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游戏开发者应该勇敢地使用新工具
2014-03-20 14:44:02

 关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。关于游戏设计,我的基本模版是:

  1.想出美学理念

  2.找到支持该美学理念的动态元素

  3.创造能够让动态元素发挥作用的机制

  4.使用互动设计去测试我的游戏理念是否与实际游戏相接近

  5.从玩家的角度尝试整款游戏

  6.看看哪个目标市场适合游戏

  7.测试,测试,不断测试

  在你开始创造游戏前,你需要先决定机制,动态元素和美学理念(也就是MDA)。通常情况下我会建议你从美学理念开始,尽管机制和动态元素总是被排在前面。我可以保证从美学理念移向动态元素和机制将对整体游戏质量和一致性更有帮助,因为我已经尝试过了。当你在考虑美学理念时,你可能会思考游戏的外观,当在此情况下这指的是当玩家在玩游戏时的感受。一旦你明确希望玩家在游戏时拥有怎样的感受时,你便清楚他们该做出哪些行动去获得这样的感受。玩家采取的行动便是动态元素。例如,假设我希望玩家感到悲伤或不幸。那么为了让玩家有这样的感受我便会让他们为了做某事而杀死一只可爱的宠物。要记得动态元素是非常广泛的行动,如升级或攻击。在你明确了动态元素后,你便可以想出机制。机制是传达行动发生时会出现什么情况的详细规则。如果说动态元素是广泛的行动,那么机制便是在玩家做这些行动时所发生的情况。让我们再次以“杀死宠物”为例,杀死你的宠物的机制可能是每次当你杀死一只宠物时,其它宠物便会获得升级。一旦我明确了MDA,我将马上创造一个原型去测试机制和动态元素是否能创造出我所预想的美学。

  创造原型,测试它,记录哪些内容是成功的,以及哪些元素引出问题,然后创造一个新原型去解决那些问题,这便是所谓的迭代设计。它包含了一些科学方法:

  1.想出一个原型

  2.尝试该原型并进行测试

  3.记录数据

  4.着眼于数据以确保它能够支持整体的MDA并记录引起它失败的问题

  5.创造一个新原型去解决这些问题

  作为游戏设计师,迭代设计是我最喜欢的解决问题与测试新理念的方法。最后,虽然我会思考所有我想要添加的某种机制将呈现给玩家的效果,但只有在真正执行并测试它时才会更加清楚它能做什么。尽管看起来摆脱其它制作元素需要花费许多时间,但最终它将带来巨大的帮助。当你在设计并创造你所确定的游戏版本的原型,或至少是游戏某一部分时,这将用于之后的制作过程。这让你的团队能够相互合作而更快速地进行制作,并且最终原型也能够巩固你的团队。如果团队或团队成员未曾有效共事的话这便非常有帮助。从长期来看,他们可能将学会如何在原型上而不是一个优化版本上进行相互合作。迭代设计将是非常有帮助的工具,但如果缺少玩家同感,你便永远不可能真正使用它。

  玩家同感是通过玩家的角度(而非那些了解游戏的人)去看待并玩游戏的能力。这是你作为游戏设计师能够使用的最重要的工具,因为在任何时候你所认为的玩家会做的事可能会与他们实际上做的截然相反。出于这一原因,你必须确保自己能够从全新的角度去看待谜题和关卡。你是如何做到这点其实就是一种角色扮演形式。例如,我正在创造一款休闲游戏,而现在我正尝试着去想出一个控制方案和机制。在某些情况下,我认为一个真正优秀的控制方案应该是第一人称射击游戏中的那样。所以通过方向键去移动角色,使用鼠标去访问并朝不同方向射击。现在我会问自己,如果我是最典型的休闲益智游戏玩家,我是否能够知道这一控制方案,并且是否会使用它?如果我不能立刻意识到FPS控制方案对于特定游戏类型来说太过复杂,我也不确定休闲玩家真正习惯的是怎样的控制方案,我便需要尝试着玩每一款受欢迎的休闲游戏,然后再玩一些不受欢迎的休闲游戏。在玩这些游戏的同时我将记下标准且受欢迎的游戏元素是什么,以及特别且不受欢迎的元素是什么。这些数据点将提供给我足够的信息用休闲玩家的角度去看待我的理念。当使用玩家同感时,我将尝试着问自己如下问题:

  1.他们是否能够理解并玩游戏?

  2.使用特别的游戏风格是否有趣?

