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今天微信公开课选择了三位小游戏开发者深度分享,见实今天都做了细致梳理。如果你看完这篇实录,再进入“见实”查看今天第一篇,会看到另一个很牛的嘉宾实录整理,那就是刚刚月流水破亿的“海盗来了”开发者曹晓刚做的深度分享,他详细梳理了自己的产品设计和流量运营的思路。
本篇文章收录了《热血大灌篮》开发者胡斌和《腾讯桌球》王旭新两个人的实录,他们分别回应了两个非常典型而且重要的问题:一、小团队怎么制作火爆的小游戏?二、成熟休闲竞技手游怎么小游戏化?
《热血大灌篮》4个人的开发团队,只用了6周就上线了这款游戏,并且在上线第15天日活用户突破100万!复盘整个过程,胡斌总结了开发前、开发中、上线后三个阶段的方法论。
《腾讯桌游》小游戏,目前做到了每天广告收入约20万元。
两位嘉宾的分享细致看下来,是很棒的内容。这里“见实”就先不展开,直接先看实录整理。
如下,enjoy:
《热血大灌篮》:精干小团队如何制作小游戏
图|武汉雷龙网络科技有限公司CEO 胡斌
《热血大灌篮》的开发人员只有4个人,两个策划,一个程序,一个美术。因为人少,最初的目标仅仅是全年日活10万。上线以后,游戏的次日留存在40%到60%,玩家分享率40%以上。但前三天日活增长确实很平凡,从800到2000多再到3000多。第四天,用户突然爆发到近3万,同时团队发现西藏地区占到了当天新进用户的90%以上。此后,游戏很快达到日活10万,上线第15天日活就突破100万。
这大概能表明一款产品的爆发路径。首先产品需要有好留存和高分享率,其次需要在某个特定的玩家群或者某个地区经过一个事件进行引爆,引爆之后再进入一个快速的高增长期。
《热血大灌篮》从零启动到上线仅仅用了6周。第1周搭建开发环境;第2周是核心玩法的制作,比如篮球的运动规则,进球特殊球的判定;第3周对核心玩法进行完善,手感、美术表现等方面更加精细化;第4周是商店和皮肤功能的制作;第5周做一些数据的统计和后台的制作,后来看其实这一块微信团队已经帮我们都解决了;第6周开放第三方开发者进入以后,第一时间进入了排行榜和分享,快速上线。
整个开发过程给我们带来5个很有价值的启示。首先从0开始寻找志同道合的队友,志同道合会减少后续开发中很多磨合时间。其次要跳出APP游戏重度开发路径依赖。第三,小游戏应该回归游戏的本源,为用户创造简单的快乐。第四保持敏捷的开发,用最少的时间去做最重要的事情。最后快速上线,抢占红利。
那么小团队究竟如何去开发小游戏,可以从开发前、开发中、开发后三个方面落地。
开发前,重新认识如何开发小游戏。小游戏和传统APP手游人群有很大的不同,小游戏用户年龄层次更平均化,男女比例趋近1:1。很多用户是传统重度游戏的流失用户,也有很多从来没玩过游戏。所以面对一群新的用户,我们需要去重新认识他,发现他们的游戏需求去满足。
同时我们需要重新树立游戏的设计出发点。传统APP手游一个很大的设计重点在付费。但小游戏,我认为应该是先满足用户的需求,如何创造特殊的游戏体验,吸引他们进入游戏。
开发模式也需要我们重新认识。传统手游的开发,除了我们开发游戏本身的玩法之外,还要做数据统计、机型适配、渠道接入。但小游戏就适应这种敏捷开发的方式。
推广模式的重新认识,应该着重在玩家的自分享,也就是社交玩法。
开发中,秉持敏捷开发的路线。一共是两点:赶紧做的和不去考虑的。赶紧去做的,一个是开发一个最小可玩版本,验证产品的核心玩法对于用户的吸引程度。另一个是找到与游戏机制相结合的分享玩法。
不要去考虑“大而全的丰富玩法”和“难以实现的玩法”,这不是上线前考虑的事情,核心玩法上线后需要持续的开发和优化,保证游戏一直对玩家有吸引力。
上线后,小游戏不是结束是开始。两个指标需要重点关注,一个是留存率,一个是分享率。留存率代表玩家对核心玩法的喜爱程度,分享代表玩家愿意传播它的效率。通过收集玩家感受,进行短平快的版本迭代,让游戏保持持续有新的体验。
小团队的机会在哪里?
