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指游方寸手游营销经验谈:品牌曝光权重定律
2014-06-03 15:37:56
渠道为王的时代,手游品牌何去何从?显然,这是手游行业现阶段备受争议的话题。盛大绕开手游发行的常规渠道,声势浩大地发布《百万亚瑟王》。国内知名IP纷纷被抢购;跨界合作日益新颖;电影电视以及户外媒体广告不惜成本投放,细究其缘由,其实都是在探究渠道导量以外的手游营销模式。

从一些成功的产品来看,无论是早期的《神雕侠侣 (预订)》、《我叫MT(微博)》,还是新晋的《炉石传说》,其背后无不存在品牌效应的驱动。更有甚者如指游方寸,先后牵手音乐赛和文学网站为《众神王座》塑造品牌,直接打起了泛娱乐的牌。

由此引出我们今天的话题:手游的品牌营销怎么做?有什么规则,或者捷径?


手游的品牌营销复杂么?

什么是品牌营销?通过持续的曝光,促使目标用户群对企业形象及产品特征产生认知,并对企业价值观或产品质量认可的过程,便是品牌营销。一般来说,成功的品牌营销,除了在目标用户群中形成知名度以外,更重要的是,让品牌成为用户消费选择时的驱动力。

放到手游的范畴,品牌营销也是如此。尤其是在手游疯狂涌现,而主流发行渠道成本日益上涨的现阶段,为了接触到更多用户,建立更深的用户认可关系,品牌营销无疑是最佳选择。不过, 哪类游戏适合通过电视广告砸品牌,哪类游戏适合在社交渠道做营销,这就涉及到精准营销的问题。

游戏产品的类型不同,运营手段和推广侧重点不同,而基于此的品牌营销也就是千差万别的。《我叫MT》购买漫画版权,《武侠Q传》邀请小时代演员微博推广,《啪啪三国》将宅男女神植入游戏,也都是契合产品定位和营销模式的经典案例。

如此可以说,手游的品牌营销,并不简单。

品牌营销的两大定律

品牌营销最基本的方式,无疑是持续的曝光。那么,一款产品曝光多少次,才能让目标用户产生记忆层面的认知?答案是七次。指游方寸VP黄名之在日前的第七届中国网页游戏(微博)&移动游戏高峰论坛中提到,援引广告学的老话,这就是产品营销的七次曝光定律。

然而黄名之强调,七次只是均值,如果选择优质的曝光渠道,合适的曝光方式,次数将对应减少。比如,通过软性有趣的曝光,五次就能让玩家记住产品,而通过简单的硬性广告曝光,则达十次。这就涉及到曝光权重的问题,也就是纯粹以曝光的价值和KPI衡量的话,五次软性曝光所达到的品牌价值与十次的广告曝光的效果相当。

事实上,品牌营销的价值和效果还远不止于此。其一,品牌能够促成用户的忠诚度,形成消费的驱动力;其二,品牌的口碑效应,能够形成自发的传播,以社交的方式促成更多用户的覆盖。

手游营销的捷径

了解了七次曝光定律和品牌曝光权重的定律,再来做手游的品牌营销,便有了基本的规则可循。而以软性方式曝光公司及产品,加速构建目标群用户对自身品牌的认可,就是最为可行的捷径。

作为深谙品牌营销的手游发行商,指游方寸仅一年多的时间,就打造出了手游行业知名的《啪啪三国》品牌,自身也被业内视为近几年最突出的黑马企业。在现阶段力推的重磅大作《众神王座》上,指游方寸的品牌营销更是运作得炉火纯青。

比如,契合旗下游戏用户群的青年特征,以及对新潮事物的高关注度,指游方寸与星索原创音乐赛合作,为《众神王座》创作和演绎主题曲。随后,指游方寸加速泛娱乐化的品牌营销,与著名文学平台纵横中文网合作,签约名作家——无罪,创作游戏同名小说。

无论是跨界曝光产品,挖掘契合手游用户群体的玩家,还是自建文学IP,吸引小说的粉丝群体,《众神王座》都迅速积聚了大量的用户关注。基于手游泛娱乐化的趋势,指游方寸也成为了手游品牌营销的典范。

品牌营销的前提

是不是有出彩的营销,手游就一定能做成品牌,或者取得成功呢?黄名之指出,市场营销的本质,只能是不辱没一款好产品,它没有办法把一般的产品,变为一个顶级的产品,更没有办法把不好的产品,变成优秀的产品,因为用户不是傻子。

因此,手游厂商要做品牌营销,前提就是产品本身品质过关。尤其对于手游发行商而言,选择产品就像是相亲大会,产品有哪些核心竞争力,就需要发行商直接说明,发行商再拿到行业的层面上评判。

随着手游营销多元化的加剧,此前的渠道战已经演变成品牌营销战。争夺IP,跨家营销,泛娱乐化等方式,已经拉开了品牌营销的大幕。要想在品牌营销战中拔得头筹,遵从营销的定律,选择契合的方式,就是非常必要的。
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