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资深开发者:游戏策划必须会用代码写创意、产品原型是最好交流语言
2015-01-09 12:48:05
游戏策划是一个需要涉猎很广的职业,比如你可能需要做策划文档、写UI线稿、修改数值表或者做游戏关卡,还可能需要做剧情策划或者游戏菜单,也有时候可能需要涉猎bug修复以及游戏货币化系统。但是,很多时候,你的想法并不一定能够被团队中的其他人正确的理解。

最近,GameLook看到一篇海外资深策划Adriaan De Jongh的博文,他表示,和团队成员交流想法最好的方法就是创意原型。因此他建议策划童鞋们,最好是去学一些基本的编程、语法,做到可以用代码写出自己的创意原型,这样你的想法才能更好的被执行,以下是GameLook编译的博文内容:

这篇博文讲述的是我如何学到了基础的交流技巧和游戏策划经验。

Kent的创意原型给我的启发

在我实习期间,W!games(注)当时在研发Gatling Gears,我当时是6人策划团队的一员,主要负责写游戏设计、做关卡草纸、讨论故事剧情、做界面设计、系统设计、角色设计以及参加日常的和程序员以及其他策划之间的会议。我在那里学到了很多,但有一件事特别让我印象深刻。在我几个月的实习期间,高级策划Kent Kune有一次意外的出现在了办公室,并且展示了他为Gatling Gears做的一个角色创意,而且这个角色后来完全达到了他想要的结果。


在Kent的职位描述中,他从来没有写过创意经验,实际上,W!games所有的成员都没有在职位描述里加入游戏创意这一点。该公司的结构更像是我在学校时候了解的样子:一个游戏策划设计功能,然后程序员写代码,随后美术师补充美术部分、音乐师增加游戏音效。但Kent决定为主角做一个创意原型来真实的展现自己的看法,并向团队展示他自己所想的内容。

他很清楚的是:首先,如果他只是跟工作室的其他人用语言解释,那么他的话就会很快被忘掉。作为游戏策划,他可以让别人按照自己的意思做,但他不知道工作室的其他人会做成什么样(做好写代码、美术以及音效等工作对于很多人来说都是神秘的事情)。除此之外,他还知道,自己的想法很可能在被执行的过程中走样。

Kent的创意原型很好的展示了他对于角色的想法,通过亲自写代码做了创意原型,他可以把脑海中上千种微小的选择加进去,而不需要用过多的语言来表达。而且,由于创作了原型,他就不用再用很多时间跟整个团队讲自己的每一句话是什么意思,不再需要从整体到细节的赘述,比如在创作原型的时候的想法改变、加速器方面的修改、角色身体比例的调整之类的小细节。

创意原型是最好的交流语言

为了说明他的做法的高明之处,我们不妨看看这几个问题:你是否知道做角色加速和减速至少有10多种方法,每一种特定的方法都可以创造出不同的感觉?作为策划,在不知道这些方法和所能带来的效果的情况下,你怎么解释清楚?

首先,作为一个不会编程的游戏策划,你不得不跟程序员用言语解释你的想法,比如‘降低’、‘加速’或者‘自然地’等等,但这些词语并不能精确的传达你想要表达的意思,甚至你所表达出来的语言有可能跟你所想的东西相反。然后除了这些描述之外,你把自己的想法留给了程序员去做,让他们去决定加速的方法,比如赫米特插值(Hermite interpolation)加速,或者其他的样条插值(Spline Interpolation)加速方式,并为解析插值的数据点增加更多的控制。总结:作为游戏策划,你的想法很有可能被误解,你的语言交流很容易达不到想要的目标。

在Kent最初向团队展示创意原型的时候,工作室的所有人都表达了自己的看法和观点,游戏策划团队都努力的把他们的设计变成语言表达,看到了Kent的不同做法,这时候他们有了讨论的话题。角色制作团队不同意动画团队的做法,并且讨论下一步怎么做、做玩法的程序员也讨论他们如何用代码来表达出来。可能你会说,一个角色的具体数值在很早就已经确定了,只是,这些讨论讲的是细节调整。而Kent的原型成为了他与工作室成员们的交流语言,可以准确的表达出他的想法。

做原型的时机和调整自己的游戏概念

有趣的是,在工作室开始这个项目几乎半年之后,Kent才做了他自己的创意原型,为什么Kent没有在更早的时候做原型呢?为什么是Kent在展示了自己的创意之后才引发了这些讨论呢?其实,W!gams的成员们都低估了他们可以从原型当中能够学到的东西。

我们所有人都倾向于提高效率,以确保我们没有在浪费工作时间。Kent没有在更早的时候做,是因为那样是没有效率的:如果他很早就开始做,那不仅会占用很多的时间,即便做出来之后也会被程序员做修改很多次。然而,在项目进行到了一定程度之后有了Kent这样的创意原型,团队就很容易理解他的想法,而且他在创意方面所花的时间完全是值得的。可以肯定的是,任何一个做游戏玩法的程序员都能够理解Kent的创意,这样也会让他们对整个游戏有更好的理解。

