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这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?
2022-01-10 20:52:01



最近在我的朋友圈里,有一只大兔子可谓是彻底搅动起了大家的热情。


无论是圈内人还是普通玩家,我身边的不少朋友在玩过钛核网络出品的《暗影火炬城》后,都抓着我咬牙切齿地感叹着。


我问他们好玩吗?好玩在哪啊?他们往往都爱用“美人鱼句式”回答我:它不是好不好玩的问题,它真的是那种...很少见的那种,玩法又成熟,世界又饱满的银河恶魔城,关键还是国产的......


妥妥的佳作评分


说实话,我现在也理解了他们的感受。


用公司的PS5偷偷玩了几天《暗影火炬城》后,我现在也有些感慨游戏在体验上的纯粹感。我不需要特地去寻找、分析、鉴赏什么,也无需时刻提醒自己游戏的“国货”身份以调整评价心态——这仅仅是一款足够好玩的游戏。


而从目前Metacritic上媒体评分81,玩家评分9.1的成绩来看,《暗影火炬城》也是一款能在世界范围内收获认可的佳作。MC81的分数(目前评价数还偏少,分数还可能变动),和部分知名的欧美、日系作品相比也不遑多让,更别说能走出海外、让全球玩家品评的中国游戏,其数量本就少得可怜。


那么为何这只挥舞着铁拳的大兔子,能够坦然地“走出去”呢?


不只是关卡,还是一座活生生的城


首先很突出的一点是,《暗影火炬城》中的世界设计得很棒,我几乎在一瞬间就爱上了它。


由柴油朋克特有的脏兮兮感觉(褒义)、狂野而性感的武器和机械设计、多姿多彩的福瑞(furry)形象、中国特色文化内容有机整合而成的火炬城,实在是太coooool了。这些听起来很容易沦为噱头的概念,都被制作组构建成了一个有整体有细节有生命力的科幻大都市。



《暗影火炬城》在玩法类型上虽然属于典型的“银河恶魔城”,但就我个人体验来说,游戏中的“城”和我过往玩过的同类产品,还是有着不小的感官差异。


因为无论是经典的《银河战士》系列和《恶魔城》系列,还是上个世代口碑极佳的《空洞骑士》、《精灵与萤火意志》,它们给我的感觉都是偏冷色调的。或压抑紧张、或空灵神秘,总体感受都是一种静谧的冒险,需要在不安中持续奋进。


玩饿了


但相比之下,《暗影火炬城》给人的感觉则更糙更硬、更为热血,也更有市井气。操着一口川普的面摊老板、张嘴就是上海话的鼠帮马仔等角色设计,不仅是所谓的中国文化呈现,更会让你瞬间感受到生动的“社会人文感”。《暗影火炬城》提供的不只是一个满是怪物、陷阱、平台跳跃的考验框架,而是一个糅合了丰富故事、设定、特色文化而成的完整都市,吸引着你去好好逛上一逛。


这名字...


而作为一个横版游戏,《暗影火炬城》更是在画面的背景上下了很大的功夫。一家家店铺、一个个广告牌、无论是路边小摊还是优雅的**,都会吸引我驻足细看两眼。当我一口气从开头打到监狱脱出后再度看到这个光怪陆离的夜上海时,真的有种荡气回肠的感觉,而冒险才刚刚开始。



其实在游戏发售前的一个月,我曾和钛核网络的制作人张弢聊过一次。


他告诉我,团队之所以会选银河恶魔城这个品类,是因为他们认为这一方向还有很大的操作空间,设计上限并没有被完全框死。这个品类玩法的核心是完全连通的、一体化的开放式地图,而在此之上无论是战斗还是剧情驱动,都可以再去构建属于自己的特色。目前看来,这座充满生活细节的火炬城,正是游戏的特色所在。


插科打诨,上班摸鱼的龙套小兵


只不过,要达成理想中的世界构架,对关卡设计的要求是非常高的。张弢也提到,银河恶魔城类型的研发实际上非常“吃策划”。但这一模块的人员配备和项目积累,目前在国内也还属较为稀缺。《暗影火炬城》能打磨成如今这般的完成度,实属不易。



主打爽快的硬核动作体验


虽然咱们的主角雷哥(雷德文)是一只“可爱”的大兔子,但《暗影火炬城》中的战斗可是一点都不可爱。


初入游戏,你可能就会被敌人的团队配合打个措手不及。拿枪的、拿刀的、举盾的、范围大的、速度快的、四处乱跳的等不同特性的敌人被安排在各处将你包围,**横飞刀气纵横,又要躲又要打,体验堪比弹幕游戏。



你要在短时间内看清敌人配置,给出应对方案,并进一步追求华丽连招,这已然颇具挑战性。而游戏的动作系统更是富含深度,是真的需要玩家去“搓一搓”的。我玩《恶魔城》时经常仗着好武器一路A过去,但在《暗影火炬城》里你就得扎扎实实地轻重连招、抓投、处决才能顺利过关。


但在构筑挑战的同时,游戏的爽快感也不是盖的。伴随三把武器的逐步解锁,技能越学越多,副武器收集齐全,各种属性槽逐步升级,你会真切感受到自己正在掌控“压倒性的力量”。



