,并且会在一个屏幕里完成所有谜题。但这种游戏通常没有真正意义上的物理感。


第二类是有物理感的游戏。通常用户可以自由的解决难题,并且会有死亡的情况出现,但不会出现惩罚性死亡。用户可以创造可以破坏,游戏通常具备物理感。


第三类是逻辑型游戏,需要玩家靠逻辑解决问题,但我们认为这种游戏的核心机制缺乏活力,甚至可能有一些难度,通常是静止动作。


第四类是叙事型游戏,游戏基于选择,有非常强的故事性。但这种游戏的留存强烈依赖于内容,如果内容产出不足,游戏的留存会受到极大挑战。如何快速产出内容?需要一个强大的内容团队,可以理解为产出成本会变高。


我们把目前Top50的益智解谜游戏按上述方法进行分类,唯一解和物理感的游戏一共占据了近80%的市场,所以我们推荐大家专注在这两个细分品类上进行创新。


下面是更多的案例,左边是唯一解游戏,右边是物理感游戏。希望大家参与益智解谜游戏创意创新时,集中在这两个细分品类。

3. 益智解谜游戏参赛须知


第一是3个1原则。1个屏幕,上面的内容可以让用户在1秒钟内理解并完成1次挑战。图中右侧是一款参照的游戏,游戏使用高对比度的配色,突出用户要解决的问题。白色的背景上,用户可以快速理解黑色是需要涂的,红色是需要操作的,并且有明确的提示。


在做益智解谜游戏时,一定不要将复杂和趣味混淆。我们提出了“1.5系统”的概念,是基于我们对超休闲游戏的“第1系统”的改进。那么什么是“第1系统”?就是靠第一反应就能玩的东西,也就是我们一直说的凭直觉能玩的核心机制,对应“第1系统”就有“第2系统”,可以理解为你需要再思考一次,转一个弯才能理解的东西——而“第2系统”是我们在超休闲游戏创意的时候需要尽量避免的。介于“第1系统”和“第2系统”之间的,就是“1.5系统”——玩这个游戏不需要费脑子,赢也不需要费脑子,但是要赢得漂亮,需要懂点脑子。

第二点是益智解谜游戏需要融入情感依附。《Love Balls》这款产品就在游戏中加入了情感依附,两个球需要碰到一起。把需要破解的谜题融入情感依附后,用户会更容易理解你的游戏。

第三点是内容=留存。这意味着在做关卡的时候,可能不能像泛跑酷游戏那样做程序性关卡,而是需要更多的人工关卡设计,每个关卡都需要人工调整,精妙的人工关卡设计胜于程序性关卡。


还有一个建议,你要改变的是玩具,而非规则。可以理解为,在足球比赛中,球场和登场人数,红牌黄牌等是规则,玩具是足球,加起来就是足球游戏。


放到游戏中,比如《Love Balls》的规则,但是把玩具变成了水,就成为了《Happy Glass》。同样还有《Where’s My Water》本身是把水往下引,这时把水变成球,就有了《Sand Balls》。这是我们鼓励大家创新的方向。


4. 开发者大赛时间表


本次比赛从2020年12月17日在全球开赛,只要成为Voodoo的开发者就能收到报名参赛的邮件。正式开启时间是2021年1月14号,这段时间留给大家做创意,想一想要做什么样的游戏。从正式提交到最后一次CPI&留存测试,中间有一个月的时间,最后一次测试时间是2月18日。考虑到中间有春节过年,提醒大家不要把时间放到最后一周。现在开始,开发者在Voodoo测试平台提交的泛跑酷和益智休闲游戏的CPI测试等,都会纳入比赛的范畴。

正式颁奖在3月4日,后面会讲评奖规则。大家对开发者大赛有任何问题,都可以发到competition@voodoo.io进行咨询。

5. 大赛奖金


优胜奖是15万美金的最低预付保证金,优胜奖名额若干上。获奖条件是报名参赛,并获得Voodoo确认发行的游戏——也就是达到发行标准,进入上线阶段,上线后收入持平,就会进入确认发行。


Voodoo:次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》研发立项案例分享

额外奖金,8个赛区的第1名为区域最佳。即使报名参赛的游戏测试原型没有进入确认发行,只要次留超过30%,赛区内所有测试原型中CPI最低的产品就是胜出者。中国赛区是一个单独的名额,在提交测试的时限内,次留超过30%,CPI最低的(精确到美分),就可以获得2万美金的区域最佳奖励。

推荐奖,是基于优胜奖的。如果您给Voodoo推荐的工作室获得了优胜奖,他们可以拿到15万美金的最低预付保证金,而作为推荐的伯乐您可以获得5万美金。



罗斯基
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