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本文整理自知乎用户lawrenceLAW对于问题“为什么任天堂甚至都不愿意尝试为iOS开发游戏?“的回答。
经常有人说任天堂是游戏界的苹果 ── 意指通过软硬件整合提供独特统一的(游戏)体验。但即便是苹果公司,也有为其它平台开发的应用,譬如说 iWork for iCloud.所以为什么任天堂甚至都不愿意去尝试,为更好的硬件(没有人会质疑硬件差距)开发一些试水的游戏,即便 App Store 的游戏大多定价过低(0.99),任天堂也不需要从众,譬如说,定价 19.99,尽量跟 NDS 平台的游戏定价持平,又有何不可,iOS 上的大多精品游戏定价都不低。是否任天堂对自己的游戏不够自信,恐惧 App Store 激烈的竞争?
-lawrenceLAW:
我愿意从任天堂作为一个软件开发商——而非硬件销售商的角度,来回答这个问题。
要回答这个问题,首先要弄清楚的一点是,传统电视游戏和手机游戏游戏设计理念上的区别:
简单地说,一款传统电视游戏,厂商拼命思考的事情是:怎么样往一个价格稳定的商品里塞入更多的、足够吸引用户的好东西。
传统电视游戏的赢利模式是赚取贩卖游戏软体所获得的利润。也就是说,发行商销售一款游戏,他最主要的收入来源就是卖出多少盘游戏,这款游戏的销量是多少。
一款游戏,剥除掉DLC和限量版,无论美日,他的最终售价都会稳定在某个区间,因此,这款单品游戏软体能售卖出多少份,就决定了发行商能赚多少钱。
建立在这个前提上,开发商为了能尽可能卖出更多的游戏,他们想的是,怎么往一盘游戏里塞入更多的内容,怎么让这款游戏更好玩,怎么让他的内容更丰富。
出于这样的理念,当拥有足够多的资金支撑,你可以看到最牛逼沙箱游戏之一的 GTA ,在即将发售的第五代里甚至加入了飞行载具和运动小游戏。你可以看到场景超多而场景利用率远远算不上高的神海系列,你可以看到 BOSS 战兴奋得让人颤栗的战争机器和战神。你可以看到奇思妙想迭出,好玩得让人眼花缭乱的任天堂第一方游戏们,「新马里奥兄弟」「塞尔达传说」「口袋妖怪」,我曾在知乎回答过「 你玩过哪些好的单机游戏?」这个问题,里面所有我列举出的游戏都符合这一标准,还需要我举出更多吗?
(以下五段带有主观色彩)
相对而言,一款手机游戏,制作小组拼命思考的事情是:怎么不突兀地为用户制造更多的麻烦。
自 Steve Jobs 发布 game centre 而始,智能手机平台的游戏圈历经了五年的发展,优胜劣汰,时至今日,已经形成了一种稳定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中国特色 F2P 游戏模式:我应该怎么有效地赚取用户荷包里的东西。
与传统电视游戏截然相反的是,一款智能手机平台游戏,他最主要赢利方式,绝对不是来自于单款游戏的利润。他真正的收入来源,来自于游戏内的附加服务,说白了就是:课金。
游戏在开发之初,最开始想的已经不是「我应该怎么让这个游戏好玩」,而变成了「我应该怎么给玩家制造更多的麻烦」——玩家开始游戏了——我们来加大游戏的难度——我们来加入难度更大的 BOSS ——玩家掏钱续命了!立功了!我们接着来——我们加入新的机制,打个比方,雾气,这可以屏蔽玩家的视野——玩家花钱买了火把驱散雾气!Get it!Well done!——我们来加入难度最大的 BOSS ——玩家没办法了——现在我们来给玩家点甜头,我们给他续一条命——玩家还是死了——没关系,这时候,我们可以推荐他购买威力最强大的武器,秒杀 BOSS ,只要 9999 哦?你要来购买吗?你要来购买吗??你要来购买吗???
此时,手游最庞大的用户群——light user,轻度玩家们,就会咬牙切齿地摁下 Purchase ,然后一摁屏幕,BOSS 灰飞烟灭。
看官们,到这里看明白了吗?
手机游戏的设计理念,和传统游戏的设计理念,从最核心的地方来说,就是背道而驰的。不管你是「无尽之剑」还是「水果忍者」,不管你有没有用虚幻引擎 3 开发,你的唯一目的就是,「让用户为我的增值服务埋单」。
很遗憾,从游戏这个角度,传统电视游戏厂商们,不会干那么缺德的事情。不是他们不想干,而是稳定的、长此以往的市场机制决定了他们不能干。你购买我的游戏,你也就一次性付清了款。因此我应该想的,不是让你怎么多掏钱,而是怎么让更多的人掏钱。
此前,并不是没有厂商试图以传统游戏厂商的姿态进入过。CAPCOM 曾在 IOS 上发行过 SF4 以及 DMC4,而 SE 也曾复刻过 FF3 ,都因种种因素终告失败。事实证明,在智能手机平台,想要赢利,想要利润,你只有老老实实地打轻度玩家的主意。
于是后来,智龙迷城一夜爆红。
于是后来,日本出了个 GREE ,叫嚣要扳倒任天堂。
于是后来,SE 做出了扩散百万亚瑟王。
毫无疑问,任天堂作为传统电视游戏行业的老大,one of TOP 3,他不但是死脑筋的,而且,他很鄙夷这种罔顾玩家游戏乐趣的行为。
这是他的风骨。
(以下四段带有主观色彩)
山内溥曾经说过:「能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。」
做游戏,就是为了给玩家带来乐趣——像这种最基本、最核心的东西,是任天堂所不愿意丢掉的。
他希望,他的游戏,是做给对游戏有爱,怀揣着热诚的人群。他希望游戏是为了给人快乐,而不是为了赚钱而赚钱。
这是一个经历了那么多风风雨雨,那么多代业界更迭,依然屹立在这个世界上的,任天堂,的风骨。
贴一段新闻:忍无可忍无需再忍!任天堂总裁岩田聪向股东大打出手(经@洛寡合 指正,是假新闻,见谅则个。)
诚然,以上几段的表述或多或少带有点主观理想色彩在里面,我在这里,重新回答一下题主的问题:
1. 手机游戏设计理念从本质上与任天堂理念相悖。
2. 任天堂是一家硬件商。相对智能手机平台,他更多带有着一个竞争者的属性。他的软件,他的游戏,是他的核心竞争力之一。
3. 如@寿Hugh 所言,
打个比方,两家包子铺,一家出了个新的种类的包子,很好,你觉得他可能把配方给另一家包子铺,然后只是抽成配方的钱么?
4. 归根到底,手机游戏是个新兴市场,存在太多太多太多不确定因素。你可以一夜暴富,也可以从此一无所有。
希望电视游戏行业,越来越好,越来越好:)
- 几件事情 -
1. 我承认本文中一些地方观点偏激。这些地方我已经用「(以下x段带有主观色彩)」标注出来。
2. 我非常乐意你能指出我的错误,或是试图说服我。但希望评论中的发言都可以成为一段良性讨论、或是良性讨论的开端,请不要做攻击或谩骂,这不但对进行讨论没有帮助,同时有可能影响你的心情。至于什么是「良性讨论」,见「梁欢老师的《如何开启一段“良性讨论”》」。
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4. 我非常同意@白首川 所说的:任何一个没疯掉的人都不会把自己辛辛苦苦攒了三十年的资本浪费在app store那种地方,这行为摆明了就是自降身份。
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