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十年游戏老兵,独立研发出了一款备受玩家期待的“类魂”游戏 | 游茶访
2022-01-10 18:18:30

我常认为游戏是一个很浪漫的行业,因为其中的游戏人大都曾经怀有一份赤诚的热爱与梦想,虽然事实上,经过现实的洗礼,依然能在忙碌的生活中不忘初心的人少之又少。当然其中也有特例,比如茶馆最近认识的火火,就是一位入行十多年,却依然能够保持热爱、坚持梦想、并努力将梦想变为现实的游戏人。今日,我们就一起来听听独立游戏开发者火火和他广受关注的首作——《深沉之火》的故事。



一个“预谋”了10多年的游戏灵感


游戏茶馆:请问你进入游戏行业有多长的时间了?进入游戏行业的契机是什么?


火火:正式入行有10多年了。当时国内游戏行业还没有独立游戏,甚至也几乎没有单机商业游戏公司的概念,所以我就选取了其中一个最喜爱的环节——画画作为切入点,去应聘原画师了。


游戏茶馆:在积累了十多年行业经验后,你为什么突然选择个人开发,你有没有想过组个团队?


火火:因为《深沉之火》是我自己最喜欢、最想做的东西,它在立项时个人想法占了绝大部分,所以想先自己把它完成。而且我觉得一个人去把游戏制作的所有环节跑一遍本身就像打游戏,遇到很多不懂的事情就想办法克服它,非常有意思。关于团队,目前我的工作还是竭尽所能完成和优化《深沉之火》,组建团队的事情暂时还没有计划,需要合适的时机。


游戏茶馆:好的,那我们聊聊《深沉之火》这款游戏吧,这款游戏是什么时候正式立项的,你为什么选择这个时间点开始着手?


火火:正式立项是在2020年的2月20号。个人来讲,我觉得自己各方面的能力也积累已经足够;市场来讲,我觉得近年来“类魂游戏”正在受到广泛欢迎。跟我的喜好是一致的,于是就开始动手制作了。


游戏茶馆:你创作《深沉之火》这款游戏的灵感最开始来源于哪里?


火火:没有单一的灵感来源,这个作品来源于我日常的积累,包括游戏、动漫、小说、甚至现实生活。如果要说一个创作的动机,最早的动机来自于《恶魔之魂》系列游戏,这个可以追溯到十几年前了,2007年左右,我第一次玩到《恶魔之魂》的时候就被震撼到了,后来我又持续玩了很多“类魂”游戏并深深喜欢上了这个系列,这个系列甚至可以说是改变了我的一生,因为它将我想成为一名画师的想法变成了想成为一个游戏制作人。在进入游戏行业之后,我就一直渴望着自己有一天也能够做出这类让玩家有深刻感受的游戏。



首作推出“类魂”动作游戏


游戏茶馆:既然灵感来源是“魂类”游戏,那么《深沉之火》这款游戏哪些部分受“魂类”游戏影响最大?


火火:影响是方方面面的,从游戏氛围,装备和升级系统,高难度、高成就的体验,地图探索和各种近路结构都有“魂”的影响。影响最大的肯定是游戏中的格挡动作,《深沉之火》中的格挡反击和盾防元素都受到了“黑魂”的影响,但是在《深沉之火》中,盾防的正反馈比“黑魂”还要强很多,玩家在盾防之后还会激活一个特殊技能,这个“半主动”的格挡技能是我们的独创内容,欢迎大家在游戏上线后来亲自体验!


游戏茶馆:《深沉之火》这个名字有什么深沉的含义吗?


火火:“深沉之火”这个名字基本上代表了这款游戏的世界观和基本元素。比如在“黑魂”系列里面,“魂”就是游戏中的基本元素,游戏内容基本都是围绕着“魂”来进行,对应到我们这款游戏里面,基本元素就是“火”,“火”在游戏中代表了一切有序能量,比如生命、空间、时间、智慧等都是“火”的不同表现形态;再加上整个游戏氛围是孤独、绝望,同时又充满希望的一种感觉,所以最后就定名“深沉之火”了。


游戏茶馆:在研发过程中,你更看重游戏的爽感设计还是产品的内容深度呢?


