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Kent Hudson谈如何创造更具沉浸感的游戏
2014-02-19 15:54:37

Kent Hudson表示有些游戏花了太多时间不停地说着什么,而不是将其带进故事中。他的目标是伴随着其即将问世的游戏(《小说家》,结合了潜行游戏玩法与互动叙述)中的其它设计缺陷去处理这一问题。

上周,Kent提供了《小说家》游戏玩法的抢先版,即呈现出了玩家如何控制一个能够帮助塑造度假中的家庭的未来的幽灵。

the novelist(from indiegames)

the novelist(from indiegames)

关于这款神秘的游戏还有许多未揭开的细节。在此,Kent更详细地阐述了他的项目,提及了自己是如何在没有指导的前提下使用文本线索作为奖励,如何创造出没有过多文本但却更具有沉浸感的故事,分享了更多有关潜行游戏玩法和记忆探索的细节,以及他自己作为独立开发者所面临的心理和情感挑战。

哪些重要的游戏元素未出现在预告片中?

除了预告片中所呈现的,不管是从玩家能力还是AI行为来看,潜行游戏玩法并不只是如此。还有更多有关记忆探索的游戏玩法并未被呈现于预告片中(这也是我想再保密会的)。预告片并未传达玩家是谁,游戏玩法序列所揭示的内容也未出现在预告片中,玩家同样具有某些方法对主要决策以外的角色关系做出较小的调整。

你将如何知道自己过于接近人类?

游戏拥有一个基于视线的传统潜行模式,所以如果你玩过《Thief》,《骇客任务》或《分裂细胞》,你便会知道这是怎么样的一款游戏。如果你被一个角色发现了,他们便会停止正在做的事并开始寻找你(尽管与大多数潜行游戏不同的是他们不会尝试着杀死你)。这伴随着配音与搜索行为,从而让那些玩过带有潜行组件的游戏的玩家会更加熟悉。这里也有一些视觉效果将告诉你是否被发现了,但配音可能是最大的线索。

你认为什么是将人们带进侧重叙述类游戏的最大障碍?你是如何客服这一障碍。

在此我只能从我自己的角度来说,我认为最大的障碍应该是叙述类游戏花了太多时间在传达信息,絮絮叨叨地说着别人的故事。这是书籍和电影所做的。如果游戏丢给我一个不能略过的过场动画,我的本能便是放下控制器去作别的事。这可是一款游戏!我想要的只是玩游戏!

这也是为何《小说家》会将玩家带到故事中的原因。我尝试着扭转情节并让玩家向前推动故事的发展。这也是我将其设定为一款潜行游戏的一大原因;我希望玩家能够作为角色而住在游戏空间中,必须想办法接近他们并积极地了解他们(这与不采取任何行动而等着别人去告诉他们发生什么是完全不同的情况)。

最后,我应该指出的是,我认为比起叙述游戏,《小说家》更像是一款关系游戏。你在此所做出的叙述选择只是塑造角色间关系的一种方法。我希望玩家能够从角色的角度去思考自己的选择,这也是我为何创造出关于大多数人都会遇到的现实情境游戏的主要原因。

如果未听到或阅读到许多文本内容,玩家是否会沉浸于游戏故事中?

我确实是这样认为的,尽管离开了文本,你也可以快速增加自己的内容需求。你会在独立游戏中看到这么多文本的一大原因便是,从内容角度上来看它是相对便宜的。

也就是说,当你更多地依赖于文本时,它便不可能推动着你沉浸于其中。做到这一点的一种方法便是避免向玩家述说所有内容;如果你相信玩家能够想想出场景并填补空缺,你便能够吸引他们去表演游戏中的某些故事情节。在《小说家》中关于角色反馈的最重要时刻便是在不同地点进行离屏操作,如此玩家便能够成为场景设置的一部分了。

蓝色文本:是否真的有必要提供给玩家他们所执行的行动的两三个词语作为暗示?蓝色文本出现前的游戏玩法是怎样的,如果它并不是一直待在那里的话。

蓝色文本是对于游戏测试反馈的回应。

在玩家需要花费许多时间去阅读角色想法的章节的过程中,全白文本包含了哪些内容。这些想法提供了有关当前章节的信息,并确保玩家清楚游戏中的各种关系,所以这是根据玩家的兴趣去频繁地检查它们。

我已经进行了三轮游戏测试,在第一次测试中,因为使用了同样的全白文本而在视觉上未能与玩家之前所看到的内容区分开来,故导致他们漏掉了最后的线索。玩家知道在较高的关卡中自己需要做些什么,但却不知道如何机械式地做到这点,这便是个大问题。我需要一种方法去突出“啊哈”时刻,而蓝色文本便是对于这一问题的回应。

一开始我有点纠结是否要使用彩色的文本去吸引玩家注意线索,但你必须听从游戏测试者的观点。在相信玩家能够填补空白以及阻挡重要信息的传达而让他们受挫间存在着一条细线。作为设计师,你必须创造一个公平的游戏场地并让玩家清楚他们的选择是什么,如此便能够刺激他们去推动游戏的发展。

