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开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2年时间,2个人
2022-01-10 19:26:43

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制作一款国产版的“类生化危机”游戏,成本大概要多少?如果按照3A级别的标准,可能需要的是4年的开发时间以及超800人开发团队。而如果按照独立游戏的标准,可能仅需要2年的时间以及……2个人。



听上去是不是感觉有些不可思议?不过,国产恐怖解密游戏《秘馆疑踪2》就是由一个只有2人组成的工作室“一锅粥”一手打造,而前作更是在Steam平台获得了91%的好评。


当被问到为什么取这么一个名字的时候,作为主创之一的老周告诉我,一锅粥工作室由负责游戏设计和美术的老周同学(周志杰)以及负责程序开发的小郭同学(郭旭)组成,名称取自两个人的谐音。



从盛大游戏公司出走之后,两人因为对于单机游戏的共同爱好而萌生出制作一款独立游戏的想法。在当时,生化危机系列已经朝着动作射击的主要玩法一路狂奔而去,早期的经典解密生存理念基本已经被抛弃(那时生化7还未发售)。作为铁粉的两人自然不甘心放任老卡“自甘堕落”,想到要以生化危机系列为灵感,通过古早的经典设计来重唤“生存恐怖”游戏的荣光,于是《秘馆疑踪》第一作就应运而生了。


老周告诉我,确切来讲,《秘馆疑踪》不能算是一款真正意义上的恐怖游戏。它更像是一款杂糅了一些初级恐怖元素的解谜游戏。这些恐怖元素谈不上让人心惊胆战,但能在相对缓和的解谜过程中提供一点紧张感,配合战斗环节,让原本游戏的节奏显得更多变一些。


虽然在游戏的世界观,类型,玩法上,或多或少都受到了“老生化”的影响,让系列老粉丝一上来就能感受到熟悉的配方,熟悉的味道。然而实际上,开发团队为了能让更多没有接触过生化的玩家或是轻度游戏玩家也能上手,将很多部分进行了轻量化的处理,譬如恐怖元素,战斗元素,视角处理等。


老周偷偷告诉我,他有一位女性友人,之前对于生化系列挺感兴趣,但是碍于游戏较为硬核的难度以及恐怖的画面表现,一直难以真正上手。然而对于《秘馆疑踪》,她却可以**的独立通关。最后,他还特别强调,这位女性友人绝对不是碍于情面才“被迫通关”的,嗯,绝对不是。


尽管第一作《秘馆疑踪》并没有在国产游戏中溅起大水花,但是玩家较高的口碑却让老周小有成就。用他自己的话说:“毕竟第一次做游戏,没有资金来源也没有经验。就凭着一腔热血,硬着头皮冲出来的。现在回头看看,起码算是个玩意儿。特别是能得到大部分玩家的肯定,对我来说这就足够了”。


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至于为何在去年前作刚刚发售,今年就已经官宣《秘馆疑踪2》即将年内发售的消息,在采访的过程中我了解到,其实在一代发售之前,《秘馆疑踪2》就已经开始紧锣密鼓的开始制作了。


对于前作,老周感到的遗憾的地方还是挺多的。譬如声光效果,画面表现,游戏流程长度和深度等等,都还有长足进步的空间。但确实因为人手不足等客观原因,无法做到尽善尽美。相比很多宏大但难以实现的游戏计划,他们更愿意把一个游戏成品最终真正送到玩家手中。


因此对于新作《秘馆疑踪2》来说,无论是从画质,玩法,流程上都可以算是一种全方面的进化。


首先是游戏的整体画面有了大幅度的提升。由于一代是以移动端(虽然手机版本到现在还没上,无奈)为核心平台制作的游戏,所以在模型,贴图,特效,场景等资源上,都保持了相当的克制。但这次的新作是专门为PC和主机等核心平台全力打造的,因此在硬件上的限制也放开许多。最终呈现给玩家的结果就是,画面更精致复杂,游戏效果更加酷炫。不过因为所有资源都是开发团队亲手制作,因此在难度和工作量也是成倍增加,可以说在新作的画面表现力上,开发团队花费了很大的心血。