  在我问了这些基本的问题后,根据我所着眼于测试或者我尝试着去创造的游戏类型将会出现更具体的问题。如果我正在设计一款FPS/RPG,我将确保游戏中的RPG元素对于FPS玩家来说是有趣且有意义的,如此RPG玩家将能够享受到乐趣并理解FPS元素。你应该关注于游戏的目标玩家而不是那些将要玩你的游戏的玩家。如果你只是通过特定游戏风格,甚至是玩家类型而着眼于游戏,你便不可能清楚游戏中的元素会获得怎样的回应。你必须记得你想要瞄准怎样类型的玩家,这将最终明确游戏玩法所瞄准的目标市场。

  当你发行一款游戏时,你总是很难明确有多少人在玩游戏以及你能够获得怎样的反馈。为了让更多人去玩你的游戏,你可能会希望创造出更加吸引人的游戏。然而,我会建议你不要这么做,因为你的大多数时间都将用于确保游戏中存在某些适合所有人的内容,而不是创造始终如一的高质量体验。如果你将创造一款普通且具有吸引力的游戏,你便需要确保游戏玩法对新玩家来说足够简单,同时还清楚硬核玩家希望它具有一定的挑战性。你需要确保游戏的主题对所有人来说都是有吸引力的,这意味着你需要进行许多研究并专注于测试你正在使用的特定主题。你花费在创造吸引大众的游戏的时间都是徒劳,因为当所有工作完成后,你仍然未拥有一款游戏,你所拥有的只是各种限制,更少的时间,或者你并不在乎的故事或美学理念,以及许多游戏测试。相反地,如果你一开始便瞄准一个特定的市场,或如果你通过MDA去明确特定的目标市场,你便能够利用那些玩家进行测试,并且继续享受自己所做的一切。明确一个目标市场将能让你专注于创造针对较小的用户群体的游戏。也许这样你不能获得许多玩家,但是你的目标玩家将能够获得一款高质量的游戏。瞄准目标市场的最有效的方法便是让游戏的开发和方向去指示你的前进方向。也许这看起来有点后退,但等到游戏成形再明确怎样的目标适合你将为你留出更多开发时间,并且让你能够创造出目标游戏,而不是不断改变它去适应特定的市场。如果游戏方向对你来说很重要的话,这点便非常有帮助。牢记着这点,不要等到项目即将发行时才选择市场。你应该尽早选择一个市场,因为这能让你针对特定问题去测试游戏,而不是尝试着调整每个游戏风格和对象。

  一旦你拥有一个可行的原型,你和其他团队成员便需要开始进行测试。在测试过程中,你需要确保你或者其他人能够记录下所有可行与不可行的内容。你所收集的数据范围应该包括他们在哪个关卡死掉或输掉任务以及最常使用哪个机制。所有的这些数据都将帮助你在制作时间轴内做出决定并在之后做出航向的修改。举个例子来说吧,假设你的游戏拥有各种武器,并且你正在尝试着找到怎样的武器是可行的怎样的又是不可行的。测试将帮助你明确其中的一个武器Light Pistol的使用率不足1%。不足1%就意味着你需要为此做出重要的改变。可能直接拿掉武器而缩短图像部门花费在纹理,模型和优化上的时间会更好。然而,如果Light Pisto对于故事或游戏非常重要的话,你可能会希望它变得更加强大。确保你能够组织数据也很重要。使用像Excel或Google Analytics等软件将能够帮助你有效地组织收集到的所有数据。如果不能组织数据,人们将不能理解它或找到具有吸引力的特定的数据点。通过在团队中进行测试,你需要让那些从未听过或玩过游戏的人来游戏。确保你不能为测试者提供任何帮助。当人们是在5000英里外的地方玩游戏的时候(不在你身边),并不确定该做什么时,你最好让这些测试者去犯些错误。当玩家犯错或不能在游戏中完成某些内容时,你便会知道自己需要修改什么。在完成游戏测试后,你需要回顾数据并尝试着解决出现的问题。如果问题并不明显的话,你可以尝试着基于不同的修改创造一些原型。然后测试这些原型去判断哪个修改最成功。确保为此准备一份问卷调查,让测试者在完成测试后回答问题。问卷调查之所以很重要是因为它让你能够判断自己的观察是否准确并且去收集一些你并未察觉到的数据。你需要测试许多内容以此确保你的游戏是可行且具有娱乐性,但对于游戏成功来说最重要的还是游戏流和沉浸感。

