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顽石吴刚:手游运营变革 把握长线模式最佳时机
2014-03-17 23:40:15

 

       顽石2014年的新品《契约2》将采用不滚服的运营方式。顽石CEO吴刚的这一决定,一方面表明要将用户攥在自己手中以便长线运营,另一方面,也意味着难以得到渠道的全力支持。滚服还是不滚服,表面上只是运营方式的改变,实际是获取用户成本趋高、CP试图通过留住用户降低成本。

  根据页游和端游的经验来看,滚服的产品往往很快消失,不过滚服和不滚服这两种运营方式将长期并存。吴刚认为,2013和2014年是打造手游品牌的最好时机,与其赚快钱,不如培养用户,建立一家百年老店。

  下半年将集中出现不滚服手游

  滚服运营,说起来是一个老话题。自页游时代兴起,蔓延至端游和手游,已成为最普遍的一种运营方式。非滚服运营的产品,有些像那些时间收费的端游,反而在减少成了“另类”。

  从页游和端游的趋势看,滚服和不滚服这两种运营方式将会长期并存。早期的端游并没有滚服的概念,但是到了后期,或是对产品生命周期缺乏信心,或是市场预算不够,很多端游也采用了滚服运营。发明滚服的页游,如腾讯的不少产品如今却采用了不滚服的方式。

  至于手游,大部分直接沿袭了页游滚服的做法,如今,不滚服的手游又开始涌现。不滚服,往往体现了研发商对产品的信心。实际上,不论端游、页游或手游,但凡品质过硬的产品,即便采用滚服通常也不会滚得太狠。

  吴刚认为,2013和2014年是CP们树立公司和产品品牌的最好时机,今年下半年将出现一批不滚服的手游。“页游和端游当时在市场大热的时候,无一例外地去做更多的产品,但是今天这些公司都消失了。只有那些把重点放在几个产品的公司才活到今天,所以与其做更多产品,不如做好一个产品。”

  滚服还是不滚服

  与吴刚持同样想法的人很多,实践者却是少数,最主要的原因是滚服来钱快。其次,滚服的研发技术难度更低。当一个服务器的承载能力从上千人增至上万人,技术难度的提升已不是一个概念。另外,滚服的运营难度也低。

  当所有用户集中在一个服务器时,一旦出现运营故障,比如崩溃、倒档、数值不平衡,暴雪的《暗黑3》就是前车之鉴。滚服则不必担心这个问题,因此,“很多产品的现状是,一个服一个数据,数值在不断调整。只要有几千人,就开起来先赚钱再说。”吴刚说。

  在吴刚看来,快速滚服的单服或总体收入看起来很高,但是持续时间很短。不滚服的产品留存高、生命周期长,收入细水长流,利于建立品牌。据吴刚透露,《契约2》的留存率达到80%以上。

  “只要有一群人就足以支撑上亿的利润了,并不需要那么多人。以前的上市公司经常被询问产品生命周期,现在没有人再提了。因为那些游戏运营了10年,至今还在盈利,一个平台能否运营10年都不好说。”

  更重要的一点,与获取用户的成本有关。从去年下半年开始,用户成本快速上涨,未来仍将持续上涨。与此同时,用户质量开始大幅下滑,由于大量千元以下的安卓手机进入市场,这些用户慢慢成为主流,用户的构成比例已经发生变化。随着用户成本的增长,游戏的利润率越来越低,对于滚服运营的产品来说,尤为不利。

  渠道的态度

  然而,现状是滚服产品更讨渠道的喜欢,不滚服的产品难以得到渠道的全力推广。

  据吴刚解释,流量是渠道的优势,需要不停的循环释放才能产生价值,滚服运营更符合这种循环。以腾讯为例,不论如何洗用户,最终都会回到腾讯的社区中,无非是再换一款游戏。对于CP来说,用户不会留存到自己的游戏中,需要不断循环洗用户,推高了营销成本。

  不滚服的运营方式,游戏社区更稳定,用户流失率低,同时来钱慢。由于用户获取成本持续上涨,对于CP来说,留住用户本身相当于降低了推广成本。对于渠道来说,尤其是那些只提供流量的平台,喜欢的不仅是高留存的产品,更追求高收入的产品。

  一旦采用了不滚服运营,往往意味着需要CP自己做投放,而回报同样丰厚——将命运掌握在自己手中。这是一个选择,《契约2》选择了不滚服运营,这符合吴刚的一贯做法。在他看来,前作《契约》的用户为续作提供了用户基础,也是他想抓住的用户。

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