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2018年国庆后微信小程序关闭了分享回调功能,开发者更新版本后无法获得分享回调。此后阿拉丁小游戏榜单前10名一度都由老游戏占据,一款名叫“一起切水果”的新游戏却在此时逆市上扬,冲进了10月、11月的TOP10。
一起切水果的玩法极其简单,点击屏幕即可发射飞镖切开沿路的水果,随着关卡难度的提升,水果转动速度加快,轨迹也更难以捉摸。就是这么简单的一款小游戏,上线2个月却狂揽3000万用户。
看似撞大运的成功,其实背后也曾充满焦虑和浮躁。广州乐玩科技创始人谷雨坦言之前他们已经尝试了十几款游戏,但都很不理想。即便是一些已经得到市场验证的类型,自己做出来次留也才勉强接近20%。
多次试错后他们终于摸到门路。比如要特别注意“核心玩法+题材+画风”的选品原则,又比如坚持用数据模型优化而非凭感觉。等到一起切水果上线时,虽然还只是一个简陋的初级版本,次留就已达到35%,初步具备了爆款的潜质。
在和见实两个小时的对话里,谷雨分享了自己如何从挫败焦虑的开发中走出来,继而积累了哪些可行的经验。见实觉得这种成长轨迹对初创团队更具代表性,也更加值得借鉴。
如下,Enjoy:
图:广州乐玩信息科技创始人 谷雨
一起切水果上线之前,我们走了很多弯路。说实话,那时候看到身边一个个爆款产品出来,心里还是有点浮躁和焦虑。现在回过头看我们之所以能走出低谷,主要是找准了两个点:选对核心玩法和打磨产品。
想要做好这两件事最好用数据驱动的模式,开发和运营过程中拿不准的地方就让数据说话。
1.选品
选对一个品类意味着成功了大半,所以这一步千万不要图省事,也不要只凭感觉。至于怎么选品各家CP都有自己的方法论,我们看中的是“核心玩法+题材+画风”,其中核心玩法占大头。
之前我们自己也不得要领,前后尝试了十几款涵盖多个品类的游戏,但是大多留存不够理想,包括得到市场验证的三消类游戏次留也勉强接近20%。我觉得2018年国庆是一个分水岭,国庆后小游戏上线如果次留在20%还不错,但在此之前大家觉得至少25%才可能成功。我们就是通过早期的次留数据判断一款产品的核心玩法有没有打动用户,值不值得继续投入。
后面我们自己慢慢摸索出来一些可行的经验。第一是选择比较大众化的题材,比如车、枪、球、棋牌类的休闲游戏。第二是用户一进去就能体验到爽感,如果前5秒不能吸引他,基本就没什么戏。为此我们立下一个标准,游戏的玩法一定要特别简单,哪怕没玩过游戏的人也能快速上手。
我们有个立项机制,团队同时选择五六款游戏对比试玩。当时选到切水果游戏的时候整个团队觉得玩法挺爽,就决定上线一个只保留核心玩法的初级版本,数据模型确实比以前的好。用户到1万的时候次留还有35%,就觉得这款潜力特别大。
小游戏不是特别适合写实类的画风,这跟女性和儿童用户占比较大有关。你看现在比较火的一笔画完和站桩英雄都是萌系可爱风。一起切水果70%的用户都是女性,占比最高的年龄阶段是30-39岁,其次是18-25岁,老年人还是觉得节奏太快,所以我们的风格也是偏萌宠可爱。
但这些仅仅是证明它的核心玩法有一定潜力,距离爆款还有很多工作要做。
2.打磨
现在一个小游戏类型火了之后,很多人会对标再造一款,其实哪怕你是像素级抄袭也没什么机会。因为就算你的能力可以,数据模型不OK也不行?
