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爆款《消灭病毒》幕后故事:团队曾亏损900多万差点倒闭
2019-02-25 09:01:55



1月初,微信小游戏《消灭病毒》悄然上线。这款游戏在短短一个月内获客1000多万,至今仍保持每天几十万的用户新增。

 

周巍怎么也没有想到,当初只是想挣点钱补贴团队的“回血产品”,竟然成了一个爆款。更让他意外的是,这种势头很快就延伸到了APP。



《消灭病毒》微信小游戏示意


故事要从去年年底说起。2018年蓝飞互娱由于亏损920万,几近倒闭,急需要赚些钱养活团队。碰巧OPPO游戏平台的朋友找到周巍,希望他能配合平台研发一款小游戏。当时周巍唯一的担忧就是以前根本没做过小游戏,这件事到底能不能回本。

 

2018年10月份,《瘟疫消除计划》正式登陆OPPO游戏平台。上线至今总用户三百多万,同时每天有三五万的用户新增。不过,这个成绩还远远谈不上爆款。

 

后来因为团队每次沟通需求时,都要点击加载原网页,效率低得让人恼火,于是周巍索性又上线了一个微信小游戏的版本。直到此时,周巍对微信小游戏生态还是没有多少理解。

 

几乎在同一时间,袁志国无意中看到《瘟疫清除计划》,当即给周巍发了条信息,开门见山地表示想代理发行这款游戏。袁志国问得干脆,周巍答得也爽快,回了一个“好”。

 

袁志国作为一名游戏老兵,在2018年All in小游戏后陆续推出了《巨鲲来了》、《世界杯弹球王者》、《我要当XX》等系列爆款。2014年和2015年,蓝飞在做腾讯精品游戏《宫爆老奶奶2》的时候,和老袁的团队经常一起深夜加班,算是有革命情谊。

 

袁志国接手后,将游戏名字改为《消灭病毒》,重新上线,至此拉开开挂的序幕。继《消灭病毒》微信小游戏版本一个月获客千万后,2月6日iOS版跃升免费榜首,并在此后稳居前列。同时#消灭病毒大作战#在抖音的话题量也已经超过6700万。 


 《消灭病毒》App Store排名及抖音话题


从最初只想挣点钱发工资到今天走红微信小游戏、App Store和抖音,《消灭病毒》成了很多游戏团队的研究对象。见实找到蓝飞互娱团队,深聊了游戏背后的开发历程。


(PS:今天二条文章是《消灭病毒》的试玩笔记,建议配合一起阅读)


如下,Enjoy:


图:蓝飞互娱COO 周巍


见实:去年微信小游戏这么火,为什么没有早点尝试?

 

周巍:当时团队都在忙其它项目,没有额外的人力。而且那时候也看不懂微信小游戏的模式,虽然经常会有人发我一些小游戏,但总感觉这个东西能行吗。看不太明白,就不太愿意做。


等到年底我们想做的时候,微信小游戏刚刚处于下行时机,平台已经没有那么火热。这时候再去看,就觉得有的搞。

 

对于腾讯游戏我们最看重两块:一是微信和手Q的流量很大,二是开放的关系链。现在关系链在微信小游戏上已经作为一种开放能力提供给所有人,但做到特别好的团队还没看见,这是一个机会。

 

见实:立项之初,这款游戏的类型和素材是怎么确定的?

 

周巍:我们团队之前玩过一个叫《Ball Blast》的游戏,屏幕底部的大炮射击从天而降的数值球,因为大炮只能左右移动,玩起来不是特别爽。但我们又觉得数字消除的玩法挺好,就想以此为基础再拓展一下。

《Ball Blast》示意图


我们做了几个原型,第一个Demo是在原来玩法的基础上加Buff。当时《Ball Blast》还没有这个功能,觉得这是一个点。

 

第二个Demo是借鉴我们自己的手游《宫爆老奶奶2》里的点滑操作方式,单指可以移动飞机,双指可以控制射击方向。我们自己感觉这个玩法比较爽,但是其他人就觉得太繁琐太重了,所以最后也没有用。

 

第三个Demo跟现在的玩法很接近——单指移动飞机射击病毒,病毒落地后会重新弹起来,造成手指经常遮挡视线,玩家很容易死。当时陷入了思维死角,总找不到完美的解决方案。最后想到FC《小蜜蜂》的玩法,让病毒从屏幕下方消失后再从屏幕上方出现。这时,游戏的原型才算终于确定了。

 

见实:三个Demo的筛选标准是什么?

