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想说爱你不容易——论手游开放性经济系统的可行性
2014-04-30 12:40:17

所谓开放性的经济系统,即是在游戏中,硬通货币可流动,玩家之间可以自由贩卖或购买游戏中的装备道具,玩家之间在交易中各取所需,这种经济系统在RPG类端游中早已司空见惯。但在手游这一领域,大多数手游选择的是封闭式的经济模式,开放性的经济系统还显得凤毛麟角。其中缘由,且看下文。

早已存在的手游开放性经济系统

其实在很早之前,就有具备交易系统的手游存在,比如:《帝国OL》、《世界OL》《萌仙OL》。但为什么交易系统至今也不是手游的标配系统呢?这并不是技术上的问题,《帝国》是5年前的产品,Java时代的产物,当时的技术也足以支撑这个系统。主要原因还是和中国RPG手游的现状有关,目前市场上中轻度RPG手游对开放性经济系统的依赖性不强,并非手游的标配系统,大部分厂商不做这个系统一样可以活得很好,但如果他们要做这个开放的经济系统,则需要考虑以下的不可预知性。
收费系统萎缩

交易系统的存在会导致收费渠道萎缩。由于交易系统的存在,物品的流通更加容易,稀缺更加难以制造,收费道具的推送也就困难了。另一方面,交易系统的存在意味着系统设计向要从装备推送向材料推送递进,这也意味着挖坑的空间大大减小了。而且,交易系统的存在会给日常运营带来新难度,比如奖励怎么给?道具怎么送?会不会影响平衡?
对轻度游戏的加成效果较小

交易系统对轻度游戏的效果加成小,交易系统更适合重度游戏。以页游为例,页游的特点是游戏内容轻量化,用户粘度相对较低,游戏运营周期短,重运营轻开发。游戏设计初期以用户存留为核心,辅之以各种收费的坑。经济系统属于重交互系统,不适合吸引新手。经济系统的体验的开发可以放到中后期,玩家对游戏的设计有一定程度的了解在进行,否则新手即使参与交易,也会不知道定价而导致亏损,体验差,最后流失。

工作室的介入

当一款拥有开放性经济的手游,到达一定体量,本着对利益的驱使,工作室的介入则成为必然。工作室对于游戏经济系统的危害性在端游时代大家便有目共睹,其危害有二,一是工作室大量产金,会导致游戏内通货膨胀;二则是工作室利用批量刷金赚走了本该厂商获取的利益。

经济系统的平衡需要投入大量人力和物力

工作室还是游戏达到一定体量之后才会遇到的问题,如果游戏本身的经济体系就不合理的话,也许撑不到那天就已经嗝儿屁了。
君不知《梦幻西游》为了成就“完美经济系统”花费了多大的力气。实现交易、拍卖、摆摊等基本功能并不难,真正困难的是如何让经
济系统在游戏中健康的运作下去。

游戏中经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。交易和消费环节薄弱,会导致游戏内财富过剩,游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损;生产过盛(外挂、漏洞),则会导致通货膨胀。策划必须从玩家每天的收入,消费等方面平衡每个环节,像手游中如此多的活动与玩法,如果稍微有哪一个环节不平衡,则会导致经济天平的倾斜。

《魔力宝贝》的落寞就是一个很好反面教材,在魔力某版本更新之时,出现了一个重大漏洞,玩家可以通过漏洞大量获取游戏中的硬通货币,这导致了游戏严重的通货膨胀,经济体系完全崩溃,所谓牵一发而动全身,失去了正常交易的市场《魔力宝贝》,玩家无法进行战斗或生产,游戏环境变的异常恶劣,使用外挂的玩家手里的游戏币越来越多,财富过剩,于是他们提高收购点卡稀有道具等资源的价格。这使得生产系玩家所获得的稀有资源减少了,于是他们相应地把销售物品的价格提高,没有使用外挂的普通玩家无力消费,玩家大量流失。

所以,以上几个问题,是CP们要做开放性经济系统之前,必须要解决好的问题。

现在不喜欢,不代表将来不需要

综合上面矩叔所提到的问题,对于目前轻量级为主流RPG手游的中国市场来说,无论是从缩短手游开发时间,还是减少开发门槛的角度考虑,开放性的经济系统都让CP老爷们喜欢不起来。但随着移动设备更新换代,手机上能实现功能越来越多,玩家的对用户体验的需求也会越来越难以满足,开放性经济的优势便得以体现。而一个健康的开放性经济体系对于手游而言也有一定优势,玩家也是需要这个系统的。

在封闭化经济系统的RPG手游中,玩家需要一个物品时,他只能通过两种方式获得,一是直接花人民币购买(抽奖),二是通过不断的Fram来获得。在开放的经济系统当中,当玩家有买卖需求的时,无论是摆摊还是拍卖行,更或是频道直接喊话叫卖,都会造成他不停登陆游戏,查看自己的物品有没有卖出(或看自己心仪的物品没有没被其他玩家低价销售),通过这样的形式,开放性经济系统潜默化地增加了用户的活跃度以及他们对游戏的黏着度,同时也能提高玩家间的交互性。

并且它对非付费用户的留存率也有较大影响,当玩家充值之后,意味着他的钱无法通过其他渠道流回,这触及到了非付费玩家的底线——不想花钱。当如果经济系统开放,非付费玩家一旦可以通过第三方交易平台流回资金,那么他会把充值当做是一种投资。虽然部分付费玩家的利益会流向非付费玩家,但同时也增加了非付费玩家的留存率。

结语
虽然目前中国市场还是以中轻度RPG手游为主,但RPG手游从轻度转向重度只是时间问题。重度手游开放性经济系统或将是他的标配系统之一。

对于目前的中轻度RPG手游来说,开放性的经济系统玩家一定会感兴趣,但它更像一把双刃剑,做好它有一定的难度,但如果你有能力在中轻度RPG手游上做得非常好,一定能让你的游戏加分,且能弥补目前中轻度手游玩家体验上的一项空缺,对于今后转型重度游戏会非常有帮助。所以这个东西做?还是不做?就显得有些见仁见智了。
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