APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人
2022-01-10 20:39:18

“两条腿走路”——当游戏再次被官媒痛批“精神**”,整个游戏行业风声鹤唳的时候,有从业者如是说道。

现如今,国内厂商出海早已不是什么新鲜话题,不少产品都在海外获得了亮眼的成绩。这些佼佼者除本身品质过硬外,买量同样颇有一手。

除常见的视频广告等买量素材外,近两年可玩广告异军突起,凭借“体验佳、转化好、留存高”的优点,成为游戏厂商买量新宠。《2020全球移动市场买量白皮书》显示,买量素材占比中,互动素材从Q1的2%攀升至Q4的8%。

但不能忽视的是,可玩广告制作门槛高,产能和效率低下——尤其是对中重度游戏来说。我们找到程序化移动广告平台Mintegral创意总监兼Mindworks创意实验室负责人Stella,跟她聊了聊出海中重度游戏可玩广告的制作方法,创意素材等行业痛点。

Mintegral创意总监兼Mindworks负责人 Stella

Mintegral旗下的Mindworks创意实验室,已为全球数百位顶级广告主定制可玩广告,包括Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、网易等,素材覆盖多个行业、多种产品与各类应用场景。其自主研发的Playturbo可玩广告制作平台的可玩创意模板及针对定制创意的迭代功能,为提升可玩广告制作效率提供了更多可能。
在Stella看来,中重度游戏可拿来设计的要素比休闲游戏更加多元,重在提炼。制作可玩广告时,可以先延用厂商已有的优秀视频广告创意,通过测试调优,敲定效果最好的创意方向。同时遵循三个要点:玩法轻量化、创意内容本地化、创意要素非原生化。
玩法轻量化,即为中重度游戏设计更加轻度的玩法,降低门槛,打破固有用户圈层。创意内容本地化,即契合当地风情习俗、用户喜好。创意要素非原生化,即将中重度游戏框架拆分成若干小元素,并对小元素进行丰富化、具象化的延展,比如将自动射击改为第一或第三人称射击等——前提是不脱离本身的题材。
另外,Stella提到,前导视频与可玩广告的结合非常重要,厂商可以通过前导视频教育用户。但中重度游戏可玩广告的体验流程不宜过长。越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。
虽然可玩广告效果优秀,每展示转化率提升平均在百分之五六十,优秀案例更是可以达到10倍。但Stella表示,可玩广告、视频广告、真人视频等素材,其实是合作共生的关系。厂商每一项都应该去布局,不断地测试,调整不同阶段的投入比例。
以下是经过整理的采访内容:
中重度游戏,重在提炼
游戏陀螺:就你们观察,可玩广告为什么突然兴起?
Stella:一方面因为Facebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩广告上倾斜。二是由于设备和网络环境的升级,给予了可玩广告更好的展示空间。