   

周巍:第一个Demo我这关都过不了,因为我不希望团队背上抄袭的名声。包括我们做的手机游戏,《宫爆老奶奶》、《比特小队》、《异常》,没有一个是山寨谁的游戏,这是我们的一个基本态度。

 

第二个Demo的玩法确实比较难,如果退到3年前我会选它,因为那时候觉得让自己玩的爽这件事比较重要。但因为这款游戏的定位就是赚点钱,所以尽可能去照顾大众的感受。我们做了好多年游戏,全都是在为难玩家,现在感觉让玩家爽也是一个挺好的事儿。

 

其实我们还做过很多尝试,比如在场景上设置虫洞之类的地形障碍,最后考虑到玩法太硬核就没做。

 

见实:目前《消灭病毒》微信小游戏总用户是多少?

 

周巍:总用户一千多万,每天新增稳定在四五十万,其中对话分享占每天新增50%左右。

 

见实:如果把分享新增分为两个来源,一是产品本身带动的用户分享,另一个是广告投放等外部导量。这两方面,你们都做了哪些有效的尝试?

 

周巍:《消灭病毒》其实分享点很少很少,只有一个邀请好友送钻石。我们还是想保持一个克制的状态,疯狂的裂变虽然能带来大量用户,但也很容易流失,而且他们以后也不会再给你机会,拉一个回流的成本太高,所以我觉得产品至少要做到九十分的时候再去大推。

 

如果不是发行的需求,邀请新人送钻石这个功能我都不想做。包括banner广告我们之前也测试过,如果位置不是特别恶心,用户的留存其实不会有什么影响。但我们没加banner,纯粹是因为我个人真的不喜欢,就觉得己所不欲,勿施于人。

 

我们希望跟用户是一种公平交易的状态,我付出时间成本为你提供一个免费的游戏框架,你花时间来玩。如果你想复活或者收益更高,可以自愿选择看广告,这个过程没有任何强制。

   

见实:从外面导流用户呢?

 

周巍:这块主要是老袁他们负责,他们是我见过发行能力最强最靠谱的团队之一。引流的方式一个是投放,比如买广点通;一个是他们自有流量,他们的自有流量还是挺牛的。

 

坦白说买来的banner广告用户,质量很差,这可能也是大家最近都会碰到的问题。看视频广告过来的用户质量相对还好,所以最近更多在尝试视频广告。

 

见实:#消灭病毒大作战#在抖音的话题量已经超过6700万,是靠KOL引爆的吗?带来多少新用户?

 

周巍:从抖音过来的用户量我们统计不到。现在“搜索”占微信小游戏新增的5%到6%,可以广义地理解成从各种宣传渠道过来的转化。

 

前段时间,我们在自己的玩家群里发动大家去抖音上传视频,根据点赞多少送钻石。在游戏里钻石是稀缺资源,又没办法通过充值获得,想要钻石只能去参加活动,所以活动参与度还挺高。

 

当然,我们在抖音的合作方也找了几个大V转发,不过坦白说目前还没有探索出一个特别好的病毒式营销方式。点赞第一名的视频也就20万左右,提升的空间应该还有10倍。


见实:你们做的第一款小游戏就成为爆款,你认为最重要的原因是什么?

 

周巍:运气好,真的。运气好就是在合适的时间,突然有一波合适的机会,过早或者过晚都不行。这款游戏如果放在去年年初,还不一定能爆起来,因为微信小游戏用户自己也有一个不断提升需求和审美的过程。

 

今天很多人觉得《消灭病毒》的品质很好,但这跟我们之前做的手游差远了,有时候我就想这个行业是不是要求有点低了。其实,小游戏一步做到手游的品质也未必是件好事,还是匹配用户的现阶段需求最重要。

 

所以,这个产品能爆主要就是运气好,跟储备了多少经验没有关系,真的是这样。

 

见实:很多用户对《消灭病毒》的评价是很爽很流畅,你们是怎么做到的?

 

周巍:首先,一个好的原型才能支撑这个游戏走的更远,这是最重要的。第二,手感、数值的打磨是最基本的能力,尤其对于操作类游戏,没有好的手感,至少已经凉了一半。这个没有捷径,做的多了感觉自然就有。

 

一个游戏的流畅具体是有两方面:一个是数值的流畅,一个是手感的流畅。所谓的爽点无非就是反馈,玩家的每一个动作你都要给他及时反馈。流畅加强反馈,基本上满足这两点,这个游戏就不会太差。

 

剩下就是在游戏里设定合理目标,让用户持续玩下去。每个游戏情况不一样,《消灭病毒》的目标感就是升级副武器,打到比朋友更高的关卡。

 

见实:《消灭病毒》微信小游戏的用户画像有什么典型特征?

 

周巍:不管是App还是小游戏,用户画像都差不多。整体年龄偏大,30岁-39岁占比最高,达到41.4%。男性用户占大概76%。我觉得这些人可能从小就玩打飞机类游戏,雷霆战机的系统太重打不动,那就简简单单地玩这个消遣,可能是这种心理。

 

见实:用户平均时长是多少?