除了游戏画面有了新平台的加成,在玩法上《秘馆疑踪2》也进行了更新迭代。就比如新作中引入了战争迷雾机制,在没有探索的区域,是全黑暗的状态。那么玩家在未知而不可见的情况下,亦步亦趋的探索前行,恐怖感将会大幅度优于一代。


而双线逃生的玩法明显是致敬了老生化的传统,老周对此颇为得意,虽然做不到像老生化2那样完全设计出两条不同的通关路线,但是在新作中,玩家在某个阶段所做出的不同选择,依旧会导致最后的逃生路线有所不同。至于这种玩**给游戏制作新增多少难度?老周解释道:“因为我们是一整个的无缝场景,所以两块逃生路线既不能重合交错,也不能离的太远,这给制作场景布置带来一定的麻烦。另外程序上,也需要作出很多新的判断,其它方面倒还好。就是增加了工作量。”


在战斗方面,《秘馆疑踪2》也进行了大规模的升级进化。从1代的一把小枪闯天涯,到现在的**,**,机枪,**,**,等各类武器轮番上阵,可以说是有了天翻地覆的变化。怪物种类也在前作的基础上拓展了很多,而为了和这些强力的怪物周旋,玩家需要时刻注意各种武器的特性,才能做到一一击破。


比如在本作中,玩家可以先用**击碎某些怪物的护甲,然后利**攻击其暴露的弱点。值得一提的是,本作依然不是一款只用突突突射击游戏,**和道具等资源依然需要被合理利用。不同的是,这一次,游戏中提供了三种不同的难度选择,在休闲模式下,就算是萌新玩家不用太过于纠结物资的管理,而标准和专家模式中,即便是老玩家也依然能感觉到物资匮乏所带来的紧迫感。


此外,解谜依然是游戏的核心要素,相比一代的文字类谜题,二代增加了更多的和环境相关谜题,玩家需要观察四周,依靠直觉做出判断,才能顺利破解过关。


对于玩家在前作中吐槽较多的BOSS战,开发团队也是诚意十足的准备了好几个形态各异的BOSS,以弥补前作只有一场BOSS战的遗憾,希望能让玩家在游戏中战个痛快。



总的来说,二代的规模整整是一代的3倍,更多的改进和变化,需要留待玩家等正式版推出后慢慢挖掘了。


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当我问到如何看待现在国内的独立游戏市场时,老周显然感慨万千。在他看来,由于众所周知的原因,国内的独立制作团队还是处于比较尴尬的地位,一款游戏制作一般需要1到2年的时间周期,而这前期的时间投入完全可能因为版号问题而缺乏回报,如果没有资本站台,纯凭着兴趣进入的团队,生存空间愈加狭小。加上游戏生态链的欠缺,想要制作发行一款游戏,显得困难重重,只能说在这个市场,风险和回报并存吧。


目前,《秘馆疑踪2》已经开始2年之久,大部分游戏内容已经基本开发完毕,现在最主要在做的是各种优化以及主机版本的移植、后期上市计划等。在未来还会有一些服装的小型DLC更新,其它的就要看游戏发售后的状况了。


在采访的最后,老周突然意味深长的对我说道:“虽然现在国内独立游戏市场还是相对较小,多样性略显不足。像是先发售后制作再完善的开发模式大行其道,毫无疑问是有成功的几率,但烂尾的几率也大大增加,带给玩家很多不确定性。不过总体来说,有想法并且愿意做独立游戏的人在多起来,游戏品质也在逐步提高,独立游戏得以真正被拿上台面,这就是一个非常积极的现象。


不管怎样,相信国产独立游戏的未来越来越好,无论是对于开发者还是玩家。”


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