火火:我的目标一直是要做一个有特点、有深度的动作游戏。首先玩家在地图推进方式和推进流程上拥有极强的自主性,玩家不同的游戏路线、不同加点、不同的惯用武器和技能、不同操作习惯都会产生完全不一样的打法,玩家完全可以用自己喜欢的方式来过关。当然,熟练精确格挡操作之后,玩家同样能够玩出《只狼》般的快感,连续激活格挡技能推图也是非常爽快的。总之,《深沉之火》希望突出的是操作的策略和深度,数值成长是辅助玩家进行策略选择,而不是通过数值碾压敌人。


游戏茶馆:能给我们简单介绍一下你的研发思路吗?


火火:我认为独立游戏的玩法和特色的优先级应该在视觉表演之上,因为后者是很难跟国外的高成本单机游戏竞争的,于是我在这个基础上开始琢磨应该怎么做。


首先,我很早就确定了横板动作(银河城)这个基本类型,因为它是一个上手和理解门槛低、素材需求量相对少,而拓展面很宽的类型。横板动作游戏经历了二三十年的发展已经非常成熟,这个“挑战/探索/成长”的大框架是从立项开始就确定的。其次,我想的是怎么把“类魂”的感受融入横板动作玩法里,而我自己的特色又是什么。


(最早的草案,重点是如何控制的“气血条”,还有推箱子等元素)


最开始,我打算做一个“气血条合一”的创意,玩家通过控制自己的“气血条”刻度,获得不同的buff。在制作过程中,我也邀请了一些朋友来试玩,大家都认为这个系统太被动,体验不好,反而“格挡瞬间回血和击退敌人”这个设计引起了我朋友们的兴趣。然后,我在去年9月放出了一个小Demo并收集了玩家的意见后,才完全确立了以“格挡技能”为特色的研发路线。


游戏茶馆:在你基本上完整经历过一次独立研发过程之后,你认为你自己得到提升的最大技能是什么?


火火:写代码算是我新展开的一个技能树吧。在立项之前,针对项目中的程序需要,我大概花了几个月的时间去学习,在实际应用过程中也是一边做一边摸索。


游戏茶馆:那么可以说,《深沉之火》这款游戏是100%出自你一个人之手吗?


火火:不能说是100%。比如游戏中的音效是在Unity商店买的商用素材,游戏中的背景音乐则是一位职业编曲师——伏夏雪人老师写的曲子。


有望2022上半年上线EA


游戏茶馆:在游戏PV发布之后,各个平台上都能看到大量玩家表达对这款游戏的期待,TapTap的预约人数也已经快到15万了,你觉得这款游戏能够吸引这么多玩家的主要原因是什么?


火火:我认为玩家对《深沉之火》能够吸引玩家的注意力可能有两方面的原因:一是“魂类”题材受到了玩家广泛的喜爱,所以很多玩家会冲着这个游戏品类而来,在国内做这个品类的独立游戏开发者相对较少;二是游戏本身的玩法演示和画风比较匹配,玩家们能GET到我想表达的乐趣。



游戏茶馆:目前这款游戏研发到什么阶段了?游戏大概什么时候能与玩家见面?


火火:游戏内容已经完成了EA版本的75%了,目前已经完成的版本大概通关的时间在12到16个小时,正式版本完成之后应该可以达到20个小时以上。我们计划今年年底做一次内部测试,然后在明年上半年上线EA版本。


游戏茶馆:这款游戏有没有移动版本的计划?


火火:有的。我到想先通过PC版本验证一下游戏玩法、系统等,等游戏内容经过玩家验证之后,我会继续推进移动版的研发。


游戏茶馆:截至目前,你认为《深沉之火》这款游戏的整个研发过程主要给你带来了哪些影响和收获?


火火:主要是让我有了更清晰的自我认知。《深沉之火》这款游戏的制作过程也可以说是一个自我探索的过程,通过这个过程,我了解了独立开发一款游戏所需要的时间和成本、也对自己未来的目标有了更加清晰的方向,这也是日后我创作之路的起点。


游戏茶馆:那能分享一下你对未来的大致规划吗?


火火:短期的话,肯定是先把《深沉之火》这款游戏做好,之后可能会上线一些DLC关卡,其他游戏中广受欢迎的挑战模式、竞技场模式这些都会通过更新方式加入;长期来看,我会一直做独立游戏,在《深沉之火》这个项目之后,我希望能够保持一到两年一款游戏的节奏,尤其是想去做一些比较有个性的、有实验性的东西。

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