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短视频IP打造优质游戏?我们与第一批吃红利的人聊了聊
2022-01-10 20:28:06

游戏行业又有新玩法了。

自从短视频平台横空出世,改变互联网用户的App使用时长,也打破了游戏行业的买量格局,更多游戏厂商选择在短视频平台投放广告,以获取尽可能多的用户。
而短视频平台的流行,以及平台方的政策扶持,也孕育出了众多内容品质在线、且深喑传播之道的短视频IP。如今,游戏厂商不再只把短视频IP账号当作推广游戏的合作方,反而展开深度合作,刮起了短视频IP定制游戏的风潮。
从去年下半年开始,背靠抖音平台的ohayoo,借助抖音优质IP,陆续推出《六号特工:秘密任务》、《王蓝莓的幸福生活》等休闲游戏。创意+速度+内容的IP定制思路,加上庞大的流量资源,使得打造爆款的概率大大提升。
而对资源少、又想抓住短视频IP定制游戏的风口,去探索流量玩法新机会的小团队来说,应该如果挑选最适合的短视频IP,如何将游戏与短视频IP相结合,又该如何借助短视频IP最大化流量效果,去博一条出路?
我们找到了正在使用短视频轻动漫IP制作游戏的邱晨希,跟他聊了聊短视频IP制作游戏的思路、方法等,希望对同样有此想法的你有所帮助。

“短视频IP也具备一定的深度和可挖掘性”
先介绍下你们拿来做游戏的短视频轻动漫IP。
我们内部称之为「猫总」宇宙,包含「猫总白一航」、「叶墨的百妖馆」、「御前狼王顾云川」三条故事线,以1-2分钟的短视频形式,2--3集/周的频率定期更新。
这三个账号在主流短视频平台粉丝总数近6000万,同时拿下抖音、快手、腾讯看点多个奖项,是目前短视频轻动漫的头部IP。
除了这三个号所包含的人物和内容以外,未来这个系列新推出的故事线和角色我们都取得了游戏改编的授权。

听起来很有趣,「猫总」是刚刚诞生的么?
2019年8月,「猫总」团队开始在抖音上进行轻动漫的内容创作。「猫总白一航」用一个多月的时间涨粉至500万;「叶墨的百妖馆」2020年2月推出,不足一周在各主流短视频平台涨粉超300万;「御前狼王顾云川」2020年6月底推出,近半年时间,在快手上播放量超过2.7亿。「猫总」宇宙系列作品绝大部分的播放量都在千万级别。
而且比较令人惊喜的是,「猫总」系列作品推出一年多以后,依然维持了高速的增长。今年上半年粉丝和播放量还没有最终统计数据出来,但观察来看依然没有丝毫放缓。
与他们合作主要是看中了流量么,还有什么因素?
自带流量当然是重要因素之一。即使一些传统大IP,大部分也只有在影视作品热播的时间段热度极高,之后便很难保持。
而相比来看,内容高频率的迭代曝光、主流短视频平台近9亿DAU的规模效应和分发机制,决定了「猫总」宇宙这类新型IP能持续、稳定地获取新老用户的关注和增长。因此我们对游戏的初期用户积累,以及持续性引流都是比较有信心的。
所以还是更容易吸量?
也不是绝对的。更重要的原因在于,短视频IP内容也具备一定的深度和可挖掘性,并且可以长期进行打磨和发展。
我们常见的IP改编游戏,比如文学、动漫、影视作品,它更注重内容深度,需要一个很完整的世界观。短视频平台创作内容恰恰相反,所以可能很多人看来,短视频内容会比较肤浅,再火爆的内容也会在极短的时间内被消耗殆尽。
但在「猫总」宇宙这样的精品IP上,我们就看到了极强的游戏改编可塑性、以及长期潜在价值。
御前狼王顾云川
怎么理解?
其实是内容创意与传播性恰到好处的结合。既运用短视频热点传播优势,以轻动漫的形式去制作、去吸量;也具备长期内容基础,有自己的故事脉络和剧情,不断地去发展、去推进。
「猫总」宇宙提供了非常优质的内容基础,世界观足够丰富完整,融合穿越、都市奇幻、爱情、轻松喜剧等多种元素,在短视频平台上的火爆证明了其对潜在用户的吸引力,我们也能从中萃取出适合改编成游戏的玩法和内容。
谈一谈游戏制作的思路?是如何决定以放置经营+养成为核心玩法的?
制定研发方向时,主要从自身团队、市场、IP特性三方面综合考量。
放置经营类无疑是小团队研发最佳类型选择之一,也十分适合「猫总」的“霸道总裁”人设。
而在对IP的深入研究过程中,我们挖掘出「叶墨的百妖馆」中各种“妖灵”幻化成猫的设定,既备受用户喜爱,也十分适合作为游戏的养成点。因此,我们将这部分内容与经营玩法进行结合,玩家在经营时需要收集、培养各式各样的“打工猫”。
会不会太依赖这个IP?有什么是我们能把控的?
更多还是游戏设计上。
在研发过程中没有过多的条框限制,游戏内容拓展相对自由,我们主导了很大一部分“妖灵”的设计。原本IP中仅有10个左右“妖灵”,但游戏中增加到了超过30个。
这也是比较有意思的地方,游戏CP与IP方的关系,从单向的接受变成了双向的互动。更像是共生发展的关系,我们也在反哺IP发展。

