一个公认的事实是,社交游戏的生命周期平均只有6个月左右,快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。而社交游戏依然是中国游戏行业的宠儿,只是方向从网页转向了移动端。
4月初,日本知名游戏厂商万代南梦宫(NBGI)副社长鹈之泽对外表示,PS4和Xbox One将逐渐改变日本游戏市场中社交游戏泛滥的状况。显然,鹈之泽并不是第一个预言社交游戏未来的“毒舌”。在去年12月底以色列的一次活动上,现代MMO(大型多人在线)游戏之父Richard A.Bartle就声言:社交游戏或许会没落,它越来越不社交了。
社交游戏果真就如业界大腕预言的那样,死期将至吗?
偷菜退潮 巨头涌入
就在去年9月,社交游戏曾出现过一次彗星撞地球。和腾讯手机QQ高调宣布第二款移动社交游戏《天天连萌》上线相对应的,是人人网低调宣布即日起关闭开心农场的服务器。尽管QQ空间、百度上“偷菜”还在继续,开心网上的“偷菜”游戏迄今仍有80万的日活跃用户,但以“偷菜”为代表的社交时代显然已经落幕。
社交游戏依然是中国游戏行业的宠儿,只是方向从网页转向了移动端。
开心网CEO程炳皓就曾表示:“无社交,不游戏,移动休闲社交游戏将是未来的一大金矿。但更重要的是,游戏开发商需要不断出新,并提升游戏品质来延长社交游戏的生命周期。”开心网正在积极向移动互联网转轨,去年全力布局手游,共推出近10款自研手游,其中策略型手游《一统天下》的收益达到了月流水2000万。
其他互联网巨头也在积极进军移动社交游戏。腾讯依靠微信的庞大人口红利,创造出《天天连萌》《天天爱消除》《全民飞机大战》等一系列基于社交网络的热门手游,其《天天酷跑》游戏月收入更在去年10月过亿元,成为国内第一款月收入破亿的移动游戏。今年4月初,新浪微博宣称将在4.3.0版本中着力强推社交游戏中心。4月16日,阿里巴巴集团旗下来往负责人邹孟睿表示,全新改版的来往战略定位日趋清晰,在新版本V5.01中,上线首款社交游戏《疯狂来往》。而4月下旬,新版陌陌也推出了基于群组的游戏《谁是卧底》,意图复制微信游戏的巨大成功。
2013年,中国手游玩家总数已经突破了3亿,手游市场总值达100多亿元。 另据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》显示,非手机游戏用户在未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。而且,随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高。
显然,社交游戏走向移动化,并成为互联网巨头们的新游戏,已经是大势所趋。只是,这条路真的是康庄大道吗?
越来越不社交的游戏
Richard A.Bartle的预言并非简单地危言耸听,他指出了当今社交游戏的主要问题:“你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏……你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。” 一个公认的事实是,社交游戏的生命周期平均只有6个月左右,如某款猜词类游戏最盛行的时候,拥有1500万活跃用户,但仅仅5个月后就剩下340万了,超过75%的用户被吸引到了新的游戏上。快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。
就在国内互联网大佬们集体发力移动社交游戏的4月,在海外,社交网游戏开发商Zynga公布了2014年第一季度财务报告。报告显示,该公司第一季度营收同比下滑36%。而另一家社交游戏厂商Acrodea则发布了2014财年预计业绩修正的最新报告,其将预期利润从264万美元大幅下调为29.4万美元,下调幅度达到88.8%。
冰火两重天的局面,让人们对社交游戏的未来开始呈现了极大的观点分歧。但有一点在游戏业界却没有分歧,即社交游戏,并不真正社交。
以主打朋友圈熟人关系社交体系的《天天爱消除》为例,其实质模式和偷菜游戏相仿,都是通过朋友之间分值的竞争来激发游戏活跃度,所不同的是,一个需要朋友赠送更多的游戏机会,而另一个则是到朋友家偷菜来获得更高积分而已。这一切,其实并没有多少实际的社交成分,或者说类似社交网络那样的朋友情感交流或其他内容的互动,只剩下功利化的游戏需求而已。有游戏玩家言道:“这种社交程度根本不及客户端网络游戏的百分之一。”
显然过于简单的社交游戏,难以赋予这一切,网页版的社交游戏已经备受技术局限,而移动版的则更加被设备的实现程度限制在简单的游戏内容之中,难以真正让用户在游戏中实现交友。在社交游戏里,玩家依然是一个人在战斗,社交游戏目前只是一个有联网功能、可以查看朋友分数、寻求简单帮助、并在朋友圈中实现那些在现实世界可能遗失、而在虚拟世界中找回来的虚拟成就感。
从这个层面上来说,社交游戏其实并没有真正存在过,也就无所谓生死。
点亮社群 社交动起来
中国的互联网企业已经意识到了这一问题的存在,并积极寻找破解之道。阿里巴巴的首款社交游戏《疯狂来往》就宣称,其不同于腾讯旗下微信打飞机等游戏,此款游戏打破“低头社交”,属于团体游戏,适合于玩家聚会或者团体活动。而陌陌则走的更远一些,《谁是卧底》号称走群组路线,而非简单的朋友圈。这款游戏本身就脱胎于线下游戏,是一款风靡全国的比拼语言表述能力、知识面和想象力的游戏,类似一度流行的《杀人游戏》和《真心话大冒险》。
这其实就是破局之路,或者如一位业内人士指出的那样:社交游戏要想真正名副其实,就必须从现在的单机游戏变成网络游戏,走向内容元素更加丰富,更需要群体配合的团队游戏,并最终作用于现实的生活与工作之中。
近期走红的一款名为Quiz Up的社交游戏,其实就在走类似的路线。表面上看,Quiz Up仅仅是一款竞猜游戏,号称是世界上规模最大的百科知识应用,题目涵盖300个领域,超过20万道题,但至少它还有一个附加功能:找朋友,当用户对同一项运动、同一本书、同一个城市都很感兴趣的时候,就是成为朋友的前提条件,并内置了聊天功能以及讨论功能。尽管这样的社交方式还过于简单、简陋,实际效果也会因过于枯燥的知识性大大折扣,但其至少给出了一个方向,即让社交游戏,变成一个社区,而不是一个积分排名榜。
就如《魔兽世界》和《传奇》这样经典了十年左右的客户端网游那样,或许在游戏里,用户已经找不到太多娱乐的感觉,但在过往娱乐中积累的庞大友谊,依然让他们不忍离去,每天依然会进入游戏中,不去打怪升级,而是在和朋友聊天,将其变成了另一个QQ。
从玩游戏而结识朋友、深化感情,最终变成因为朋友在,所以游戏。这不仅仅解决了社交游戏的生存时限,也将成为社交游戏的大未来。
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