文/涂子,苦逼游戏人,资深深井冰
日式卡牌游戏在中国一直是个老大难问题,除了盛大,目前还没有能做好的案例。这里面道理其实很简单:面向的用户群体不同,包括付费能力、付费习惯、作息节奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆荚的所谓“文化限制”论。MA在中国,COC在全球有啥文化优势?什么都扯到文化壁垒,其实只是制作能力和思路狭隘的借口。
回到问题上。我们可以从IOS上的表现看到,2013年日本已经超越美国成为全球appstore收入第一的国家。
今年Q1美国又夺回第一,背景是美国Q1的增长非常强劲。
但无论从人口还是下载量看,日本都远远低于美国和第二梯队的中国。
这样就很好描绘日本玩家群体的特点了:论用户单个的付费能力,肯定是全球第一(不考虑特殊小市场)。如果再深入了解下去,你会发现这个群体还是个付费率很高但方差较小的用户群:
这份调查里,差不多20%的用户付费都超过了1000日元(约60人民币)。这和笔者在十几款日本游戏里观察到的好友情况大致是相符的(我通常会以免费玩家或者微课金玩一个月左右,这时观察好友列表中的实力变化,比我强的一般都是付费用户)。付费方差小的游戏不能做很多刺激性的消费,否则会因为付费带来的不公平引发玩家群体的断层。这正是日系游戏进入中国水土不服的第一要素。这一点上,盛大的MA做为典范,可谓成也萧何,败也萧何。日本是个职员国家。如果你留心观察过日本地铁的广告,你会发现时刻都是手机游戏广告。这是专门针对“通勤族”的,因为他们就是日本手机游戏用户群中的主体。日本的地铁一坐就是按小时计,没带打发时间的东西实在太无聊了,拿个PSV、NDS什么的又难免让人觉得很不职业,很不“社会人”吧,那就只能玩手机了……我在日本的时候,每次上地铁都观察周围玩手机的人的比例,总结下来就是——跟北京上海差不多一个鸟样儿……我想,之所以日系的移动游戏大都做成直板单手可操作,肯定也是考虑到这类使用情境的。因为用户是成熟精明的社会人,因此日本游戏的gacha里更强调个人RP,很少做概率补偿之类的算法(有也比较有限),很多游戏里甚至连10抽保底送XX都没有(貌似排行榜考前的游戏里就《万千回忆》有这个设定)。像勇者前线、JOJO这些畅销游戏里,付费抽卡都得一张张抽……加上非常简单的新手教学,你可以看出,这是一个很典型的成熟型市场的特点:玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。所以回到中国市场的问题上来,这些特点很多跟中国区的主流用户习惯正好是相悖的。中国玩家付费率低,付费方差大,几个土豪就够养活一个像样的公司了,所以维持一个庞大的用户群对公司来说还不如想办法伺候好几个土豪。
这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……所以国产游戏基本不能做任何要求操作、技巧丰富的玩法,不然就会被土豪怒骂:“尼玛劳资花了十万都不能10000 combo??!!”因此日系游戏进中国最重要的,不是改头换面,而是能找到符合这个游戏的用户群体(有改的那时间可以重做(chao)一个了)。盛大能做成MA(马上《锁链战记》破140万预定,估计也要红,7月龙阳路的地铁又湿了),而触控做不成勇者(拿手里半年多您就买了3天积分墙,略diao),根本原因就是因为盛大对国内的日系玩家群体的把握能力是国内最好的(有妖气没白买)。
来源:http://www.zhihu.com/question/23834384
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4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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