第一个是游戏社交。因为微信本身就是一个社交平台,小游戏的属性也越来越社交化,游戏跟社交玩法的结合应该有很大的挖掘空间。
第二是去中心化的赋能。微信的生态整体是往去中心化发展,去中心化就像一个舞台,谁能满足大家的需求,很可能瞬间成为某一个时期的一个主角。对于中小团队,尽快让自己站到舞台上,都是有机会。
第三是游戏自身的进化。游戏从端游到页游、APP的手游、H5,到现在的小游戏,形式一直都在变化,因为它的用户在变化。在微信会产生各种不同的需求,也是小游戏整体往轻度化、内容化发展的一个原因。对于开发者,应该要善于发现用户的这些变化,自己去进行进化。
用一句话来总结小团队的机会在哪里?就是我们可以让更多的人去花更少的时间去体会到无与伦比的快乐。
《腾讯桌球》成熟休闲竞技手游小游戏化的探索
图|腾讯游戏光子蜡笔工作室 总经理 王旭新
现在部分休闲竞技手游可能存在一个困境。我们做的《腾讯桌游》APP版本已经上线运营3年,活跃冲高后开始下跌,做再多运营也只能是缓解,但很难逆转这根曲线,因为APP时代的流量红利耗尽,新进用户进来很难了,玩家们的需求不断升级,运用休闲玩法也难以满足他们。这是整个APP端类似游戏的现状。同时从竞争角度看,玩家也被MOBA吃鸡这类超级手游纷纷争夺与**掉。
回看APP历史,平台玩家特性差异是主要原因有哪些呢?
商业化逻辑的差异——重养成:养成线很长,既肝又氪;重氪金:商品定价高,休闲轻度玩家较难承受。
玩法逻辑的差异——重度硬核:APP玩法多以赛事为主,需要玩家重度活跃且技术硬核。
平台特性逻辑的不同——APP,玩家日均在线时长在80分钟+,而小游戏玩家日均在线时长少于40分钟。
因此,APP复刻思路是走不通了,必须要开始尝试新的思路。这里要强调两点:一是充分思考及研究微信生态平台能力特性和用户属性,以及用户强分享互动的关系,同时一定是弱中心化;
二是,结合自身产品特性做决策:碎片、休闲、社交三点要素,不可或缺;《腾讯桌球》进入到微信生态里直接放弃了原来APP的方法来开发小游戏,因为很多方法都已失效,导致开发内容时做了大量取舍。
我们认为小游戏的开发逻辑是这样的:以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计,围绕“玩法+社交+商业化”这三点进行策划与设计;同时要考虑清楚以下几点:
1、你的小游戏玩法是否有动力进行互动与传播?
2、该系统或玩法是否充分利用小游戏平台能力?
3、该系统或玩法是否能被碎片化更轻度的玩家接受?
4、IOS暂无法内购,商业化设计是否能平衡不同终端玩家体验?
在产品迭代过程中,游戏永远绕不开一个核心:基础玩法是立命之本,但是小游戏是在微信生态里生长的一个产品,社交的关系链和社交引爆点一定也是绑定在游戏设计当中来的一个重要的东西。
那么,确保基础玩法之后,重点要探索新的社交玩法,比如我们这款休闲竞技手游的单人无尽模式,特点是上手门槛低,复活分享、刷分炫耀,传播效果好;其二是好友约战模式,1对1对局,特点是强互动,可扩展社交内容,同时还契合平台特性、搓局拉新效率极高;其三是,花式闯关模式,也就是UGC玩法,因为玩家们创造内容并传播,能产生很多引爆点的内容。
从开发经验角度看,能够影响到商业化变现的一个要素之一就是视觉体验。比如《腾讯桌游》小游戏在球杆设计上,进行了不同价值的款式设计,从而产生差异。这样更有利于商业设计变现,同时在运用更多的主体化设计,紧跟热点潮流,从这个角度看测评下去,告诉我们一个经验是:传播与话题性带来的病毒系数都很好。
分享与传播怎么做呢,又需要注意什么雷区?
首先一个基本原则是,深入优化游戏内分享,拒绝分享“滥用”,一定是在玩家可接受范围增加分享的场景并提升效率能力,从而促使用户自传播让你的小游戏,有能力出现在多场景中。
比如,我们设计的分享环节:一是,好友约战分享入口,来自微信好友的邀请粘性更强,带来稳定的游戏传播增长;二是,邀请活动分享入口,邀请好友登录游戏可获得优质游戏道具;三是,游戏推荐分享入口:非强制性的请玩加主动推荐游戏,增多玩家可分享的场景。
目前,我们可以做到约20万一天的广告收入,还会继续深入这块的商业空间价值;
有两个运营策略分享给大家:
一是IOS策略,暂无支付,只能以刚需做奖励投放。我们把球杆定义为是玩家玩游戏的刚需,保证每天至少能抽到,利于刺激并做到很好的活跃留存等等。二是安卓策略,一定要权衡广告与内购的冲突,如用户购买球杆和金币使用,但是要避免安卓和IOS用户使用道具之间的不平衡点,都要做到都有都兼顾,还有就是可以做一些装饰性奖品做噱头。
最后要说的是:我们做小游戏如果没办法用好这个社交的话,是不可能做大,但是做社交的时候一定要控制好自己的欲望。
*本文图片均由微信公开课提供
实录根据现场演讲整理,未经本人审阅
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1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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