去年,我们观察到中重度游戏厂商逐渐发力可玩广告。很多头部厂商的新老游戏,都会使用可玩广告进行买量。
游戏陀螺:大家布局可玩广告,是看中了它什么优势?
Stella:第一,用户体验比较友好。可玩广告能让用户在无需下载大体积安装包的前提下体验到游戏,获得最直观的游戏体验。不像视频广告,用户只是被动观看。
第二,效果更加精准。用户体验可玩广告后,对游戏已经有了足够的了解,知道自己是否喜欢,下载之后可以避免类似视频广告那样不符实的情况。因此付费率也相对比较高。
第三,效率更高。现在视频广告形式越来越丰富,内容也越来越精美,制作成本无限拉高,人力和金钱耗费巨大,但生命周期、效果都不确定。
可玩广告效率更高,能帮助厂商降低获客成本。以我们平台为例,制作一条可玩广告需要两周,从一条可玩广告迭代成20条、30条,可能只需要两个小时。
游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏。中重度游戏和休闲游戏相比,在制作可玩广告时有什么不同?
Stella:休闲游戏的玩法更加清晰,制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主,强调操作反馈,用户反馈。
中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富,不可能还原得一模一样,但可以设计的点更加多元。怎么去提炼,就是最大的不同。
游戏陀螺:虽然更多元,但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?
Stella:是的。从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择。因为厂商为中重度游戏做视频广告时,会产出非常丰富的创意点,所以建议先从这些创意点入手。
比如有三个视频广告,第一个强调核心玩法,第二个强调延伸玩法,第三个强调故事剧情,我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告。然后,通过不断地调优,看哪个创意用在可玩广告上效果最好。
在此基础上,我们也总结了三个要点:创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化。
“流程超过七八步,转化率就会越低”
游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子。
Stella:以SLG为例,排兵布阵是最原始的玩法,但厂商在制作视频广告时,会采取一些更轻量化的玩法设计。我们可以把轻量化的玩法设计进可玩广告中。
比如《文明霸业》,其视频广告里已经验证过拉环玩法,效果非常好。我们为它做可玩广告时,首先要体现的就是拉环玩法。其他的策划——比如玩多少次过关,难度设计是简单还是有挑战性——都是为了体现拉环玩法而策划的。
这样可以降低门槛,也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层。
《文明霸业》拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见,为什么这么受厂商欢迎?
Stella:尽管这一玩法比较常见,但一款游戏中,其实有很多元素可以去做延伸。每一个小的玩法操作,都能以更加丰富化、具象化地方式展示给用户——前提是不脱离本身的题材。
比如SLG,打仗时,在游戏中可能只需要点击一下,便能自动攻击。但我们可以把这个操作提炼出来,在可玩广告中变成第一人称射击游戏。第一人称射击的体验更加强烈,用户能了解游戏题材,也能享受到战斗的快感。
或是一款魔幻题材的游戏,里面有很多优秀的魔兽模型。厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意,比如养成魔兽,或是扭蛋抽卡。
这些都是轻量化的玩法,能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏,美术质量如何,题材是否能够吸引他。
游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戏框架非常庞大,制作可玩广告时,没有办法完全还原,整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做。我们可以把一个大框架拆分成很多小亮点,再针对小亮点做一些延伸。
比如射击可以做第三人称、第一人称。抢占兵营时可以植入合成类的玩法等。
游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?
Stella:中重度游戏是非常有针对性的,厂商很清楚自己针对哪个目标群体,也非常了解目标用户的喜好。所以无论投放国内还是国外,可玩广告的创意并没有太大区别,只是题材、表现手法可能略有不同。
可以结合当地的节日,比如圣诞节,专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告。可以跟游戏本身的玩法不同,但需要延用它的题材。
游戏陀螺:你们提炼出的点,经过丰富化、具象化后制作成可玩广告,会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?
Stella:会有一部分。但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏。可玩广告像是一个敲门砖,先降低门槛吸引玩家,后面再慢慢地教育、培养他们。一开始就把门槛设置太高的推广方式,我们觉得并不是特别好。
其实可玩广告这种形式,最常见的还是前导视频+可玩广告,二者的结合很重要。所以厂商还可以通过前导视频去教育用户,告诉他们游戏的基本情况。
游戏陀螺:但是从数据来看, 对比视频广告,《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升0.82%,CVR提升42.99%,IVR (每展示转化率)提升44.17%,效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%,IVR提升147.55%)。这是什么原因?
Stella:这涉及到游戏体验流程,可玩广告里面到底要设置多少步交互。
我们做过统计,流程如果超过七八步,转化率就会越低。越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。
因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告,最终目的是让用户下载游戏,而不是花费很多时间在广告里面。我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂。
《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:所以转化低是因为流程长,玩法植入太多,不是因为前导视频。
Stella:对。但也不绝对。
如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法,才对转化效果有帮助的话,可能是音游。音游可玩广告的时间一定要足够长,让用户完全体会到游戏的爽感在哪里,才能刺激用户下载。
但对某些中重度游戏就不一定成立。还是要结合创意去分析。
游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告,哪些品类会比较好做?
Stella:SLG,目前我们做最多的也是SLG。
宫斗类或是剧情比较丰富的游戏,也会比较好做。借助可玩广告,游戏能够从单线叙事变成多线叙事,用户不同的选择会对应不同的结果。由此,故事的丰富程度能够提高,传达比视频广告更加深入的内容。
RPG也可以。RPG本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验,互动广告能让用户更快速地代入游戏,用自己的行为影响故事的发展。
比如我们在为放置类RPG手游《放置奇兵》制作可玩广告时,为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景,我们就以第一人称视角打造试玩场景,并打造了一个简单的剧情脚本,让玩家迅速进入角色。最后成功将CVR提升了140%。


