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《黑神话:悟空》主美再度发声,这些特点别的游戏真学不来
2021-12-29 11:18:19


《黑神话:悟空》的动向一直都是国内玩家所关心的大事,任何一丝新消息都会被拉出来进行详细的分析和解读,可以说这款游戏牵动着无数国人玩家的心,前两次的演示视频已经在网络上有着数不清的逐帧解析视频了。

而就在近日,《黑神话:悟空》主美杨奇在中国美院发布的一段演讲在网上流传了开来,其中内容谈及了关于游戏开发的各项细节,里面甚至包括游戏立项、盈利期许、开发目标、类型选取等内容,虽然现在视频现已经被删除,但是这些关键的内容和信息却被玩家以文字的形式给记录了下来,并整理出了大纲。

杨奇在视频中说了很多关于《黑神话:悟空》开发的问题,以及制作有着浓烈中国风格的游戏的心得,杨奇也表示,承受着大众的期待是压力相当大的一件事,他们也在努力回应所有人的期待,毕竟在中国这样年轻的游戏研发环境下,从零开始打造属于我们自己的3A游戏并不是一件简单的事情,这里面的种种艰辛,我们可以从杨奇演讲中的谈话中听出来。

细节决定成败


这次的演讲中,杨奇就表示,《黑神话:悟空》在立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功。


我们从游戏的两次演示中就可以看出,游戏科学团队对于细节打磨的疯魔之处,就拿最新的虚幻5版演示来举例,开场中的摩崖石刻近乎一比一地复刻了重庆宝顶山大足石刻中的“西方净土变”,每一尊佛像都有着其原型以及典故。

杨奇也在演讲中透露:“大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面。虽然之后被砍到了2000-5000万,也依旧是一个夸张的数字。”


这种对于真实环境的执念,也就造就了游戏极为舒适的体验和观感。

而演示中的BOSS动作都是做了专门的优化,请到了项目组最强的几个人做,但仍然可以感觉到明显的不自然,动画师人才特别缺乏,想要让动作看起来不僵硬的动画师起码12年从业经历,这样的人并不好招,还有打击感等问题也承认了需要继续改进。

为了将游戏中的各个方面打造得更为生动,《黑神话:悟空》连人物动作细节也没有放过,仅是走路的动作就打磨了足足两年,力图构建出令玩家信服的人物形象。


从画面的精细程度到游戏建模的考究再到动作模拟的还原,《黑神话:悟空》仿佛在按照电影规格在制作一部游戏,很多人可能会觉得这真的有必要吗?游戏不应该以玩法为先吗?刻意追求真实还原感是不是有些本末倒置了呢?

坦白说,游戏科学的这种对于细节打磨的追求值得所有游戏厂商去学习,因为他们知道,游戏的环境和氛围都需要堆砌大量的细节来构成。这种细节的追求对应着游戏制作的风格,像是三渲二的《塞尔达传说:荒野之息》,虽然画风简单,但是游戏中隐藏的细节绝对不比欧美真实渲染的3A大作少,甚至有过之而无不及,也正是这些不断堆砌的细节才能造就这一切。


而对于邪典神话有着别样追求的杨奇,自然要把真实感给铺设好,才能把《黑神话:悟空》那独特的气质给展现出来,这不仅仅是在炫技,这更像是有着明确目标的制作方式。

不过无论怎么样,《黑神话:悟空》对于细节的把控和追求,都让这款游戏的独特的气质给呈现了出来,游戏要树立自己的风格,往往就需要从千万个细节出发,没有成功是可以简单铸造,《黑神话:悟空》受大众的强烈关注,很大程度上就是因为他们认真不苟且的态度。所谓细节决定成败,指的就是这样严谨认真的游戏科学吧。

为什么非《西游记》不可?


曾有人问游戏科学:“选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?”