  游戏流是确保游戏拥有足够的挑战能够满足玩家技能的理念。如果游戏拥有太多挑战,玩家将会受挫。而拥有太少的挑战的话,游戏便会很无趣,沉浸感是让玩家不断相信自己处于游戏所勾勒的世界中,并且会忘记自己是在玩游戏的理念。沉浸感被打破的最显著情况便是游戏崩溃或出现问题。打破沉浸感的另外一种情况便是过场动画图像和游戏引擎图像相矛盾,并且在过场动画期间控制玩家。基于游戏流,你既可以提高游戏的娱乐性,同时也能够提高玩家在游戏世界中的沉浸感。通过游戏流获得沉浸感的一种方法便是在玩家进入游戏流区域时。当游戏挑战与玩家技能相碰撞时,玩家便会进入游戏流区域。在游戏流区域中,他们将更深刻地沉浸于游戏中,甚至有时候会忘记时间。忘记时间是因为游戏太复杂了需要他们投入更多的注意力,而不是因为太困难而导致他们不断去回想自己其实是在玩游戏。如果你曾经在白天的某一时刻开始玩游戏,并突然发现已经晚上了,不知不觉过去了4个多小时,你便已经身处于游戏流区域中了。拥有突出的游戏流理念将能确保玩家的注意力始终停留在游戏中。然而,当你在设计一个能够提高沉浸感并确保游戏能让玩家进入游戏流区域的元素时,你的玩家将对游戏世界拥有更大的信任感。最终这种信任感将帮助你描述游戏世界并让玩家更容易受到你所设定的情感的影响。如果你想要学习更多有关游戏流的内容,我会建议你阅读Mihaly Csikszentmihalyi的《Flow: The Psychology of Optimal Experience》。如果你想要阅读更多有关游戏流如何应用于游戏设计中的内容,我会建议你阅读Jenova Chen的论文《Flow in Games》。一个名为动态难度调整的新技巧将基于玩家的技能通过改变游戏难度去帮助完善游戏流。

  动态难度调整(DDA)是不断改变游戏难度的过程。存在许多系统能够处理DDA,其中的一个系统包含从玩家身上获得像失去生命,精确度,解决一个问题所花费的时间等等输入内容。在系统记录了这一数据后,它将改变游戏难度去匹配那些数据点。其中所伴随的问题(注:由Jenova Chen在有关游戏流的论文中提出)在于系统并不清楚所收集到的数据是否代表玩家的真正技能。假设你正在玩一款游戏,你想知道自己是否能够到达某一特定的建筑或山的最高处。尽管创造这一系统将告诉你需要花很多时间才能完成一个目标,并且如果你正在躲避敌人,系统可能会认为你不知道如何对付它们。为了帮助你,系统可能会降低下一个关卡的难度,即让敌人变得更容易打败。尽管我喜欢DDA的理念,但它所带有的问题却阻碍着我在任何游戏中去执行它。你能从DDA,游戏流和玩家同感中所领悟到的是,建造更复杂的区域有时候能够帮助玩家获得更多游戏体验。这一技巧并不能帮助玩家努力完成前面几个关卡。它也不能帮助玩家轻松地完成大部分关卡并发现最后几个关卡特别无聊。你应该适当地使用这一技巧,基于测试和目标市场改变其快速倾斜的难度。在你自己的项目中使用一个动态难度系统将浪费大量的时间而导致你很难去调整它。希望能够出现某家愿意制作并升级DDA系统的公司,从而让游戏开发公司能够购买并在自己的游戏中使用该技巧。就像许多公司在制作游戏开发者愿意购买并用于自己游戏的物理或动画引擎一样,这些完成并升级的DDA系统也将让游戏开发者更加专注于游戏中而不是其中的技术元素。不管你是使用什么工具去设计并开发游戏,你都应该勇敢地尝试那些自己不熟悉的工具。

  关于游戏设计和开发很棒的一点是,比起其它表达媒体,这是一个较新的方式,还有许多发展空间。而在发展过程中一直会出现各种新的设计和开发方法,请不要害怕尝试不同的设计方法,因为你永远都不知道什么才是适合自己的。你只要记住,决定玩家是否喜欢你的游戏是取决于你投入多少努力去制作游戏。理念是廉价的,不管玩家是否获得理念,他们都能玩游戏,并且因为你的玩家同感以及对于游戏设计和开发工具的有效使用,他们都能够从中获得娱乐。

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游戏开发者应该勇敢地使用新工具吗?
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