组合投放,调整比例
游戏陀螺:这几年做下来,你觉得可玩广告的效果怎么样,有没有一些数据分享?
Stella:整体而言,可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀。
在我们的广告平台里面,可玩广告IVR的提升平均在百分之五六十。一些优秀的案例可以达到10倍。
游戏陀螺:提升10倍的是做对了什么?
Stella:让玩家感受到游戏的爽感。
现在一些游戏题材很特别,也很有趣。比如io类已经发展成了io+跑酷,《我爱高跟鞋》也有了很多变形。这类游戏的可玩广告,玩家在试玩时,可以很快get到有趣的点在哪里,爽感在哪里。上手体验与纯看视频的感受是不一样的。
游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话,会不会导致此消彼长的情况?
Stella:不会。其实是组合的形式。针对不同的地区,不同的游戏,该用的都得用,只是重要程度可能不同。
比如投放欧美地区,3D视频宣传片非常重要。3D视频宣传片主要用在推广前期,铺设品牌调性,让用户认识到制作水平和美术投入之大,对你更加青睐。
另外还有真人视频。随着TIKTOK出海,短视频社交越来越流行,传统的录屏广告很难在真人视频里脱颖而出。没有真人出镜、没有和用户对话互动的话,用户的视线就不会停留。
到推广中后期,投放相对成熟之后,互动广告能够帮助厂商拓圈,更精准地获取到一些想要的用户。
厂商每一项都应该去布局,不断地测试,调整不同阶段的投入比例。
游戏陀螺:说到真人视频,这个出海时候有什么需要注意的吗?
Stella:真人视频更多还是利用一些KOL的影响力,拉近用户跟厂商距离。但在KOL的选择上,一定要注意本地化。要非常贴近当地,包括演员和口音。
虽然大家都会说本地化,但精细化的程度不一样。有些厂商对于本地化不是特别了解的话,邀请的真人KOL可能只是会说英语,或是带有其他地方的口音。但这样欧美用户的体验就没有特别好。
欧美用户比较追求游戏的权威性跟大势感,希望看到自己周围的人在玩这款游戏。

三年打磨,动态优化
游戏陀螺:可玩广告对中重度游戏来说还是一个比较新鲜的领域,你们什么时候开始尝试的?
Stella:我们从三年前开始做可玩广告。在这个过程当中,我们制作素材的团队通过不断优化广告性能,打磨产品,使得平台能够支持一些元素级的调优。
目前我们有两块业务,一是定制化,二是模板业务。模板业务主要针对希望尝试可玩广告、但创意预算不是太高的厂商。我们提供很多模板,厂商可以在里面挑选一些与他相似的,进行一些元素的替换。
游戏陀螺:探索三年的话,你们有摸索出一套自己的核心竞争力吗?
Stella:其实可玩广告的制作流程相对复杂,涉及到技术、美术,还有与不同投放平台的适配程度等,跟视频广告不太一样。我们经过三年的打磨,能够确保最大程度的还原。比如3D游戏一些特殊效果,我们可以用H5的形式很好地还原出来,确保广告展示的性能没有问题。
另外,我们积累了几千个不一样的广告素材。这些素材在策划、玩法设置方面,背后有一套数据洞察做支持。这是我们跟其他供应商相比更加强的核心竞争力。
游戏陀螺:那么跟其他供应商相比,你们有哪些差异化的点?
Stella:动态创意优化。
在投放互动广告之前,我们可以预设好很多不同的元素、版本。在投放的时候,能够根据用户的兴趣与偏好,进行实时的智能组合投放与动态优选。
比如平台可以洞察一个用户的喜好,智能投放给他某个可玩广告。等到第二轮投放时,我们能够以该用户第一轮表现出来的喜好为依据,为其优化、拼接一个新的可玩广告。这就是一个不断优化的过程。但可能目前其他平台并没有做到。
游戏陀螺
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
游戏陀螺
游戏陀螺
发表文章502
关注游戏创业,为游戏创业服务!
确认要消耗 0羽毛购买
如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接