有这么一句话我们时而会听见,“移动游戏是未来方向”,我想,这大概是想说,在任何终端上都能玩游戏的时代将要到来,游戏将是未来移动终端的重要内容。 都说2013是手游行业火热的一年,站在年终,我想数一数稍稍远离月流水、ARPPU、代理金等等火热的名词之外的、移动游戏在未来的可能性。 我们现在算是刚刚进入移动时代的门口,无论是其他服务,还是游戏娱乐,用户的需求还处于比较初级的阶段,这其中许多可能性虽然还来不及发生,但我相信它们会存在于不久的将来。
首先是与真实互动的可能性,手机作为现代人日常中不可分离的一部分,显然先天具有这方面的优势,如何通过虚拟的游戏内容、从不离身的设备和真实的环境或者人际关系发生互动,这方面的想象空间是很大的。毕竟,交流是让人们产生共鸣的重要方式,而模拟现实则是许多游戏一直追寻的大方向。今年在日本特别受欢迎的游戏《魔法师与黑猫维兹》的开发商Colopl,当初就是做基于位置的社交游戏起家的,可见这样的方向在功能机时代就已经有不少探索者。 这样的互动也可以引出社交游戏新可能。智能机时代手机可以实现的功能早不是功能机可以比拟的,而像手机这样对于社交有天然亲和力的终端比起家用机来说占了很多优势,更具备随时随地与世界连接的特性,但革命性的社交游戏似乎尚未出现。当年风靡大江南北的开心农场可以说是国内网页社交游戏的一个成功例,如今在智能机上会出现怎样形式的社交游戏风潮,十分让人期待。 社交游戏能在中年人等等几乎不玩游戏的人中流行,算是玩家群体扩大的一个例子,如今智能机的普及、手游的火热更是扩大了游戏在一般人群中的影响力。智能机上仅用手指操作的操作方式,对于从未接触过游戏的人来说,显然比手柄、鼠标键盘之类好用得多。所以,核心玩家眼中移动游戏的劣势——操作感太差,从另一个方面来说,反而是普及上的优势——操作的门槛低。游戏的大众化——怎样让游戏进一步变“轻”,让“玩家”这个群体更多,也是必须考虑的问题。 相对的,移动游戏内容也在变得越来越多样,一些游戏变“轻”的同时,另一些在变“重”。最近,原《潜龙谍影4》的制作人和前《光环》新三部曲编剧Ryan Payton制作了一款名为「Republique」的潜入解谜游戏,游戏内容诚意满满。制作者们表示,游戏不应该因为平台而降低品质要求,移动游戏要力争实现主机级别的游戏效果。虽然有人还是认为这样的尝试有些为时过早,但游戏内容变深、变重可以说是未来方向的一个代表。 
当移动游戏玩家们的口味慢慢进步、对游戏的要求慢慢变高,也许就不会满足于简单的表现形式,有人会要求更为完整、更有代入感的世界观。当简单的卡牌收集、成长建设、PVP已经让玩家厌倦的时候,他们或许需要更深的情感共鸣。 在RPG中,这种情感共鸣通常通过剧情和对话来表现。比如世嘉今年的手游大作《锁链编年史》,为了让游戏角色更加丰满、让卡牌不再只是“一张牌”,就在游戏中加入了大量的角色专属剧情,希望通过角色故事的丰富来丰富整个游戏世界观。 也有人觉得长长的文字对话让人厌倦,所以如今的一些游戏也开始进行电影化的尝试,虽然电影化游戏放在整个游戏业界来看一点都不新鲜,但对于手游来说还属于新鲜的尝试。 更进一步地说,不是仅仅通过大量的语言、而是通过一个合理的情感化设计来构筑世界观、引起玩家的情感共鸣,是整个游戏设计的方向之一。这样的作品可能暂时不会是手游的主流,但在移动设备这个用户贴身携带、蕴藏许多可能的终端上,更加细腻而充满情感化设计考虑的作品一定会在不久之后出现在我们面前。 说到这里,反观如今大部分手机游戏的情感贩卖方式,大多数是是先让玩家免费游玩,然后让陷入其中的用户付费购买道具,玩家离开一款游戏的理由通常是厌倦而离开。这样的情感贩卖方式还是比较单一的,其实人们愿意为各种各样的共鸣和感动付费,不会仅仅限于为了虚荣心、竞争心或者对游戏人际圈子的留恋。情感贩卖方式的多样化也将是今后移动游戏拓展可能性的一个方向。 而为了提升操作体验(为了弥补前文所提到的移动游戏的操作劣势),进一步满足对体验要求更加苛刻的玩家,今后与移动设备联动的游戏附属设备可能会更多。我们现在已经见到了为智能机而生的“智能机手柄”,但说到底,也比不上为了游戏而生的家用机手柄。但若把眼光放开一些,随着移动游戏内容越来越丰富,更加易用、更加舒适的控制器一定会出现,可穿戴设备也将为游戏体验出一份力。 作为平台融合的过渡,今后移动平台与其他平台,如智能电视、游戏机、电脑等等的互动也会越来越紧密,游戏内容的跨平台和平台间的互动也会越来越多,优质内容称霸所有平台将会变成一个常见现象。
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