五月初始,上市手游企业的一季度财报已经陆续公布。我们选择了几家在行业中举足轻重的手游企业,在这里列出它们的财报信息——还是那句老话,总结过去,展望未来。
Zynga:迷茫的代价
Zynga2014年第一季度的财报显示,公司第一季度的营收为1.68亿美元,比去年同期下滑了36%,净亏损6118万美元。其中Zynga网络游戏部门营收为1.32亿美元,相比去年同期的2.30亿美元下滑了42%。在发布财报的同时,Zynga做出了人事调整,公司创始人马克•平卡斯(Mark Pincus)将辞去首席产品官一职,退出公司日常运营管理角色,专注于董事会主席一职。
2013年Zynga向移动游戏转型的仓促痕迹在这一季度的财报中依然很明显。Zynga并未找到自己新的核心产品,而且老的王牌诸如FarmVille、 Ninja Kingdom、 City Villy等游戏对Zynga业绩的支撑正在不断下滑。Zynga目前的问题依然是带着社交游戏基因的它,能否在移动游戏世界中存活并繁荣发展下去。
Rovio:娱乐公司才是我的菜
怒鸟的生父Rovio去年的财报并不算好看,2.162亿美元的收入仅比头年增长2.5%,而3700万美元利润却下降了一半还多。不过,对于这样的业绩Rovio CEO米凯尔•赫德(Mikael Hed)却并不在意。一个显而易见的现象是,Rovio现在的员工数相较一年之前多出了300余人——一人10万美元的年平均人力成本在海外并不鲜见,所以我们粗略估算,2014年Rovio仅针对员工的支出可能就多出了3000万美元——这几乎和Rovio减少的利润相当。
Rovio的收入结构仍然很健康,因为它一直没有把宝全部压在“怒鸟”这款游戏软件本身上。在这些鸟儿已经成为现象级符号的今天,围绕它的生意比单纯的软件授权有多得多的玩法和收入。比如电影和动画,Rovio去年分别在美国和北欧成立了世界级的电影动画制作团队专门负责这一领域的开拓工作,去年Rovio近半的利润来自愤怒的小鸟的对外授权。
而在利润下降不多的语境下,Rovio还通过《愤怒的小鸟Go!》测试了内购项目对其软件的影响程度(玩家认为《愤怒的小鸟Go!》本身游戏性尚可,但内购毁掉了游戏的乐趣)。
而最让赫德聊以***的是,《愤怒的小鸟》的下载量已经突破20亿次,这依然是他Rovio娱乐帝国的成功不可或缺的巨大基石。
GungHo:《智龙迷城》仍然无可替代
GungHo这日本手游的第一把交椅可谓坐的稳稳当当。其2014年Q1财报显示,《智龙迷城》等数款手游在狂揽日本本土4000万下载量的同时,为公司获得了4.76亿美元(488亿日元)的营收,并且创造了单季度营收和营业利润有史以来的最好成绩。
《智龙迷城》在2014年第一季度的3个月中,仅进行了4次功能调整和BUG修复方面的微小更新,而产品的营收依然十分稳定,这足以证明这款产品的生命周期还将延续很久。
COLOPL:革命尚未成功
日本著名手游公司COLOPL在其2014年Q1财报中显示其在一季度的营收为1.2亿美元(123.6亿日元),净利润2931万美元(30.14亿日元)。
COLOPL的营业利润率连续两个季度稳定在40%以上,这主要来自于《黑猫维兹》和《军势RPG 苍之三国志》这两款游戏的持续成长和良好市场表现。作为“新感觉RPG”的代表,以猜谜为特色的《黑猫维兹》又被称作“脑白金RPG”。除了新颖的猜谜系统迎合了绝大多数日本人爱猜谜的人群特点,《黑猫维兹》萌萌的画风和RPG中常见的各种要素都保证了这部作品的长久生命力。这款游戏目前已经进入中国市场,之前触乐网也曾深入报道过这款游戏。
CyberAgent:广告才是硬道理
CyberAgent的财报显示,其2014年第一季度营收为5.12亿美元(524.47亿日元),较上一年度Q1增长了20%,营业利润为6346万美元(65亿日元)。Ameba平台进入收获期、网络广告以及手游业务的增长是此次业绩大幅提升的主要原因。
发布于2011年的Ameba平台是由CyberAgent主导的日本第四大社交网络平台。经过了三年的稳步发展,Ameba已成为CyberAgent重要的业绩支撑点,进入收获期:其一季度营收9921万美元(101.6亿日元),比去年同期上涨了29.8%,而1318万美元的营业利润更是去年同期的39.7倍。社长藤田晋表示Ameba平台有望提前收回投资成本。
而在游戏方面,《战国炎舞》已是畅销榜上的常客。拥有国民RPG血统的《勇者斗恶龙超级光芒》也将在可预见的未来发力。值得注意的是《临时女友》,在没有宣传仅凭借游戏内活动的情况下创造了3月单月将近2000万美元收入的成绩。
真正闷声赚大钱的是CyberAgent的网络广告业务。借着移动设备的春风,CyberAgent的广告业务也逐渐成为公司的主要收入之一,甚至是今年200亿总营收目标的一半。
结语
根据这一财报我们可以看到,在这些手游领域的厂商当中,除去Cyber Agent能够依靠社交网络平台的实力使自己保持发展外,依然没有跳出单一产品支撑大局的局面。Rovio的《愤怒的小鸟》诞生于2009年, Zynga的收入下滑也与缺乏新的具有竞争力的游戏有关。而即使比较新的作品如COLOPL的《黑猫维兹》也已经运营有一年之久。这与我们通常所说的手机游戏依赖碎片时间、是快餐式娱乐消费的观念旗号是相反的。此外,我们可以看到,日本市场依然是手游吸金能力最为强大的市场之一。这与日本多年来的游戏文化浸润也是分不开的。
在5月底,国内的上市手游企业的财报也讲陆续出炉了。将这些企业的财报与之对比,或许更有一些意味深长的味道。
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