另外,考虑到常见的休闲放置经营游戏可玩性较为匮乏,我们也在游戏中**了近10种小游戏玩法,以此作为可玩性的一种补充和升级。当然并不是简单的生搬硬套,这些玩法包装主要来源于IP中的一些经典内容桥段、以及时下网络热点。
怎么与网络热点相结合?
比如我们有一个小游戏玩法,主题是“打疫苗”,只要有客人进来猫总大厦,就会有护士号召大家去打疫苗,也是社会时事的积极面内容。还有一个小游戏玩法是“鉴别绿茶”,「猫总」的早期视频内容中有一些“绿茶”相关的桥段,于是我们把这些内容做到了游戏中。后来发现这个梗在网络上的热度又二次爆发了。
这也是短视频IP的优势之一,动漫内容迭代紧密结合了时下网络热门话题,更易引起用户的共鸣并形成传播,用在游戏里也丝毫不违合。算是游戏研发向短视频爆款内容学习到的成功经验。
而且,网络热点除了游戏性上带来的提升,也可能会成为游戏买量、宣传过程中的潜在素材。我们初步测试下来,即使没有对IP粉丝进行投放,吸量效果也还是比较好的,这点比较符合预期目标。
“与用户产生更密切、更长期的互动”
短视频IP改编游戏,获量效果怎么样,有测试过吗?
我们做过两次吸量测试,第一次纯游戏内容,第二次将游戏内容与IP的轻动漫内容进行结合剪辑。无疑第二次的测试结果是好挺多的。
短视频爆款内容的制作逻辑,其实与优质买量素材比较相近,都需要快速吸引用户注意力。从某种角度来说,轻动漫IP本身就为发行提供了不少原始素材,这些素材在短视频发布时的点赞、转发、完播率等数据,可以用来判断其在用户中的即时反馈。
我们挑选数据较好的内容与游戏结合,再去制作买量素材,相信能收到不错的效果。
预测一下,可能会去到多少用户体量?IP粉丝的转化率预估能有多少?
这个暂时不太好预测出来,不过「猫总」几个号经常接热门游戏的广告植入,合作的游戏数超过50款,某些知名游戏甚至在「猫总白一航」上投放超过5次。有发行商反馈表示,他们在星图上泛投了很多达人,「猫总」的转化效果是最好的一档。如今推出自己IP授权的游戏,想必转化率会更高。
而且「猫总」每周会产出两到三次新内容,你无法预测视频新内容什么时候会爆发,所以理论上来说,游戏每周都可能有新的爆发点。
猫总白一航
不过,相比于简单的用户转化和导流,我们更关注如何与用户产生更密切、更长期的互动。
这部分有没有方法论可以分享?
主要还是利用好短视频上独有的资源和优势。
「猫总」每进行一次更新,对于运营来说,相当于增加了一次与粉丝进行互动的机会和话题。IP方在这点上做得也比较好,经常在评论区与粉丝进行互动。我们未来也会采用游戏内容和福利的形式,来去链接用户。
IP方经常在评论区与用户互动
我们也会学习一些短视频上的成功“套路”,例如游戏与视频联动埋一些彩蛋之类的做法。这个暂时还只有一个初步的想法,估计会在游戏上线后再落地进行尝试。
围绕「猫总」这个IP,你们还会进行什么探索?
目前在做「猫总」宇宙另外两款游戏的立项工作,其中一款是女性向的混合变现产品。「猫总」现有的三部作品都涵盖长线的恋爱剧情,粉丝群体中女性用户也占了一半左右,这种轻喜剧的风格在市场上应该还是有一定的差异化的。
“内容创作者最理想的平台”
短视频IP会成为主流吗?天花板有多高?
短视频对一些领域已经形成了颠覆性的冲击,而精品内容的创作和IP的成长都是需要一定时间沉淀的,能否成为主流暂时不好说。
但可以预见的是,中、短视频平台由于其创作门槛低、自由度高、爆发性强,广大用户对精品内容的需求也在急剧增加,会成为未来很长一段时间内容创作者最理想的平台。
短视频平台诞生的IP还有哪些优势?
从IP的运作和发展角度来说,时间成本和资金成本都更加低。
一个传统的IP,从文字或图画的形式演变为影视和游戏作品,过去可能需要十年的时间,但一个在中、短视频平台上进行创作和发展的精品IP,这个时间周期可能会缩短至3-5年。
可能在不久的将来,市场上就会出现「猫总」这样的精品短视频IP改编的优质影视作品和游戏,我们团队也会在这个过程中持续性地进行探索。

游戏陀螺
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