另外:你是否考虑过你对游戏的理解、想法,你对游戏的看法是否是不完整的或者是没有根据的呢?你如何能够确定所有事情都能够按照你想象的进行呢?当然,你是做不到的。你必须真切的看到游戏,并且知道哪些东西是不能用的。Kent的原型就是让W!games的员工们第一次真正的看到了游戏,或者说,是Kent第一次在他们面前展示了真实的游戏。团队成员们第一次知道了游戏‘将会是什么样’,对它们来说,这就是一个填补空白的起点,抛去所有不起作用的事情,从已经出现的原型做起。

游戏策划最关注的应该是可以直接影响玩家体验的东西

Kent向我展示了原型创意的优势,并且我也因此决定开始学习基本的编程。他经常会走到办公室展示最新的作品,比如一个奇怪的联网多人游戏,或者一个风筝冲浪游戏或者是一个多人模拟游戏。他出于兴趣自学了编程,尝试并向我展示了如何面对各种技术困难,比如处理四元数(quaternions)或者做物理身体转向,他在讨论中经常会向其他策划让步,或者是得出更好的解决方案,而且他总能找到解决方法。

但是,作为游戏策划,我们究竟应该学多少编程知识呢?是不是所有的游戏策划都要学很多东西,做到像程序员一样呢?我们很容易看到,在游戏当中,即便是像插值这样的小问题,都可以引起游戏中完全不同的变化。游戏策划们经常会谈论这些东西,他们称之为‘游戏感’(game feel)。当有了一个创意原型作为骨架之后(或者说是你概念的雏形),所有的细节都可以让游戏感或者美术方面看起来有巨大的不同,这种影响几乎是在游戏制作的所有层面:核心玩法、整体结构、界面、游戏内反馈、敌人行为、特殊的玩法元素、细节情况的处理等等。

但是,这是否意味着一个游戏策划就需要知道资源管理的内部细节、渲染的功能、网络协议以及其他的技术细节呢?从我个人对于游戏策划的定义来看,我的答案是否定的,简单的说,一个游戏策划最应该关注的是所有能够直接影响玩家体验的东西。

创意原型是为了交流特定的东西,因此可以忽略一款游戏当中的很多细节或者方面。比如说你想要确认计分系统的表现,那么,你就不需要去为角色原型做动画、不需要写复杂的渲染代码、不需要优化原型的帧率,因为这些东西都和计分系统无关,在做原型的时候考虑这些就是浪费时间的。很有可能的是,你在表格或者文档中做的原型就能够展示游戏的计分系统是否有用。

然而,如果你想要测试FPS游戏中的闪光灯功能,那么纸上的原型可能就做不到你想要的效果了,游戏感很大程度上依赖于直观的视觉以及触觉反馈,在大多数的游戏研发当中,你都不是通过纸上的数据获得游戏感。所以为了测试闪光灯的功能,你必须考虑最小化的引擎消耗,并且要根据原计划来做。可能让你的数字原型看起来美观是非常有诱惑力的,但是这些对于你测试闪光灯功能又有多大的用处呢?如果你过多的专注于引擎、优化,并把原型做到尽可能美观,这是很浪费时间的,因为很多事情都可以用更简单的方法来实现或者交流。

游戏策划要做自己的决定

在学习一些基础的编程之前,我想不起来自己做过什么样的‘策划’,在此之前,除了把自己的想法留给其他人看之外,我甚至都不确定自己到底设计过什么东西。然而我现在明白了,如果我自己想要设计一个游戏,我就必须自己去做一些细微的选择,调整游戏感,做好游戏互动或者玩家行为体验,而不是要做到程序员那样熟知每一行代码。

当然我这么说并不是指程序员就做不好策划,我想说的是,程序员本身也是游戏策划,如果他们可以做所有这些细微的选择,就像游戏策划这样,那么他们本身就已经做了大量的策划工作。不管你是一个多么善于交流的游戏策划,也不管你对于游戏功能的理解有多深,有些时候一些小的选择你都是不能帮助程序员解决的,除非,你自己会写代码,因为游戏结构和技术方面的东西只有程序员才能做。

如果你是一名游戏策划,但却不会写代码,你要清楚:和队员们交流想法最好的方式就是做自己的创意原型。所以最好是学习一些基础的编程,根据脚本不断的修改,学习语法,搜索并改正你的错误,然后用代码写出自己的想法。这样,你的游戏策划之旅就会更顺利。

注:W!games即Woedend Games,成立于2005年,后来在2010年更名为Vanguard Entertainment。
来源:gamelook
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