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200万销量铸就这家国内发行商的梦幻开局 | Steam发行商问路指南
2020-11-19 19:17:52

在国内,Another Indie一直是一家相当低调的PC、主机游戏发行商,主要深耕海外独立游戏市场。早在2016年,Another Indie在Steam平台发行的第一款国产游戏《失落城堡》,截止目前销量已经突破200万,堪称国产独立游戏的奇迹。


而随着目前Steam游戏独立游戏市场越发饱和,国内开发者越发感觉出海发行游戏有些举步维艰。作为少数拥有梦幻开局的国内独立游戏发行商,Another Indie对此又有哪些真知灼见呢?


借此机会,游戏茶馆特别邀请到Another Indie的海外媒体总监Vlad先生,请他来聊一聊对于Steam平台以及独立游戏有哪些独到的见解。


Another Indie的海外媒体总监Vlad先生


游戏茶馆:Vlad你好,请先简单介绍一下Another Indie吧。


Vlad:Another Indie是由一群非常热爱PC和主机游戏的老游戏人建立。当时创始人阿迪先生就是一个人一个笔记本在咖啡厅里开始了自己的游戏梦想。为了实现自己的梦想,他回到西班牙跟着梦工厂的导师进修了游戏编程硕士回来就毅然决然的从厦门开始创业。后来一个又一个热爱游戏的伙伴加入其中,有外国人也有中国人。


Another Indie大本营在国外发行市场,经过几年的沉淀在游戏选品、修改、发行服务、各版本的移植上有很成熟的经验。我们和开发团队是一家人,现在几乎所有和非游戏产品的工作我们都在帮助开发解决,我们也乐在其中,那种被信任的感觉让我们可以一起全力以赴。


Another Indie作为独立游戏的全球发行商,相比国内而言更加擅长国外发行,国内小组也更专注于寻找能走向国外的PC及主机产品,当然国内玩家从我们的公众号也能更直接的了解优秀的国外独立游戏。我们这只国际化的团队,尤其是国内组更有一种使命感就是希望从国产游戏起家的发行更能给世界带去更好的国产游戏,这也是一直不断坚持的原因。



游戏茶馆:我了解到Another Indie 最开始是做手游发行的,为什么会选择往单机游戏这方面发展?


Vlad:是的,我们最开始做的是手游发行,但很快就转到了PC和主机领域。主要原因是中国的手游市场以及页游市场在当时刚刚兴起,游戏的休闲化特别明显,大部分的玩家还是轻度的游戏玩家(更多的是为了打发时间),这和国际有很明显的区别,这类游戏产品我们觉得太过于简单,不是非常热爱和擅长,总要做自己喜欢的游戏,于是还是选择了更体现游戏艺术的游戏作品PC和主机领域。


现在国内的手游市场更是已经过度饱和,而且市场竞争非常激烈。但是这几年可以看到手游市场也越来越多的出现更加重点的游戏作品,比如独立手游。这说明游戏玩家也越来越成熟,越来越乐在其中。无论是PC,主机还是手游,只是工具载体不同,但是优秀的游戏作品是不分载体不分国界的,所以也可以看到越来越多的游戏作品会同时上线手游和PC。玩家对游戏的品鉴越来越高,这有着巨大潜力。优秀的游戏作品就好像文学巨著或者电影,体现着创作者的思路,给生活另一种体验的可能。


游戏茶馆:Another Indie在16年就开始发行Steam独立游戏,而当年发行的《失落城堡》既叫好又叫座,这对于一家新发行商来说,无疑是梦幻开局,想请问一下,就这两款游戏有没有什么可以分享的经验之谈?当时为何会选择发行这两款游戏?


