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一篇文章再次搞得游戏行业“地震”
2022-01-10 20:30:37

游戏是“精神**”在网络转瞬即逝


8月3日早上,一篇由经济参考报编写的《“精神**”竟长成数千亿产业》刷屏了朋友圈,文中一句“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”属实夺人眼球,而腾讯的热门手游《王者荣耀》再次成了文章的主要批判对象。

             

截至今日中午11时左右,游戏股开始大幅跳水,腾讯股价大跌10%,市值瞬间蒸发4600亿港元,其他游戏公司如网易也下跌了11%、心动公司下跌了4%、中手游下跌了19%、创梦天地了下跌了16%。


但在该文章发布的几小时内,它就相继在新华社、经济参考报网和华尔街见闻等被疯狂转载的媒体上消失了,影响同样迅速——各游戏股出现了不同程度的跌幅收窄。


戏剧性的一幕出现在傍晚时分,经济参考报以《网络游戏长成数千亿产业》为题重发了该文,不同的是文中未再提及“精神**”、“电子**”等词。随后,众多主流媒体也跟进报道“删稿重发”的事件,游戏行业激化的情绪才开始有所消减。


确实,游戏圈再次因一篇文章引发“地震”,而且行业对该文持有的观点几乎一致:片面的把游戏当作“精神**”而没有相应的数据支撑,而在治理未成年沉迷的现象也简单的只归罪于游戏。


勿“甩锅”,游戏业不怕正视问题


媒体可以做批评游戏行业的报道吗?这是当然的,因为媒体应该发挥出舆论监督作用。但对一个行业甚至对社会有促进的报道,是要提出问题解决问题,而不是简单的指责和贴标签。


以“游戏沉迷”现象来举例,有人提出是否可以先了解下沉迷的原因?沉迷的家庭结构是怎样的?或许可以给沉迷这个问题多一点深思:是不是只是游戏的错?


这种探讨无疑比放大极端个案要有意义得多。由于发展沉淀时间不足,游戏行业目前确实也存在着不少问题,但更应该去引导它往更好的方向进步,而不是通过问责,乃至读者被误导而进行对该领域的对立。


“游戏防沉迷”是重点,但非厂商一方之责


回顾中国游戏行业二十多年的历史,虽然“游戏沉迷”这样老生常谈的话题时常成为媒体议题,但也没能阻止游戏产业日益增长的步伐,况且近几年官方也发表很多有利于游戏产业发展的声音,整体来看,游戏行业发展还是欣欣向荣的。


从这次事件可以看出的是,整个游戏圈和游戏相关者对于政策态度、游戏的污名化是尤为敏感的。这与游戏不受社会主流待见的历史有关,也与最近《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》中提到的“引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷”的要求有关。

游戏行业会存在政策变动而动荡的隐忧,但这也是整个文娱产业都存在的问题。娱乐产品本就满足了人民群众的某种精神需求,人们才会愿意为此付出金钱与时间。在不涉及“黄赌毒”这些劣根性问题的情况下,娱乐产品不应该,也不可能被一刀切的,因为这是一种社会需求。


早在2017年7月11日,人民网就发文《人民日报评“王者荣耀”:防沉**方,在父母手上》表示,“游戏是人类的天性,但孩子尚不是成熟的理性人,在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。”

       

应对游戏沉迷问题,游戏厂商自有责任,但也不是依靠一方之力可以解决的。近几年来,腾讯和网易等一众游戏公司在不断完善防沉迷系统,为了让孩子健康地玩游戏可谓是尽心尽力了。在未来,相关的硬性措施也必然会持续改善,这是大小游戏厂商在国内上线游戏都该意识到的。

       

而在今天,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”发布了《腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施》,表示将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

       

网易游戏则宣布启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,将坚决打击危害未成年人身心健康的网络问题,给青少年营造健康绿色的网络环境。

             

不止这两家游戏巨头,整个国内游戏行业在“防沉迷”上构筑的成果,在全世界来说都是领先的,这样的努力未被看到,反而还是要翻出“电子**”等字眼来进行简单定义,这也正是游戏行业于今日共同发声反对被定性的原因之一。


防的是“沉迷”而非行业


此外,面对政策变动的不确定性,游戏出海确实是一条规避风险的出路。但在陀螺看来,在整个娱乐行业中,相比于其他承载内容的媒介形态,我们可以对游戏媒介更加自信。


因为游戏可融合文字、图片、音乐、视频等内容,凭借高互动性为人们带来了更为丰富的娱乐体验。《王者荣耀》最近就有与敦煌合作融入了很多传统文化要素,而网易此前的《逆水寒》也生动地描绘了北宋时期的世俗景象,让游戏成为一种有效的文化传播媒介。

              

而且游戏的可塑性十分高,像是“防沉迷系统”这样复杂的设计也能融入游戏之中,游戏内容和数值做相应调整也可继续运营,这是很多其他文娱产品做不到的。


而按游戏类型来划分,我们也知道单机游戏和网络游戏存在不一样的设计逻辑,满足玩家们不一样的需求。即便一款游戏上线后,它的底层逻辑不可能随意改动,但以游戏类型的广泛性而言,游戏厂商可选择性也较为宽广,游戏行业对政策的抗压性是十分高的。


因而,陀螺认为,国家的版号政策的审批变得严格,这是符合中国特色的游戏精品化发展之路。对于监管部门来说这条道路任重道远,但游戏从业者也都愿意用实践去摸索出更符合中国游戏的方向。近几年,打“擦边球”的游戏逐渐减少的现象,展现正能量、传承文化的游戏不断增多就是一种向好的体现。


陀螺相信,更为丰富的游戏产品会逐渐改变一代代人对游戏的观念,为游戏正名就不需过多媒体之言,而是像过去的“流行音乐”、“商业电影”一样,逐渐成为主流文化可接受的娱乐形式。


游戏陀螺
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