一开始的大铁拳已经足够爽快,抓投扔人、浮空连招的手感都很扎实。而拿到电钻后简直又是打开了新世界的大门,电风扇、龙卷风转起来直接能把敌人切割成渣渣。



最后拿到的电鞭则又提供了一种意想不到的速度感,鞭子甩起来堪比《战神》中的链刃,让雷哥直接化身兔托斯。



总体来说,三种各具特色的爽快武装随时切换,配合灵活的二段跳和八向冲刺,都让战斗打起来格外带感。敌人的确需要花点心思去对付,但雷哥也的确拥有压倒性的武装优势,因此一场场战斗打起来就有了势均力敌的博弈味道,爽快得很高级。



这种对难度和爽度的到位拿捏,在BOSS战中展现得则更出彩。特性各不相同的BOSS们,可能会让你品尝几次失败。措手不及的攻击,几下就见底的血槽以及略显缓慢的喝血动作,都会让你有些恼火,但又绝不至于放弃,因为你知道再打打就能过了。


恰到好处的流程难度、足够深度的战斗体系、配合到位的平台跳跃设计,都让《暗影火炬城》当得起一声好玩的评价。


刺激的BOSS战


在游戏上线之前,张弢其实就给我打过预防针:“我们游戏里的RPG要素很轻度,和IGA(五十岚孝司)主导的《恶魔城》完全不同,没有什么刷的部分,基本就是以爽快的战斗为主。”所以我对《暗影火炬城》战斗层面的硬核是有一定预期的......只是我没想到会这么硬。


如果你抱着玩《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》的态度去玩《暗影火炬城》,那么很可能会陷入疯狂吃瘪的境地。因为虽然游戏也有属性成长和丰富的技能树,但基本都是配合探索地图、收集碎片的流程去逐步展开的,很类似经典ACT游戏的设计思路。游戏没有切图刷怪、也不存在角色等级,除了背板和磨炼操作技艺,通过机械劳动去降低通关难度的做法是行不通的。



当然,这并不是说游戏的难度离谱,正相反,游戏明显在难度的“阶段式设计”上有着自己的节奏和想法。更重要的是,《暗影火炬城》的操作手感和整体动作框架,都足够出色,完全能支撑游戏去探索战斗层面的硬核呈现。


又一款让老外惊艳的国产游戏


《暗影火炬城》的确拥有让我一口气玩一整个下午的魔力,但这游戏真的特别让人耳目一新吗?其实也未必。


在我看来,这款游戏最让人触动的点,其实是在于它足够成熟。


在游玩的过程中,你不必去刻意迁就,不必主动为不够成熟的中国单机游戏工业开脱,为满是模仿痕迹的玩法从文化归属感的角度寻求安慰。相反,你能够感受到制作团队对银河恶魔城品类的充分理解和到位打磨。这或许不是一顿满汉全席,但绝对是一桌吃得饱、吃得香、吃完了还能回味两分钟的好菜。


我想也正是因为做到了这一点,《暗影火炬城》才能坦然地走到全球玩家面前,接受不同文化背景用户的审阅。每个玩家都可以根据自己的喜好去给出好评或差评,但却不会感到过分的敷衍、乏力和拼凑,这就是“成熟游戏”的魅力。



过去每每提起中国的单机游戏,我们总会不自觉地将它包裹起来,自然而然地认为“差不多得啦”、“没必要去和其他国家比”。我们已经形成了两种判别思维,一套给国外成熟市场里的大小游戏,一套给自家不算宽裕的国单。但在这种背景下,张弢却明确地告诉我——国产游戏就是要走出去。


海外玩家的好评


从预告片在YouTube上取得7、80万的播放量,到如今直接全球发售收获玩家媒体的高评价,《暗影火炬城》向我们展现了主动卸下“国产”这一头衔后,中国的单机作品究竟能走到哪一步。诚然,《暗影火炬城》说不上完美,流程中存在欠打磨的地方,你也可能在某段流程或解密中感到些许乏味。但它有特色、够成熟,就已足够玩家去体验一番了。



对于产品的定位和团队未来的努力方向,张弢也有很实际、很清晰的认知。


“我们不会放卫星,动不动就说我们要做3A,要去挑战这个挑战那个,我们团队就是要稳步前行。”张弢表示:“说实在的,《暗影火炬城》可能要比独立游戏高一档,但是距离海外成熟的商业化游戏还是低了一档,如果这次最终能收获玩家的喜爱并取得一定成绩,那我们可能就会往中型商业游戏的方向再进一步。当我们推出第三、第四个作品的时候,也许我们就能赶上海外主流作品的水平和工艺了。”


作为一个最多不过20人的小团队,他们用3、4年的时间去研究一个不算大众的细分品类,构建出了一个充满特色却又没有文化理解门槛的生动世界,最终呈现了一款涵盖20小时流程且没有过多体验短板的产品。


这无疑正是一个上好的示例:我们需要走出去,但更需要脚踏实地,当我们还无法在一些大规模、高规格的产品上与国外大厂抗衡时,也许在一些领域上做出特色,为中国单机游戏不断燃起火种,才是更具价值的事情吧。

-END-

游戏陀螺
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这只大兔子,为何能够坦然地“走出去”?吗?
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