Vlad:《失落城堡》的成功有很多因素,比如开发团队也是非常热爱游戏,最重要的是信任和简单。当时Hunter 团队能够听取我们的建议重新对游戏做了很大的修改(将近一年)之后又重新上线,这样的勇气到现在也不是所有开发商都能做到,他们和我们一样都是热爱游戏的一群人,非常纯粹简单。后来再上线后国内外销量都很不错,截止到现在至少超过200万套,当然P C成功后手游的故事大家都已经知道了。从学生团队走出来的开发和刚创业的发行,可以说简单、信任和坚持都非常重要。


销量破200万的国产游戏《失落城堡》


游戏茶馆:目前《失落城堡》的销量超过200万了,作为国内屈指可数发行过爆款游戏的发行公司,有没有什么心得和体会。除了游戏质量不错以外,在接这款产品前后,Another Indie又做出过哪些努力?


Vlad:在《失落城堡》大获成功之后,我们很快意识到,为了让游戏拥有更长的销售周期,那么它需要有较强的可重玩性以及社交要素。


我们首要的目标就是为了让多人游戏模式能够实现,这也是当时玩家群体呼声最高的功能之一,因此在离开抢先测试体验并加入多人模式之后,《失落城堡》的销量开始显著飙升。


此外,游戏内容的更新时间段也至关重要。比如,在过年和节假日的时候,很多玩家会更有时间来玩游戏,因此我们试着在那段时期更新大量额外的游戏内容,这也同样为社群带来了一批新的玩家。


总而言之,一切的关键都在于倾听玩家的声音,辨别出玩家真正想要的以及游戏缺少的内容,并以此来适当的规划更新。


同时,在游戏作品本身的玩法和题材上,我们花费了很多心思去选优秀的游戏作品,在题材,美术,程序,故事架构等等方面都尽量去平衡,这样我们在国内外积累了自己的粉丝对我们选品的认可,因此我们每当新品上线,Another Indie的粉丝群都期待很高,我们也努力没让粉丝失望。


《失落城堡》获得各种荣誉


游戏茶馆:去年的时候,《失落城堡》正式登陆手游平台,并且获得了不错的反响,作为原端游发行商,你们是如何看待现在手游平台和端游平台互哺这个现象的?对于那些想要“双线操作”的国产开发商,有没有什么好的建议?


Vlad:事实上我们没有参与《失落城堡》手游版本的发行工作,不过手游版本确实促进了PC版的销量。在理想情况下,我们会更想在同一时间点上架两个平台,不过实际操作起来难度很高。你必须确保两个平台的更新时间和内容保持一致,否则玩家会可能会因为任何一个版本的差异而脱坑,尤其是在有具体更新内容且时间已经确定的情况下。


游戏茶馆:Another Indie发行的游戏中,有一半以上游戏都带有恐怖和猎奇元素,那么在筛选游戏的时候,是如何去考虑的?有没有什么特别偏好或者是衡量标准?


Vlad:其实这是由多方面因素决定的。首先,目前我们的粉丝群众中成年人居多,成年人有消费能力并对游戏有热衷的粉丝,就好像电影粉一样,大多数玩家对于这类元素以及相关类型的游戏有很好的反馈,并没有分级的限制,所以通常来说至少在发行这类产品的初期,对于销量我们会有一个大致的预估。


另外就是从数据来看,优质的恐怖类型游戏依旧拥有一定的市场空间,很多玩家仍苛求这个类型的游戏在内容和玩法上实现突破。


最后就是我们自己也是这类游戏的忠实粉丝,因此我们更容易为这类产品找到精准的市场定位,同时也能敏锐的察觉到这类玩家的需求和想法。


Another Indie已发行的部分游戏


游戏茶馆:在Another Indie发行的产品中,《雅皮士精神》算比较特别的存在,这款游戏几乎集合了暴力,血腥,**,但是却是评价最高的一款游戏。当时为什么会想要发行这么一款小众游戏?又是如何做到让这款小众产品,得到了大众的广泛好评?


Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹着疯狂内核的非主流游戏,不过游戏中的内容其实会让很多上班族产生共鸣,因为很多都可能是他们亲身经历过的,这也是为何它的口碑如此突出的原因。


职场生存恐怖也是一个听起来就很深入人心的标语,大概很多人都会对自己第一天上班产生过类似的感觉吧(笑)。正是这种共鸣能让玩家马上被这款游戏吸引。


此外,我们也花了很长时间用符合它魔幻风格的方式进行推广宣传,比如我们曾寄出实体的邀请函给主流媒体,并且也在玩家社群中组织了一些特殊的互动为游戏预热。


Steam的《雅皮士精神》好评如潮


游戏茶馆:现在独立游戏的曝光率越来越高,像之前Another Indie带着新游戏《守夜人:长夜》参加了F5进取游戏联合发布会,那么你们是如何看待现在Steam整个独立游戏市场的,这种专属的发布会又为独立游戏市场带来了哪些红利?


Vlad:独立游戏市场现在也开始过度饱和,整体的水平也在不断拔高,所以在优质产品如此之多的情况下,开发者和发行商就需要花费更多的时间和资源来确保自己的产品被玩家注意到。


而至于各种展会,如果适当出展的话往往可以为游戏整体的能见度带来主动性的增长,尤其是现在线上游戏节的兴起,这也能提供给更多缺乏资源的开发者接触到全球玩家的机会。而且比起风尘仆仆的参加各种线下活动,各国的玩家现在也可以舒服的躺在家里来体验更多新奇有趣的独立游戏。


游戏茶馆:Another Indie已经发行过不少爆款产品,那么在之后再接产品的时候,对于销量有没有一个潜在的衡量标准?对于独立游戏来说,卖出多少算及格,卖出多少算爆款?


Vlad:这要看每一款游戏的类别,也就是每一款游戏的细分市场。我们觉得在这个类别的细分市场中能够超过天花板销量,我们就觉得很成功。我们签下的每款游戏的预期销量是不同的。就比如刚才提到的《雅皮士精神》这种恐怖解密像素游戏,30万左右的销量就是这类游戏的天花板,但是在我们的努力下,这款游戏卖出了40万套以上,那么这就是一个爆款。不可能每款游戏都不分类别的像失落城堡一样卖200多万套。


现在游戏市场的变化太快,有可能游戏上线时(半年之后),主流市场对于一款游戏成功的定义又会出现完全不同的新见解,这就很考验发行对未来市场的预判了。这也就是前面提到的,你是否信任你的发行商。


就比如说,我们在2016年发行的《失落城堡》,首月就卖出了10万套,这明显是成功的。但是四年后的现在,对于绝大多数独立游戏开发者来说,这个数据已经成为了一种奢望。简单来说,现在对于独立开发者而言,一款独立游戏销量的天花板显然已经没有当时那么高了。


简而言之,在3年前如果一款PC游戏发售首月只卖出一万套,那么对于很多开发者而言是相当失败的,但是在现在来看,却是一个相当不错的数据,甚至还是目前独立游戏市场很少数开发者才能达到的成绩。


总而言之,发行是个技术活,不是简单的宣传一下就行了。(笑)


各大游戏展会都能看到Another Indie的身影


游戏茶馆:最后一个问题,对于即将出海在Steam发行游戏的中国独立开发者,有什么好的建议和心得。


Vlad:从目前来看,Steam平台的大趋势已经开始逐渐转向社群互动,我们可以从所有线上游戏节Demo展示,开发者实况,AMA讲座以及目标地区销售优化,甚至是社群公告区的全面整修,看出一些端倪。他们最近还在Steam平台内增加了公共测试的功能选项。


因此从整体而言,可以看出Steam正在推动开发者把更多与社群的互动以及营销相关的资源放在Steam平台自身上。所以我建议开发者可以及早订阅Steamworks,保持对近期以及未来所有新功能上线的关注,不要漏掉任何相关的宝贵资讯。


当然,世界那么大,游戏市场也那么大,我们是独立游戏PC和主机发行商,也就是说海外不光只有STEAM。最后,希望国内有更好的游戏作品走向世界,希望还能一起刷新新的奇迹。


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