游戏策划一般分两大块:一个是系统策划,一个是数值策划。比如说用户玩全民足球,踢出去多少米换算成多少金币,提升一项能力需要多少金币,过一关大概需要踢多少次,这里面有一整套算法。
其实很多人找我们定制游戏都被我们拒绝了,因为游戏的发行特别重要。上线之后怎么检测,怎么调整数据模型,这套体系才是核心的竞争力。小游戏已经不再是拼速度的时代了,效率的基础上需要更多的微创新和打磨,当时我们仅仅优化手感这一项就用了近一个月的时间。
虽然一起切水果是一款2D游戏,但切开水果的效果很像3D。1.0版本时水果大,切起来特别爽。后来插入广告导致主游戏区域变小,为了保障用户体验我们反复调整水果的大小,测试对留存的影响,在收入和留存之间找到一个最佳值。
以前我们的思路是做短线,能用的手段全部用上,用户流失了就再做下一款。但其实做出一款高DAU的产品真的很难,你也不知道下一个爆款在哪。其实小游戏用户也可以做长线,围绕你的游戏模型不断深度调整,整体拉长产品的生命周期的效益更大。
我们调整产品的思路主要有两个来源:一是每天观察后台数据,不断筛选出正确的更新方向;二是做了一个用户反馈的功能,收集用户意见。绝大部分用户不会提建议,但提建议的用户一定是哪儿让他玩的非常不爽,这类信息非常有效。信息收集上来后,测试、运营、技术人员坐在一起互相吐槽,特别小的细节也不放过,所以我们的更新频率几乎是一天一个版本。
调动用户分享传播是另外一种能力,早期一起切水果的的裂变只有10%。提高分享裂变,游戏的深度就要多一些,只有一个核心玩**很单调。所以后面我们就开始加皮肤,加场景,加了很多周边系统,包括一些通用的签到、提醒功能等手段。
不过我们也发现做的很多周边系统,用户主动点击的概率非常小。签到除非你推给他,否则用户真的很难想起来去点击。我们倾向于游戏开始以后,按设定的步骤给他一些新东西,这种不需要用户思考的节奏特别好。我们就是这样把数据做上去的。
3.采量
头部小游戏霸榜效应越来越明显,不断压缩新游戏的冒头机会,所以前期还得需要采量,就连微信官方也推出“新游种子计划”开始扶植优质小游戏了。
一起切水果初期也有采量,一天一万小量的导。DAU到百万的时候基本就不怎么导了,因为每款游戏都有一个峰值,后面你再导数据也不上去,因为这时候游戏的留存一定要好,否则成本就特别高。
今天一起切水果自然裂变带来的新增在60%左右。刚开始我们会把全部点都做成裂变点,争取更多用户参与。这其中裂变比较高的是道具类,其中三镖齐发道具的效果最好,因为它会让你切的更爽,分数也更高。
我个人认为不存在一成不变的裂变点,核心思路是要随时找到用户最在意的地方埋点。我们做了一套自己的统计系统,对所有重要的按钮全部埋点,通过数据观察是否有效,再有针对性地调整,说到底还是依靠数据驱动的模式。
当用户盘子到二三十万以后量变就会质变,这时候会把一些裂变点调成视频广告,因为到了收割阶段。所以一般我们就是前期调裂变,后面调视频。
4.变现
一起切水果的变现模式就是广告,没有做内购。内购适合比较有深度的游戏,一起切水果这样的类型太简单,而且上线内购还要批版号,成本又很高,除非你的数据模型特别好。
在游戏里加广告无可厚非,本质上是用户付出一个成本平等交易,前提是用户真的喜欢玩这款游戏。
我们的做法是,当游戏的用户量稳定时,在用户特别在意的地方调整广告。之前海外有一款飞机大亨游戏,被大家戏称为专门看广告的小游戏。因为它里面的广告特别多,流水也特别高。但我了解到它的留存数据其实特别好,可能大家远没有想到用户对广告的忍耐度。
所以广告变现不是问题,关键是要平衡好新增与留存。比如你的留存是25%,裂变已经调到20%以上了,然后APRU值是一毛左右,这时候你就可以无限起量,我们就是要打造这样一个数据模型。
目前一起切水果的活跃用户留存大概有30%,新增用户少一点是18%。如果活跃用户次留不好很可能是核心玩法有问题,新增用户次留不好可能是渠道或者用户属性不匹配。
5.未来
微信整个生态还算比较健康,但创意小游戏太难申请,这个阶段是不是可以不用那么严格,给大家一些微创新的机会。小游戏的制作周期跟以前也一样了,可能两个月才出一款,需要大把的时间去磕产品、磕细节,而且一年还总要试错几款。
总体来说,小游戏以后的发展第一要往精品方向做,用户也被教育了一段时间,口味审美比原来更挑剔。第二,3D小游戏可能会有一些机会,TOP100榜单里的小游戏20%左右都是3D类,3D的画面感和手感确实不错。一款核心玩法还可以的游戏,如果换成3D画面一般数据都会更好。
很多人其实会忽视团队组织的作用,搭建一个草台班子趁机捞一把的时代已经过去了。我们从6月份成立到现在有30多人,分为技术、美术、策划、运营4个部门,技术又分客户端跟服务端。基本上一个客户端开发一款小游戏,大一点的项目就是两个客户端的人,在我们公司三个人一个月做四五款游戏没什么问题。
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