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行业元老谈战略游戏设计的三个关键角度
2013-12-16 11:05:12

在今年的纽约大学游戏中心的年度设计大会PRACTICE上,Soren Johnson、Brad Muir和Keith Burgun这三位知名的游戏设计元老讨论了战略游戏设计的关键,其中包括制定决定的透明度,建立玩家投入和依恋性。

  Soren Johnson:透明度是关键

  这名《孢子》与《文明4》的参与作者,以及Mohawk Games创始人将战略游戏定义为有限的选择——玩家要做出特定的选择,即他们的随机或意外事件,他们的不同结果以及胜利条件的宽度。

Soren Johnson(from pcgamesn.com)

  Soren Johnson(from pcgamesn.com)

  在静态游戏中,玩家选择的结果是由游戏设计师预先决定的。战略游戏却具有动态属性,用Johnson的话来说就是:“不可预测,规则导向及富有挑战性;这尖游戏具有重玩性并要求玩家精通掌握……”

  有些静态游戏使用了动态机制,而有些动态游戏也使用了静态内容,关于如何在指定的范围设置游戏一直是个富有争议性的话题。在动态战略游戏中,游戏机制占主导位置,因此其透明度就成了一个关键因素。持续发展的“数字桌游”(将桌游设计理念与电子游戏相结合)趋势,则进一步突显了透明度的重要性。

  换句话说,战略游戏的最重要因素就是玩家的心理活动,他们是否理解规则,是否能够清楚思考,是否了解自己所有的输入及输出结果。

  Keith Burgun:有趣的决定

  设计师和咨询顾问Keith Burgun代表作是iPhone游戏《100 Rogues》,他认为有趣的决定是战略游戏的重要价值。

100 rogues(from 100rogues.com)

  100 rogues(from 100rogues.com)

  他表示,“我的整体游戏设计目标就是尽量快速而有效地向玩家传递价值,如果他们给你5分钟时间,那就是很大的恩惠了,你就有责任完整地回报他们。”

  一方面,游戏应该给予有助于玩家做出决定的一切信息(例如,“点燃所有的火把!”),要让他们坚定信念,觉得除此之外别无选择。另一方面,又要给玩家留下猜测想象的余地,其结果具有不可预测性。Burgun认为这两个极端都不是很有趣的决定。

  他建议设计师通过确定核心机制取得两端的平衡,找到支撑机制,玩家目标以及清楚解释核心机制的主题和隐喻。

  “你要制作连续的游戏玩法系统——许多游戏并非机制,它们实际上是一系列半关联的半系统组合。但当你创造一个大而紧凑的玩法系统,其中一切内容都指向一个核心机制时,你才能创造有趣的决定。”

  Burgun在设计《100 Rogues》时曾想“摆平局面”,但并不确定如何执行。所以他开始选择roguelike题材,决定向这一题材的游戏设计添加策略。“但实际上,你不能只是向一个系统‘添加有趣的决定’,因为有趣的决定实际上是强大系统的一个属性。”

  “此外,roguelikes游戏实际上并不能归结为此类游戏(除非添加新内容)。”例如,Michael Brough曾创造了一些类似roguelikes的游戏,但它们实际上却是全新游戏类型。

  Burgun认为关于玩家做决定的问题应该是“我是否该做”而不是“我能不能做”。系统是制定决策的竞赛,玩家必须权衡在当时的情况下自己“应该”做什么。如果你专注于给予玩家许多他们“能”做的事情,那就说明你可能缺乏一个紧密的系统。

  Brad Muir :创造依恋性的新方法

  来自Double Fine的Brad Muir(游戏邦注:其代表作包括《Psychonauts》、《Brutal Legend》以及最近的战略游戏《Massive Chalice》)深受包括角色进展等元素的战略游戏的影响。这正是他为何想通过《Massive Chalice》的机制创造一种高度“角色依恋性”的原因。

  玩家可以对战略游戏中的角色产生依恋,并为他们发展独立于游戏故事的个人故事,而失去这些角色则是一种富有意义的冒险。在《Massive Chalice》中,游戏角色会变老,结婚和死亡。

Brad Muir(from vimeo.com)

  Brad Muir(from vimeo.com)

  Muir称“我希望通过《Massive Chalice》的年龄系统,让玩家不得不应对这些英雄生老病死的问题。我希望制作一款会让人们成长死亡,让他们考虑自己的命数等问题的游戏。

  他的团队计划向接受了死亡这一理念的玩家提供一项“安慰奖”,即死去的角色可以为家族成员留下一项能够提升家族能力的“遗迹”。他称“足迹不该成为一种武器——我们能否将其作为‘祖先攻击’的手段?……我们有效地将其作为‘鬼父’攻击手法。”

  这一理念也启发了团队,并提升了世代武器的理念。当一名角色死亡时,如果他们的武器获得了足够的XP,那就可以成为能够继续升级的遗迹,并且留传给子辈。“为了让制定决策更有趣,我们让这个遗迹与角色终身相伴——当你的角色走出战场时,该足迹也会随之而去。”

  Muir笑称“这个理念可能很糟糕,我不知道。但我们用这个方法令大家获得快乐,并且它也没有完全破坏游戏设计。我认为允许一点庸俗的存在并无大碍……不要执拗于让一切事情高度贴近你的设计,因为这可能让你陷入奇怪的境地。不要因为一味追求高雅而破坏了游戏设计的核心。”

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