毕竟之前那么多产品都做西游三国封神,杨奇解释说做西游单机就是想做,当时没想太多,毕竟他们也在斗战神扎根了很久。

再深一步说,游戏科学为什么要做《黑神话:悟空》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格,特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元,他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出。


其实,西游题材游戏泛滥的问题早已不是一朝一夕的事情了,但市面上大部分对于这个题材的挖掘都相当浅显,比起对于原著《西游记》的深入研究,他们更愿意利用里面那些深入人心的人物形象,简单来说,只是徒具其型,不具其神。

先前小雷就国风游戏进行过讨论,并对比了同属亚洲东方文化的日本,研究了关于国风文化为什么没有很好的发展开来,其中提到过一点,那便是国风的现代化问题,如今一提到国风文化,更多人就会玩古代文化方向去想象,让国风文化只停留了在过去。


杨奇也在演讲中提到过,之前他们用的素材库资产质量很高,但其中没有任何中式元素的内容,但是他们苦于缺少中式的素材库,所以就动身去实地考察,与当地文保部门合作,并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型。

要真正打造属于中国的文化,就必须发掘我国文化的独特性,与日本和风文化的区别。其实《黑神话:悟空》选择了一条相当冒险的路,暗黑真实的神话风格,会在某种程度上和日本特有的神鬼怪谈风很相似,在初发布预告的时候很多玩家都在质疑游戏在模仿《只狼:影逝二度》,毕竟两款游戏在神怪的设计方向有太多神似的地方了。


但仔细探究一下,玩家就可以发现游戏科学对于《西游记》本身设定的考究之严谨。例如第二个演示视频中的各种细节,从预告中可以得知,玩家将面对曾用金铙困住孙悟空的黄眉大仙,整个预告从旁白到场景细节都在铺垫这一章的情节,连现实中的晋城玉皇庙二十八星宿都在预告中复刻了出来,还给了曾把孙悟空从金铙中救出来的亢金龙一个镜头的特写,暗示着原著中的种种。


与其说游戏科学是非《西游记》不可,还不如说除了他们,国内已经很少有团队能对这个题材做到如此深度的挖掘,从《斗战神》到《黑神话:悟空》,对于西游文化的研究和发掘,杨奇等游戏科学的主创也许也在不断学习,让游戏能够真正地把中国的文化以极度细腻的方式,呈现给全世界一睹其风采。

中式3A大作

演讲中,杨奇也重新回应了玩家对于《黑神话:悟空》的疑问:游戏会不会是魂like的箱庭沙盒游戏?他给出的答案则是否定的,魂LIKE类型的游戏首先对于地图关卡的设计非常考验设计师的能力,目前国内也非常缺乏这样的人才,而且箱庭沙盒的游戏类型会不利于故事剧情的叙述。因此他们的目标实际上是打造《战神4》这样的线性RPG游戏。

但无论是《黑暗之魂》还是《战神》系列,支撑其成为一个拥有其国度特色的游戏的基础仍是美术设计,《黑暗之魂》系列之所以能构建一个真实可信的克苏鲁世界,很大功劳在于其独特的美术风格,幽暗深邃的环境构建,西欧中世界的骑士文化,共同搭建起了宫崎英高脑内的黑暗世界。


如今《黑神话:悟空》的美术风格还是相当鲜明的,游戏选择了写实性质的美术风格,这一步注定会相当难走,无论是游戏场景还是人物的建模上的工作量都会相当之大,而虚幻素材库的素材也开始无法满足需求,研发团队最终选择实地考察、与当地文保部门合作,对陵川二仙庙,晋城青莲寺等现实古建筑和塑像进行扫描。

要呈现出一部有着成熟中国文化的游戏,就必须从文化的根基出发,以强烈的美术风格营造出环境氛围。要让玩家体验到一个地域的文化,最简单的莫过于还原该地域的原始模样,游戏科学便选择了这种最为简单直接的方法,将玩家带入那个黑暗且真实的西游世界。

不过游戏科学的冒险行为,现在看来是完全值得的,游戏如今之所以能如此受关注,除了其展示了优秀的游戏品质,很大原因在于那原汁原味的场景环境氛围,深深地戳中了国人对于西游的回忆,也激发了无数的共鸣,而在这背后,是游戏科学一众主创身体力行的努力造就的,希望他们的这份精益求精能被更多游戏人看到,并以此为榜样,为中式3A游戏的推出贡献出自己的力量。

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