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以“麻将”为例,从7个维度分析牛逼产品的优秀之处
2017-11-29 13:31:00


“麻将”被创造了1100多年。但你有没有想过,它或许具备了一些特别的属性,让它可以生生不息延续至今,甚至到现在依旧是老少通吃。如果我们把麻将看作是一个产品,那么这个产品必然有它的成功之处。接下来,我就带你“扒一扒”。



一.需求层面


产品存在的目的是解决人们的需求,不同的产品侧重的需求不同。按照“马斯洛需求层次理论”,人类的需求从低到高分成“两级四个部分”。


“低级”存在两个部分,分别是“生理需求”和“安全需求”;“高级”存在三个部分,分别是“社交需求”、“尊重需求”和“自我实现需求”。



麻将这个“产品”解决了多个层面的需求。


麻将最早来源于中国古老的娱乐活动——“叶子戏”。欧阳修的《归田录》中记载:“唐人藏书,皆作卷轴,其后有叶子……”。


大意是,起初,叶子并没有用来娱乐,而是像我们今天用的书签和便签一样,用来检索和记录。直到人们惊喜地发现,叶子方便写字和作画这一优点可以用来娱乐,于是,才把它发展成一种游戏。


到了宋代,“叶子戏”风靡全国,随之而来的是“叶子戏”的各种创新和演变。传说,明代的时候,麻将才被“发明”出来。从一开始,麻将就开始满足人们的“社交需求”。高墙院落里,大一二三四老婆可能因为麻将而稍缓矛盾,妯娌之间也有了家长里短的场景。


从社交需求切入,向下发展为赌博,满足底层人民借以满足生存需求。当然到底有没有真的满足,那就看个人了。厉害的产品总是这样,让你“以为”可以满足你的需求,就够了。


向上则可以满足最高的“自我实现需求”。现在很多人平日搓麻将也不全是为了社交,更多当作是一个社交游戏,这个时候是为了自我实现,在游戏中寻找满足感和自我实现、自我成就感。所以,你总会看到很多人胡了一个清一色之类的大牌,会拍照发到朋友圈,或者发给亲密的人。那就是一种自我实现溢出产生的分享冲动表现。



当然,需求是产品的必要条件,而非充要条件。但是能同时涵盖底层和最高层需求,也是这个产品可以普罗大众的重要原因。


二.简易性


所谓“简易性”是指“低门槛”。一个好产品满足简易性的三个重要方面:


1.入门简易


先来看看麻将的场景条件。

硬性条件:一幅牌、一张桌子、四把椅子和四个人。

软性条件:会数数。

满足这两种条件,你就可以上桌了。

上桌之后怎么学?新手教学怎么做?不多说,咱们打一局,3分钟,瞬间懂了!OK,完成新手任务教学。入门完成。


2.规则简易


通过抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成


n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。


便是胜利,俗称——“和牌”。

规则就是如此简单。



3.操作简易


麻将“好上手”无非就是因为这个游戏没有别的就一直在循环操作摸牌、打牌。产品在设计中,操作简易度问题直接影响了用户的付出成本。


比如:很多工具类产品都有使用说明书,基本上把每一步的操作详细地以文字或者图片的形式表示出来了,越是有说明书的东西越说明操作复杂。你见过iPhoto的使用说明书么?或者你看过iPhoto的说明书么?你看过微信的新手引导么?有多少步?如果你P一张图,完成一个P图步骤你发现各个P图软件分别需要操作多少步?


这时候你就可以反思你的产品到底需要多少操作说明,就知道你设计的产品是否能满足操作简易。



可能有人说,也不是一定就是操作建议就是好。可能有人说,也不是一定就是操作建议就是好。PS就很复杂,至少比美图秀秀复杂,但是也是一个很成功的产品啊!你说的没错,但是如果PS做到的效果有个P图软件全部都能一键完成,请问你还会使用PS么?


