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死亡点1:没有渠道
对于中小开发者来说,产品能做到什么程度,很依赖渠道。想得到用户的青睐必须先得到渠道的青睐。渠道的强势在今年开始显现。随着手游渠道基本形成腾讯系、百度系、360系和UC系四大派系的稳定格局,2014年手游行业重心正在转移至手游发行商间的博弈。
一位产品月流水过千万的开发者对笔者抱怨,“游戏渠道商每时每刻都有人找我们,要潜规则我们。”这位创始人拒绝了“潜规则”,于是在接下来的一段时间里,他的产品被这家渠道商排至50名开外。
一位开发者表示:“渠道有时不看产品,反倒看人。如果你过去和渠道有过交情,渠道还会比较相信你的产品,但如果是崭新的团队研发的产品,渠道会天然地不想合作。”
以前做产品推广,只要数据好,留存率高,开发者们甚至觉得渠道推不推也无所谓,大不了自己花钱推。而不久之后的局面可能是,即使开发者想自己推,但连广告都没地方买了,因为所有的广告量已经被渠道买断。
但渠道对产品的辨别能力有时又非常有限,不同渠道对于产品的喜好、要求也不一样。目前在国内市场,除苹果iOS外,越狱渠道比较大的是91助手和同步推;其次是游戏的垂直门户,如九游、当乐等;再接下来是应用商店,以应用汇、豌豆荚为代表;最后是运营商渠道。以91和同步推为例,这两家用户属性很接近,基本上是比较高端的用户,他们更喜欢如《我叫MT》、《大掌门》这种简单、易操作的游戏。而九游、当乐等渠道积累了大批从Java时代过来的玩家,他们喜爱重度游戏,因此卡牌类游戏在这种渠道的推广效果较差。
一款产品想做好推广,接入不同渠道往往就要花费一到两个月。这个时间小公司基本上耗不起,所以若想获得更好的推广效果,有必要和渠道搞好关系,提前摸清渠道的喜好。
死亡点2:没有钱
钱是个最实际的问题。
以下是一个手游创业者失败之后写下的死亡笔记摘录:
敲着这篇稿子的时候,我很难受。
创业是一条九死一生的道路,我之前运气不错,前两次创业相对比较成功,第一次成功套现离开,第二次虽然还没有套现,但是公司蒸蒸日上。我想当然认为第三次我应该也会成功,而且肯定是大成功。而我错了。
考虑到成本原因,这次创业我离开了北京,选择了一个二线城市,看重的是当地众多的高校资源,同时我是在那里上的大学,自认为在当地有一些资源可以用,当然最关键的是,当地的游戏产业已经有至少十年以上的发展历史。
但是,我在这所城市遇到了巨大的障碍。
1,融资的时候,投资人宁愿多看几家北京的团队也不愿意看这座城市的团队,他们的时间也有成本。
2、我乐观的认为创业城市的人员工资低,准备了20万启动资金。如果我当时能准备到50万,可能现在是另一个状况。
3、我没有根据创业所在地实际情况来制定团队合作模式和公司管理制度,盲目的将北京创业团队的一套直接搬了过来,然后的结果就是江南为橘江北为枳。
4、在现金流几次出现问题的时候,我做了银行贷款,卖了房子,而这种行为花去我大部分的精力和时间,没有时间关注在产品上,虽然有PM协助,但是导致几款产品出现问题。
5、不会利用政府资源。我所在的开发区,管委会相关领导经常到,但是我不会用好这些资源。而这是在二三线城市创业时,一个很关键的点。
这是一个真实的故事。很多手游需要一定开发周期,初期需要足够的现金流,很多创业者正好卡死在这上面。所以做游戏,融资能力也很重要。
死亡点3:没有方向
中国山寨问题严重,明显已经漫延到了手游市场。移动互联网是未来的大势所趋,而手游则是其最赚钱的细分领域之一,这导致资本疯狂涌入,让蓝海分分钟变红海。
一、被山寨的手游对象往往意味着经过验证的成功商业模式,山寨的低成本、小风险、走捷径。
二、技术门槛低,换皮即可,可快速进入市场,争夺山寨对象的用户。
三、市场容量足够大,很多开发商抱着瓜分一块市场,小富即安的想法。
那么,如何才能从红海中脱颖而出?出奇制胜呢?
笔者认为前辈们的成功经验和对趋势的前瞻很重要,这也是许多新进的手游开发者欠缺的,他们可能有很好的技术和设计能力,但是对趋势的把握很欠缺,最终沦为跟风者,只能赚些小钱。
周鸿祎认为,硅谷强大的原因是硅谷创业者都有导师。乔布斯某种意义上是Google创始人的导师,是乔布斯的谈话启发了Android系统的诞生,facebook也因为得到了彼得泰勒和肖恩帕克的指导,才能成功蜕变成为今天的社交帝国。
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