对于我来说,大多数游戏中的彩色文本只是为了变得更明显,或者是为了那些不想思考文本在说些什么而只想回到“游戏中”的人所设置的。

在预告片中我可以看到这是如何做到的,但在正常的游戏过程中它却不是这样的,主要有两个原因:

1.你只能在彻底搞清楚特定角色在章节中的情境才能打开线索。这里并不存在什么方法能够让你略过前面的内容而到达这里,所以如果你缺少足够的背景知识便不可能看到它们。让我们着眼于预告片中的一个例子,如果你未花时间通过阅读Linda写给其他角色的信件,摸清楚她的想法,阅读她的日记,探索她的记忆等等,你便永远都不可能到达Linda想要做下记录并与Dan一起放松休息的时候。所以当你看到真正的线索时,你将会花大量的时间去理解为什么Linda想要花时间与Dan在一起。

2.线索只能解释玩家在每个章节选择路径所需要采取的特定行动,但玩家的角色是基于其广泛的调查以及他们想要做出的情感选择。让我们在此使用预告片中的Linda线索作为例子。实际上,她想要与Dan一起获得记录并不是什么出人意料的事,他们可以轻松地约会,一起看电视或分享一瓶红酒。重要的是在了解Dan和Linda在做些什么时,作为玩家的你必须决定他们的关系是否值得你牺牲其它事。将他们记录下来只是你制定这样选择的特殊方法。

所以我不认为蓝色文本线索是一种欺骗或可略过的机会。线索是一项纪录,所以当玩家在了解一个角色,与其产生同感并决定在章节中选择他们时,他们便知道该做些什么而让事情发生。但是你关于一个角色的真正体验是更深入的,就像你将感受到他们的个人想法和欲望。

为什么《小说家》的主角是男性?你是否能够轻松地使用一些与性别相关的词语及图像而让角色也可以变成女性?

这是个很棒的问题。这里的关键词是“轻松地”,但不幸的是要这么做并不像想象中的那么轻松。关于让玩家选择主角的性别我做出了许多考虑,但是当我深入研究这么做需要什么元素时,我发现这是像我这样创造小预算游戏所做不到的。我意识到自己需要做:

重新编写大多数文本内容。只是进行他/她的置换是不行的;为了确保内容听起来就像《科学怪人》那样的结构,我还需要更新大量背景内容。

编写和记录任务几乎是VO的两倍。

大概需要双倍的动画预算。我必须为Linda绘制动画,还要为Dan创造动画等等。

这只是其中的一些例子。虽然我很希望能够创造出可置换的性别,但事实证明这真的太费钱了。这是具有更大的预算以及更少限制资源的人有能力触及的领域,但当你是一名独立开发者时,你有时候就需要做出一些困难的选择。

你离开了AAA级开发世界并致力于《小说家》中。对你来独立开发所面临的最大挑战是什么,你是如何客服它们的?

我想要说的是几乎所有的挑战都是来自精神上和情感上。我花了十年半的时间与不同规模的团队在主流产业中打拼着,在大团队开发项目中存在着许多假设与过程,并且这都不适用于独立开发中。

与团队合作最棒的一点便是其他人将不断添加新内容到游戏中。你将时不时获得最新的架构并看到游戏因为一些新功能而突然变得更出色。看着其他人的贡献也是不断的灵感来源。

这是与独立创造游戏完全不同的情况。也许听起来很蠢,但如果我并未致力于游戏中,那么就没人这么做了。如果我暂时离开一周,那么当我回来时游戏将变成我所想的那样。这种节奏上的改变是极具心理挑战的,因为你可能想要执行三种不同的功能,但一下子你却只能做到一种,所以你必须具有耐性并相信自己最终能够获得一切。你最终获得了信念上的巨大飞跃,并添加了一个月前你不能评估的功能(游戏邦注:因为它们依赖于你还未执行的其它功能)。

从根本上来看,创造一款独立游戏需要具有极大的耐性和心理耐力。我并未准备好迎接独自待在一个房间里致力于创造一款没人知道的游戏,并且没有团队的友情或者来自共同工作中的鼓励。我们总是很难每天都保持着注意力并维持着一开始投入于项目中的热情。在致力于游戏的过程中,我打印了一些激励话语和提醒事项并将其挂在显示器上,如此我便能够经常看到它们并因此受到鼓舞。

最大的挑战是来自情感。当你是一支团队中的一员时,你并不需要独自承担一切。这是关于集体的努力,人们是寄希望于你不需要完全承担个人责任的项目中。而对于《小说家》,我却需要承担所有的项目。如果游戏很糟糕,或者如果人们认为这一理念是在浪费时间,这便都是我的错。如果人们抵制这款游戏,他们便是在抵制我所认为的最佳作品。将游戏与我自己的创造能力和自信分割开来是不可能的事。

当我开始投入一个项目时,我还未准备好迎接如此多的情感风险。我个人的责任感是完整的。这是我所坐过的最大的情感过山车,并且现在我还找不到其它方法去摆脱它;系上安全带后我能做的便只是继续待在这里直至跑完全程。对此我唯一希望的便是自己所处的这辆车不要脱轨。

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