所以PS的操作复杂是因为在PS的效果上没有简易的方案完全代替,但是我们也必须承认美图秀秀的诞生蚕食了PS很多的市场,至少那部分简单的效果需求被美图秀秀完全取代。这就是简易取代复杂的典型情况。


所以,这个世界上的东西,总是越简单越好的。相信这点,不会错。


三.社交效应


前面我们说了麻将可以满足社交需求。那是从需求层面说。从现实角度说,如果一款产品形成了社交场景,那么他的生命力就会被大面积拉长。


这点就是目前很多大火的游戏都是从团队合作角度设计的原因,比如王者荣耀,比如吃鸡。团队合作的背后,就是一个社交场景。你不再是一个人在战斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同学一起玩。“一起玩”背后就是一个社交场景。


很多游戏本身对玩家的吸引度可能一般,或者说完了一段时间马上就厌倦了,但是因为有人跟你一起玩,所以你会不断地再去玩,这就是社交效应。


例如酒桌上的酒桌游戏,喝酒吃饭的时候跟一帮朋友玩,你会觉得很好玩,让你在吃饭喝酒以外的场景下找个人玩猜拳,你觉得好玩吗?


麻将在这个上面就完成得非常充分。大多数人打麻将都是因为社交效应,可能是因为某个老朋友约麻将,于是去打一发;可能是因为过年回老家没事做拉上老朋友老同学聚聚但是又不知道干吗,要不打麻将吧!



所以产品的社交效应(即便不是做社交的产品)是很重要且很有效可以拉长产品生命周期的关键点。




四.平衡性


平衡性是好的生态环境的重要标志之一,而一个产品其实也是一个小型生态。一个生态又必然会涉及到生态中的“生产者”、“消费者”等等角色,那至少会存在“生产者与消费者”之间的平衡,以及“不同类别的消费者之间的平衡”。


先从麻将来看平衡性。麻将的平衡点在:


金额(赌注)和水平。


“金额”的平衡性体现在:金额的设置是满足多数人的。三个有钱人和一个普通人打麻将,金额设置不会很低;三个普通人和一个有钱人打麻将,金额设置不会很高,即,处于一种“动态平衡”。


“水平”的平衡性体现在:没有人可以有其他外力加持,所有人获胜的可能性都是相对均衡的。麻将桌上总有“新手光环”这么一说,意思是说,一个第一次打麻将的人很容易赢很大。其实背后的意思就是,这个游戏的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一个起跑线上比赛。


所有玩家没有其他外力加持,也不会在麻将水平上拉开无法抹平的差距。有人说麻将的水平取决于数学能力,更准确地说,是计算概率的能力,但同时,“黑天鹅”事件必定存在,就算你按照概率最大的原则打麻将,你依然会有输的时候。所以,运气经常能大于你的“能力”,运气在其中不断地调整平衡性,以保证甚至连第一次玩的新手都可以赢过老手。


关于其他产品对平衡性地应用,我再举两个例子:



比如,所有游戏都会涉及到“付费用户”和“免费用户”的平衡性问题。通常这个平衡点是“付费装备”。


如果两种玩家之间的“实力”过于悬殊,就会造成免费用户玩不过RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能赢的人越来越少,成就感下降,兴趣下降这样的结果。



盛大以前出品的游戏基本都是走过这样一个生命周期。但在这件事儿上,王者荣耀就很克制。主要变现的“皮肤”这个道具虽然价格可以很高,但是永远只加成10点属性,而这10点属性基本就是没有什么实质作用,很容易被非RMB玩家抹平。这样非RMB玩家就觉得自己有能力和有资格跟所有人公平较量,于是生态中的平衡点达成——RMB玩家“感觉”自己高人一等,但是非RMB玩家感觉自己跟RMB玩家没什么差距。


再比如,像知乎这类产品,它必须保证问题在“门槛”上的平衡性。



如果问题过于专业,对普通人来说,会避而远之,造成该问题的曝光度不够;如果问题太过简单,人人都能对这个问题说上两嘴,那么,便会造成“劣币驱逐良币现象”,高质量的内容被“压箱底”。所以在怎么解决这个平衡问题上,所有内容平台都会有类似的挑战。快手、今日头条等通过算法解决平衡性,微博通过MCN+算法解决平衡性,解决得如何大家就各有看法啦。