 

周巍:1600秒到1800秒,有点高了,这样不够健康。

   

见实:为什么?

 

周巍:这是从我们做手游总结的一个经验,很多核心用户会因为高时长反而流失。因为占用了用户太多时间,用户会想我为什么会在这个垃圾游戏浪费这么多时间。

 

即便是特别喜欢的用户,如果他是憋着一口气打这个游戏,那基本上就在流失边缘了,因为游戏会给用户带来很大压力。

 

见实:那你们一般会如何应对这种用户压力?

   

周巍:我们会在游戏里设置几个大卡点,比如第50关、第100关,过关之后用户会连着爽几把,这是游戏的一个基本设计理念。我一直想做出一种“蓦然回首那人却在灯火阑珊处”的感觉,或者就是不知不觉轻舟已过万重山,突然发现自己已经打到100多关。

 

但如果用户在某一卡点长时间无法通过,就会触发我们的难度调整机制,系统会自动降低难度匹配他现在的操作水平。我们设计的还不够细,应该难度在递减几次后维持不变,防止用户作弊每关故意先死几次。

 

见实:具体如何实现难度的隐形调整?

   

周巍:病毒数值大小的变化会很突兀,但病毒数量的多少一般用户看不出来。第二是减少高难度病毒类型。再有就是buff的投放,比如呼叫增援、弱化病毒、增加火力,包括buff的移动路径也可以隐形调整。   

 

这是一个挺难衡量的问题,别人都是在试探用户对广告的忍受底线,我们是在试探玩家对于难度的底线。

 

见实:这种调整有效果吗,留存表现怎么样?

 

周巍:次日留存在30%左右,7日留存大概17%。其实大部分用户几天就可以打到第120关,在这之后武器暂时没有更新,产能没跟上。

 

见实:有人认为《消灭病毒》和之前微信的《飞机大战》很像,你们怎么看待它们的相似和区别?

 

周巍:在射击游戏品类里,用户第一个玩到的是什么游戏,他就会觉得《消灭病毒》像啥。所以也有人认为像《雷霆战机》,我觉得更像FC《小蜜蜂》。

 

《雷霆战机》和《飞机大战》都是滚轴背景,《消灭病毒》跟《小蜜蜂》一样只有一屏,这是一个比较大的区别。在服务器系统、关卡模式、数值消除等方面,其实还是挺不一样的。如果非要给它定义,我觉得是一个结合《小蜜蜂》和《雷霆战机》的简化版,又有《Ball Blast》的元素在里面。

 

见实:做手游十几年,感觉有哪些经验方法可以复用到小游戏身上?

   

周巍:第一个是游戏的完整性,就是从一个玩法到最后的呈现,这个其实挺重要,算是一种产品能力。

 

其次,取悦用户之前,先取悦你自己。以前想不明白这个道理,但这么多年的经验告诉我,如果我都没办法取悦自己,那做出来的东西用户为什么喜欢?因为你不是一个孤岛,你也是用户。我们之前做了很多自以为讨好用户的设计,最后都挺失败的。这是我一个挺重要的心理改变。

 

见实:在做小游戏的过程中,感觉与手游有什么不同?

 

周巍:最简单的就是在小游戏生态里,微信能给开发商带来核心的能力——关系链。这块其实很多玩法还没有被发掘出来,接下来我们准备发力好好做一下。APP手游除非是腾讯独家,否则是拿不到他们的关系链,所以在App上,这种工作就没有太大的意义。

 

见实:既然《消灭病毒》最早被当作一款回血产品,今天它的变现效果如何?

 

周巍:《消灭病毒》的广告盈利还算不错,最近每天的流水在几十万左右,让我可以很长一段时间内不再碰小游戏,回去专心把沙盒版《异常》做完。


见实:接下来不准备增加小游戏的新品开发?

 

周巍:对。但小游戏开发迭代的便捷属性,很适合验证团队不同的想法,以后工作中会把它当作一个更高效的沟通工具。

 

见实:你曾经评价《异常》最能体现团队气质,这是一款什么样的游戏?

   

周巍:这是我们最好的游戏,没有之一,在我心里就是这样。

 

《异常》的制作人是卢大川,他的清华老师告诉他,程序化思维的核心就是分而治之的艺术。那他就想通过《异常》讲一个故事,把分而治之的艺术概念push给其他人。


所以《异常》是一款训练程序化思维的手游,普通用户也能玩明白。他讲的很好,很漂亮,游戏做的也挺好,但喜欢的人特别喜欢,不喜欢的人就特别不喜欢。

 


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