五.多变性


本质上是,“多变性”满足了人类所追求的“新鲜感”。


这一切又和人类的演化和发展有关,“新鲜感”就像“性高潮”一样会让人体释放多巴胺,这种神经递质会让人类产生更多的欲望,人类社会有今天的成就,和人类源源不断的欲望息息相关。


那么我们来看看麻将的多变性。麻将基本配置是:


1、万字牌:1-9万,每个4张,共36张;

2、条(索)子牌:1-9条,每个4张,共36张;

3、筒(饼)子牌,1-9筒,每个4张,共36张;

4、字牌:东、南、西、北加上中、发、白,每个4张,共28张。

以上合计136张。



按照刚拿到手的13张牌来计算,这里我做了一个简单的估算:


第一次,我拿出任意一张,那么有136种拿法;第二次,为了避免重复,我把第一张一模一样的牌都剔除掉再任意拿出一张,那么有132种拿法,以此类推,拿到第十三次,有88种拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某数)。答案是一个超过了20位数的数字,可见,牌的组合数多得不敢想象,这也顺便解释了为什么会有诸如“对对胡”、“杠上开花”等等牌型的出现。

这样的多样性变化可以保证你每次拿到的牌都不一样,每次你在摸牌的时候你都充满期待,每个操作背后都隐藏着不确定性和可能的意外惊喜,让你全程充满期待。


六.稳定性与爆炸性


麻将这个“产品”有一大神奇之处:稳定性与爆炸性并存,且区别明显。


这里的“稳定性”和“爆炸性”表现在:和牌的节奏


麻将中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,这是麻将“稳定性”的体现;而人们常说的“清一色”、“小七对”、“龙七对”等等“大胡”都是麻将“爆炸性”的体现。最神奇的地方是:这种落差出现的频率总是不多不少,刚刚好。这点想必搓过麻将的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡。他们组成的一个波段本身是稳定的,却又时刻存在爆炸性。



而为什么这两种属性很重要呢?


因为在这两种属性之间产生了“落差”,这种“落差”强化了人们使用产品的感受,并且可以引发更多的“口碑”传播



我曾经在《共鸣》一书上看过一个笑话:


总统说:“我们准备干掉4百万伊拉克人和1个修单车的。”记者问:“1个修单车的?!为什么要杀死一个修单车的?”总统转身拍拍国务卿的肩膀:“看吧,我都说没有人会关心那4百万伊拉克人。”


人们往往会被“落差”引发好奇和吸引,通过制造“落差”来刺激用户、吸引用户、勾住用户,并且还能达到产品的自发性传播不失为一个很好的手段。



七.风险可控


麻将之所以会适用各种不同社会层次的人用于“赌博”,有一个重要原因——风险可控。


小编曾经去过澳门“新葡京”赌场。正式赌区的最低兑换筹码是100港币,诸如“***、21点等游戏的一般赌注是1000港币起”。对于普通人来说,风险太大且不可控。



那句听了半辈子的正能量口号:“珍爱生命,远离赌博”突然之间,感同身受。


那么对于产品来说,这种“风险可控”指得是什么呢?


使用产品的“投入产出比”可控


所谓“投入产出比可控”是指,用户在使用产品时,付出的精力、时间或金钱等成本,与最后从产品上获得的情感、金钱或其他物质奖励等收益的比例,是可控且正相关的”。


就好比,你在知乎上投入大量的时间和精力回答问题,且回答的非常专业、非常有质量,然而知乎没有推送你的回答,甚至你连一个赞也没有,我想,你再一次使用知乎的动机会大打折扣了吧。



以上,麻将具备了一个好产品的7种重要的属性,这些特点肯定无法涵盖所有的优秀产品,在这里列出,只是希望对想要认真做出好产品的人提供一定参考价值。


参考资料:

《麻将的起源于演变》-周海雄和王雁玲

《共鸣》-舒扬


作者: 光羽笔记

来源:光羽笔记(ID:yaoyaobiji

本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明出处。

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